Kirjoitin edellisessä viestissäni pelinjohtajan sosiaalisesta perustehtävästä ryhmänohjaajana ja yhteisen tarinankerronnan tukijana. Tässä viestissä jatkan siitä, millaisia perustyökaluja pelinjohtajalla on käytössään. Tärkein näistä on tietysti peliasetelman- eli skenaarionsuunnittelu.
Aktiivisia vai passiivisia pelaajahahmoja?
Pitäytyen edelleen ryhmätyöskentelyssä on hyvä pohtia sitä, kuka peliporukassa tekee aloitteet ja kuka pyrkii sopeutumaan. Pelin varsinaisen suunnannäyttäjän selvittäminen auttaa huomattavasti ryhmädynamiikan toimimista. Käytännössä vaihtoehtoja on kaksi: joko pelinjohtaja luo tilanteita tai pelaajat (hahmojensa kautta) määrittävät sen, mihin suuntaan peliä viedään.
On olennaista huomata, että en tällä tarkoita sitä, onko pelinjohtajan ja pelaajien välillä interaktiota vai ei. Totta kai on; lähestyn roolipelaamista edelleen yhteisen tarinankerronnan viitekehyksestä. Kyse on siitä, missä suhteessa pelinjohtaja ja pelaajat ovat toisiinsa tai kumpi sopeutuu toisen tekemisiin. Pelinjohtajan etusijaisuus tarkoittaa perinteisesti sitä, että hän laatii ensin asetelman (skenaarion) ja pelaajien hahmot sovitetaan tähän. Pelin aikana pelaajien odotetaan pelaavan tuon skenaarion mukaisesti, pyrkien seuraamaan tai ainakin toimimaan pelinjohtajan luomassa kehyksessä. Pelaajien ensisijaisuus puolestaan tarkoittaa sitä, että hahmot tehdään ensin. Heidän motiivinsa ja tavoitteensa määrittävät sen, mitä pelissä tullaan varsinaisesti pelaamaan. Pelinjohtajan tehtävä on tämän jälkeen kehitellä pelitilanteita, jotka mahdollistavat näiden motiivien käsittelemisen tai varautua reagoimaan pelaajien aloitteisiin, kun he vievät hahmojaan kohti tavoitteidensa täyttämistä.
Kun peliryhmä päättää yhdessä pelaamisensa tyylistä, poistuu pelistä samalla usein tarpeettomasti pelaamista hankaloittava epätietoisuus. Pelinjohtajan ei tarvitse viritellä sen seitsemää varajuonta sen varalle, että hahmot eivät lähdekään seuraamaan kampanjan juonta. Vastaavasti pelaajien ei tarvitse epäröidä sen välillä, onko sopivaa seurata hahmojen motiiveja (so. ”pelata hahmoa”), vaikka se tarkoittaisi pelinjohtajan etukäteissuunnitelmista poikkeamista. Tällainen jako ei tietenkään tarkoita, etteikö hahmoilla voisi olla hyvinkin monisyisiä motiiveja ja henkilökohtaisia tavoitteita. Kyse on vain siitä, ettei hahmon sisäisellä elämällä vasiten sotketa pelinjohtajan suunnitelmia, vaan tarvittaessa pelataan hahmoa niin, että tämä ohjautuu kampanjan kannalta oikeaan suuntaan. Samalla tavalla pelinjohtaja voi kehitellä asetelmansa sellaiseksi, että se sopii hyvin yhteen hahmon motiivien kanssa.
Konkreettinen esimerkki selventänee tarkoittamaani. Tässä siis pelinjohtajalla on etusija: Pelaan palkkasoturia ja pelinjohtaja kertoo, miten kylällä juuri kerätään nostoväkeä ulkomaalaisia hyökkääjiä torjumaan. Mietin mielessäni, että tuo keikka voi olla vähän liian vaarallinen, joten kerron, miten palkkasoturini ei listaudu mukaan. Pelinjohtaja vastaa, että hän on kehitellyt tämän pelikerran skenaarion nimenomaan sen varaan, että hahmoni päätyy armeijan leipiin. Niinpä palaan hahmoni ajatuksiin: ”Tämä keikka voi olla vaarallinen, mutta ei täällä varmaan muutakaan ole tarjolla. Jos pysyttelen taustalla, välttelen pahimpia paikkoja ja nostan vain päivärahaa, selviän kyllä”. Pelinjohtaja ymmärtää, että minun on vaikea viedä hahmoni suuriin sankaritekoihin, joten hän rakentaa tulevia skenaarioita pikemmin armeijan arjen ja sotatantereen ryöstelyn kuin sissitoiminnan ja erikoisjoukkojen iskujen varaan.
Tämän erottelun tärkeys ei vähene sillä, että pelaaminen keskittyisi lyhyempiin ”seikkailuihin” pitkien kampanjoiden sijasta. Liioin ei ole mitään tarvetta hirttäytyä vain toiseen vaihtoehtoon. Pelinjohtajalla voi olla suurjuoni sodankäynnistä, mutta aina silloin tällöin pelataankin pari pelikertaa, jolloin hahmot saavat tehdä aloitteen ja viedä peliä itseään kiinnostaviin suuntiin.
Juoni ja kartta: eräitä skenaarionsuunnittelun malleja
Päätyipä peliryhmä suunnannäyttämisen kysymyksessä mihin tahansa, pelinjohtajan päätyökalu pelikertoihin varautumisessa on joka tapauksessa peliasetelma (skenaario). Pelinjohtajan tekemä työ tulevan pelikerran pelitapahtumia ajatellen on pääasiassa juuri peliasetelman suunnittelua. Jokaisella kokeneella pelinjohtajalla on varmasti omat tapansa suunnitella tulevan pelikerran pelitapahtumia ja monet roolipelit antavatkin tästä pelikohtaisia ohjeita. Aloittelevalle pelinjohtajalle voi kuitenkin olla hyötyä hahmottaa muutamia erilaisia vaihtoehtoja.
Juoni
Tämä peliasetelman suunnittelu on lähimpänä käsikirjoituksen laatimista. Pelinjohtaja päättää etukäteen millaisia tapahtumia ja missä järjestyksessä pelissä tulee tapahtumaan. Tämän suunnittelutavan vahvuus on siinä, että se on helppo sisäistää, koska se on niin lähellä kaunokirjallisuuden kirjoittamista tai elokuvakäsikirjoituksen laatimista. Toisaalta valmiissa juonessa on harvoin joustovaraa: Pelaajien pitää edetä kohtauksesta toiseen juuri kuten pelinjohtaja on suunnitellut (se sopii siis parhaiten pelinjohtajavetoisuuteen). Joustovaraa voi lisätä sillä, että rakentaa kohtausten välille erilaisia polkuja ja muita vaihtoehtoisia reittejä, mutta tällöin turhan työn määrä kasvaa. Pelaajat kun tulevat varsinaisessa pelissä etenemään vain yhtä reittiä pitkin.
Esimerkki juonellisesta skenaariosta:
Velho antaa hahmolle taikasormuksen ja kehottaa tätä viemään sen haltiakaupunkiin. Taikasormuksen saanut hahmo pyytää ystävänsä avukseen pitkälle matkalleen. Matkalla hahmojen kimppuun käy musta ratsumies, mutta hahmot pääsevät pakenemaan tältä metsään. Siellä he kohtaavat vanhuksen, joka johdattaa heidät takaisin oikealle reitille. Aivan matkan loppupuolella ratsumies käy uudelleen hahmojen kimppuun ja myrkyttää näistä yhden. Hänet kuitenkin parannetaan haltiakaupungissa.
Vaihtoehtoisia polkuja:
Jos hahmot eivät haluakaan lähteä haltiakaupunkiin, velho kertoo sen olevan välttämätöntä heidän kotikaupunkinsa säästämiseksi. Jos hahmot antavat sormuksen uhkaavalle ratsumiehelle, metsän vanhus etsii heidät käsiinsä ja käskee heidät varastamaan sormuksen takaisin. Jos hahmot päättävät hylätä myrkytetyn toverinsa toisen hyökkäyksen jälkeen, velho saapuu paikalle, toruu heitä ja vie haavoittuneen turvaan haltiakaupunkiin.
Pohjapiirustus
Toinen vaihtoehto peliasetelmalle on suunnitella valmiita kohtaamisia, mutta katkoa niiden väliltä seuraussuhteet. Tällöin pelaajat voivat edetä mistä tahansa kohtauksesta mihin tahansa kohtaukseen. Konkreettisessa muodossa tällainen peliasetelma on yleensä joukko kohtaamisia pidemmällä matkalla tai jonkin suljetun alueen tutkimista. Edelliseen verrattuna tässä mallissa pelaajien ei tarvitse tehdä yhdessä kohtauksessa juuri niitä asioita, joita pelinjohtajan on suunnitellut. Pelaajat voivat käsitellä tilanteen miten parhaaksi näkevät. Irrallisia kohtauksia on myös helppo kierrättää ja käyttää myöhemmillä pelikerroilla. Toisaalta pohjapiirustuksessakin voi tulla tehtyä turhaa työtä, jos pelaajat eivät käy läpi jokaista pelinjohtajan laatimaa huonetta tai kohtaamista. Suurin ongelma tällaisessa suunnittelussa koskee kuitenkin sitä, että pelaajien valinnoilla ei ole juuri merkitystä: kohtaus jää taakse, ratkoivatpa hahmot sen millä tavalla tahansa.
Esimerkki pohjapiirustuksesta:
Velho antaa hahmoille taikasormuksen ja kehottaa näitä viemään sen haltiakaupunkiin. Matkalla he kohtaavat mustan ratsumiehen, kiskurihintoja vaativan majatalonpitäjän, miehen joka tarjoutuu oppaaksi mutta onkin oikeasti varas ja leirinuotiolla istuskelua muinaisten raunioiden keskellä.
Tai, toinen esimerkki pohjapiirustuksesta:
Hahmojen tavoittelema velho on huoneessa 6 ja pois he pääsevät huoneen 16 kautta, joten jos hahmot sattuvat menemään suorinta reittiä, he eivät käy huoneissa 2, 4, 7-9, 11 ja 14-15.
Ihmissuhdekartta
Peliasetelman suunnittelussa ei välttämättä tarvitse pohtia lainkaan varsinaisia kohtauksia, vaan ainoastaan niitä elementtejä, joista nämä kohtaukset syntyvät. Eräs tällainen malli on ihmissuhdekartan piirtäminen. Siinä keskitytään hahmojen välisiin suhteisiin ja siihen, mitä he haluavat. Pelin aikana pelinjohtaja sitten kehittää kohtauksia eri hahmojen kohtaamisista, joissa nämä yrittävät ajaa omia etujaan. Tällainen malli on hyvin joustava ja antaa tilaa pelaajien valinnoille (se sopii siis eritoten pelaajalähtöiseen pelitapaan). Toisaalta sen käyttömahdollisuudet rajautuvat pitkälti draamalliseen pelaamiseen. Lisäksi runsas henkilöhahmokavalkadi, joilla kaikilla on omat motiivinsa, voi johtaa pelaajahahmojen protagonismin (päähenkilön aseman) lientymiseen. Sivuhahmojen keskinäiset toimet kun voivat olla tärkeämpiä kuin pelaajahahmojen teot.
Esimerkki (pienestä ja yksinkertaisesta) ihmissuhdekartasta:
- Velho on raihnainen ja tarvitsee jonkun huomaamattoman viemään taikasormuksen haltiakaupunkiin.
- Musta ratsumies palvelee velhon vanhaa vihamiestä ja haluaa sormuksen itselleen.
- Metsän vanhus on velhon vanha ystävä ja auttaa tätä parhaansa mukaan.
Improvisaatio
Pelinjohtaja voi myös valmistella tulevan pelikerran pelisisältöä tekemättä mitään täsmällisiä suunnitelmia. Hän voi tutustua siihen sääntökirjan tarjoamaan materiaaliin, joka tuntuu pelikerran kannalta olennaiselta. Hän voi myös lueskella samantyylistä kirjallisuutta tai katsoa saman genren elokuvia. Näistä hän pistää mieleensä tilanteita, juonenkäänteitä, hahmoja ja paikkoja, joita hän voi pudotella tarpeen vaatiessa peliin. Improvisoiminen siis helpottuu kokemuksen kertymisen myötä. Toisaalta improvisoimalla pelitapahtumien sisäinen johdonmukaisuus voi hieman kärsiä, kun pelinjohtaja kutoo yhteen muistikuviaan. Improvisoimalla ei myöskään yleensä pysty tuottamaan mitään kovin omaperäistä, sillä muistamme nimenomaan ne kliseet. Esimerkin kuvaaman kaltaisen pelikerran pelinjohtaja pystyisi improvisoimaan tutustuttuaan Taru sormusten herrasta -kirjaan.
Mielenkiintoisen kohtauksen ainesosat
Miten ikinä pelinjohtaja suunnittelutyötään lähestyykään, tärkeintä on, että hän pystyy omalta osaltaan heittämään peliin mielenkiintoisia kohtauksia. Tästä aiheesta voisi kirjoittaa kokonaan oman blogimerkintänsä, sen verran laaja se on. Yritän nyt kuitenkin antaa siitä perusreseptin (pitäähän sitä jättää muillekin roolipeliblogaajille jotain kirjoitettavaa).
(1) Mieti mielenkiintoinen tilanne, joka vaatii hahmoa reagoimaan
- Tilanteessa pitää mahdollisuus tehdä valintoja erilaisten toimintamallien välillä. Mielenkiintoisuus on eri vaihtoehtojen puntaroimisessa.
- Tilanteen pitää osua hahmon elementteihin. Mielenkiintoisuus tarkoittaa hahmon kannalta relevanttia. Se, mistä hahmossa on olennaisesti kyse, riippuu tietysti pitkälti pelityylistä.
- Tilanteen pitää osua pelaajan mieltymyksiin. Mielenkiintoisuus tarkoittaa pelaajan kannalta viihdyttävää. Perinteiset pelaajien tyypittelyt ”voimapelaajiin”, ”draamakuningattariin”, ”taktikoihin” ja mihin ikinä pyrkivät nimenomaisesti kartoittamaan sitä, mikä on pelaajasta viihdyttävää.
(2) Mieti kuka tai mikä on osallisena tässä tilanteessa, jotta voit kontrolloida
tilanteen kehitystä.
- Mielenkiintoinen tilanne tuottaa vastareaktioita pelaajan valintaan ja näin korostaa vaihtoehtojen puntaroimisen merkitystä.
- Mielenkiintoinen tilanne on interaktiota pelinjohtajan ja pelaajan välillä. Pelinjohtajan puolelta interaktioon pääsee, kun tilanteessa on joitain liikkuvia osia.
(3) Seuraukset syntyvät hahmon reaktiosta ja sivuhahmon vastauksesta
- Mielenkiintoinen tilanne tuottaa lisää peliä, kun pelaajan valinnan seurauksia tutkitaan pidemmällä aikavälillä.
- Seurauksien ei tarvitse aiheutua kohtauksessa mukana olleesta pelinjohtajan hahmosta, vaan ulkopuoliset voivat ottaa kantaa pelaajahahmon valintaan yhtälailla.
Tärkein seikka tässä mielenkiintoisen kohtauksen laatimisessa on muistaa, että se on hyvin tilannekohtaista. Yleispäteviä esimerkkejä on siksi vaikea antaa. On samaan aikaan vastattava pelaajan odotuksiin ja toisaalta tuotava tilanteeseen jotain uutta, jota pelaaja ei osannut odottaa.

5 comments
Comments feed for this article
27.10.2009 klo 11:01
Tommi Brander
Konkreettinen pohjapiirrustus on vähän tylsä. Siellä ei ole merkittäviä valintoja kartan tasolla: Et voi esimerkiksi kiertää kahta reittiä velhon luokse tai etsiä salakäytävää jonka kautta voisi hiipiä patsaan taakse ja täten hänet yllättää.
Ylipäätänsä väittäisin, että pohjapiirrustus-mallisi ei oikein kata tilanteita, joissa kartalle on valmiiksi sijoiteltu erilaisia kohtauksia, joiden välillä pystyy navigoimaan kartalla liikkumalla. Kohtauksista toisiin liikkumista rajoittaa kartan topologia: mitkä paikat ovat yhteydessä mihin? Samoin perinteisesti on saatavilla tietoa siitä, mitä eri osissa karttaa on meneillään, jolloin siellä ei sokeana seikkailla, vaan tehdään ihan valintoja.
Yritän tässä lähinnä sanoa, että sinun avaamasi pohjapiirrustus-tyylin ja vaikkapa Wizards of the Coastin ainakin ennen käyttämän termin site-based adventure välillä on iso kuilu. Tämä aiheuttaa kognitiivista dissonanssia.
27.10.2009 klo 13:37
Sami Koponen
Olen samaa mieltä siitä, että tuo pohjapiirustusmallin esimerkki ei ole paras mahdollinen, koska huoneista ei muodostu kunnon verkostoa, mutta ajaa kyllä asiansa. Siitä näkyy, että peliasetelman (skenaarion) voi pelata kulkemalla eri reittejä pitkin, eli kaikkialla ei tarvitse käydä. Pelaajat voivat siis tehdä valintoja reitin ja kohtausten ratkomisten suhteen, toisin kuin lineaarisessa juonipohjaisessa asetelmassa.
On kyllä totta, että tekstissä mainitsemani “pelaajat voivat edetä mistä tahansa kohtauksesta mihin tahansa kohtaukseen” on hieman liioiteltu ilmaus. Käyttämistäni esimerkeistä käy ilmi, ettei sitä vapautta nyt kuitenkaan ihan niin määrättömästi ole.
Mitä taas tulee tuohon pelaajan saamiin ennakkotietoihin kunkin huoneen sisällöstä, niin (sikäli kun ymmärrän pointtisi oikein) se on pohjapiirustuksen käytön yksityiskohta. Esittelen siis tässä erilaisia suunnittelumalleja, mutta en yritäkään selittää varsinaisten skenaarioiden toimintaperiaatteita tai variaatioita tyhjentävästi.
Haluatko kertoa hieman tarkemmin tuosta WotC:n “site-based adventuren” periaatteista (vaikkapa omassa blogissasi vertaamalla sitä käyttämääsi “hiekkalaatikkoon”)?
27.10.2009 klo 22:23
Tommi Brander
Blogausaika on hieman kortilla juuri nyt, eikä sisältöäkään hirveästi tulisi, mutta katsellaan.
Lähinnä tuolta tekstissäsi pistivät silmään nuo kausaalisuhteiden katkomiset, joka tuntuu selkeästi väärältä, koskapa tilanteet voivat antaa tietoja tulevista, mahdollistaa pääsyn uusille alueille klassisesti avainten muodossa, vaikuttaa tulevien kohtausten luonteeseen, jos vaikkapa hyvin kohdelta shamaani tatuoi hahmot heimon jäseniksi, tehden heimolaisten kohtaamisista vähemmän väkivaltaisia.
Paikkoihin sidotut kohtaukset siis voivat muuttaa tulevia kohtauksia hahmojen kautta (tatuoinnit yllä) tai muuten (vartiotupa, joku pakenee teurastuksesta ja hälyttää puolustajat). Saman EPH:n kanssa voi jutella useammin. Siis kiistän tekstisi osalta
Teksti kokonaisuutena on kyllä hyvä. Nillitän nyt vain tästä yhdestä kohdasta, kun se mielestäni menee nimeään vastaan.
27.10.2009 klo 23:58
Sami Koponen
Kenties ajat takaa hieman toisenlaista mallia, kuin mitä itselläni on tuossa mielessä? Tavallaan voi nimittäin ajatella, että tarkoitan tuossa pohjapiirustusmallilla staattista toimintaympäristöä, joka ei laajemmassa kontekstissa reagoi pelaajien toimiin. Tiedäthän, tässä luolaston huoneessa on peikko, tuolla on kirjasto ja täällä taas ansakuoppa. Riippumatta siitä, miten hahmot sohraavat ansakuopan kanssa tai vaikka he polttaisivat sen kirjaston, peikko reagoi huoneeseen astuviin hahmoihin aina samalla tavalla. Eivätkös ne klassiset luolastot tai matkaseikkailut tupanneet vähän tällaisia olemaan?
Sivumennen sanoen en muuten tarkoita, ettei pohjapiirustusmallin asetelmissa olisi lainkaan seurauksia. Pointti on, että niitä on varsin vähän: 85% kohtauksista ei vaikuta tuleviin kohtauksiin. Kyllähän isoon luolastoon silti mahtuu pari “jos hahmot eivät onnistu vakuuttamaan vartijaa huoneessa 3, hän soittaa kelloa ja herättää huoneen 9 sotilaat” -kohtaamista.
Tällaisen peliasetelman vahvuus on se, että pelinjohtajan tarvitsee keskittyä vain yhteen tilanteeseen kerrallaan eikä miettiä, miten hahmojen toimet vaikuttavat kokonaisuuteen. Pelifiktion kannalta tämän voi oikeuttaa sillä, että hahmot liikkuvat kuitenkin niin nopeasti, etteivät luolaston asukit merkittävästi ehdi reagoida hahmojen toimiin.
Käytännössä tällaista staattista peliasetelmaa voi hieman elävöittää sillä, että miettii hahmojen toimien seurauksia taukojen aikana. Esimerkiksi kun hahmot ovat tehneet ensikosketuksen luolastoon ja vetäytyvät sitten pois uutta retkeä suunnittelemaan, pelinjohtaja voi miettiä, miten luolaston asukit reagoivat pelaajien toimiin muuttaen näin olosuhteita. Tietysti jos luolasto on pääsääntöisesti ansoista ja muista ei-elollisista haasteista koostuva, niin muuttumista ei oikein voikaan tapahtua.
Aktiivinen (siis ei-staattinen) toimintaympäristö menee oikeastaan aika lähelle tuota ihmissuhdekarttamallia. Mikäänhän ei pakota, että suhdekartan osien pitäisi olla ihmisiä. Paikat, hirviöt ja vaikkapa aatteet toimivat yhtä hyvin, jos niiden välille voi kuvitella suhteita, joita pelitapahtumat voivat muuttaa.
Hyviä ja tärkeitä tarkennuksia, kiitos näistä.
01.11.2009 klo 23:58
Tommi Brander
Keskustelu lienee saavuttanut päämääränsä; jäljelle jään minä vinkumaan siitä, että ihmiset eivät ole tarpeeksi tarkkoja kirjoitustensa kanssa ja sanovat epätosia asioita.
Kuten xkcd on asian ilmaissut: http://xkcd.com/386/
(En oikeasti tiedä juurikaan klassisten seikkailuiden rakenteesta, kun en sellaisia ole pelaillut.)