Heinäkuu 2006, roolipelien ja digipelien vertailua. Yhteenvetona totean digipelien nuijivan roolipelit kaikessa muussa, paitsi siinä, mitä itse haen roolipeleiltä: ystävien kanssa tehtyä yhteistä tarinankerrontaa.

Pelasin kesäkuun lopulla Max Payne 2:n läpi. Käytin läppärini omaa kosketushiirtä ja aikaa kului silti vain muutama päivä (ja pari yötä). MP 2 on siis lyhyt ja helppo peli. Joka tapauksessa pelin tarinallisuus sai minut miettimään sen ja roolipelien välistä suhdetta.

MP 2:ssa homma etenee vuoroin sarjakuvan (just, graafisen novellin), välidemojen ja itse pelaamisen jaksoissa. Välillä varsinainen pelaaminenkin on vain täyttä putkijuoksua eli paikasta toiseen siirtymistä, kun kysymys on erilaisista unijaksoista tai palavista taloista, joissa ei voi edes vahingoittua. Peli tarjoaa selkeitä ongelmia (käytävillä, portaikoissa ja huoneissa on aseistettuja vihulaisia) ja selkeitä ratkaisumalleja (tapa kaikki). Vaikka en ole pelannut tietokonepelejä pitkään aikaan, vanha periaate palautui mieleeni varsin nopeasti: peli jatkuu vain tietyn toimen tekemällä, joten tee se. Ehkä mielenkiintoisinta tässä oli jatkuva tallentamisen mahdollisuus. Hahmoni oli kuolematon, eikä epäonnistumisista rangaistu millään tavalla. Siinä missä Super Mario Bros.:ssa tai D&D:ssa koko vaiva olisi aloitettava alusta hahmoni kuoltua, MP 2:ssa sitä vaaraa ei ollut. Pelkkä kärsivällisyys vei pelissä – tai oikeastaan tarinassa – eteenpäin, ja pelihän kuulemma muuttuu toistuvan tumpeloinnin seurauksena helpommaksi. Paikoin saatoin jopa keskittyä tekemään homman tehokkuuden sijasta tyylillä (ja jopa tunaroimaan päästäkseni eteenpäin).

Lienee selvää, ettei keskiverto roolipeli pysty tällaiseen. Roolipelissä ongelmat voivat teoriassa olla monitahoisempia ja ratkaisumahdollisuudet laajempia, mutta aika harvoin tähän käytännössä törmää: kylmä teräs avaa tien mielikuvitusmaailmassakin. Ja jos perinteisissä realismia tavoittelevissa mallintavissa roolipeleissä yrittää jotain em. tyylittelyn kaltaista, tuloksena on miltei varma epäonnistuminen. Vasiten palkattu käsikirjoittaja myös kirjoittaa paremman juonen kuin keskiverto teini-ikäinen pelinjohtaja. Taitaa olla tarpeetonta verrata pelinjohtajan kuvailutaitoja digipelien eli konsoli- ja PC-pelien graafisiin ulottuvuuksiin. Ja vaikka roolipeliseikkailussa olisikin sydäntä riipaisevan hieno juoni, sen näkeminen voi estyä yhden ainoan epäonnistuneen nopanheiton vuoksi, joka vie hahmolta hengen. Tätä silmällä pitäen onkin ymmärrettävää, että jotkut pelinjohtajat, jotka haluavat kertoa tarinoita, poistavat sääntökirjan säännöt kokonaan (mutteivät välttämättä kerro tätä pelaajille) – kummasti pelaajahahmot alkavat säilyä elossa ja tarinakin tulee kerrottua kokonaisuudessaan.

Otetaanpa sitten testi, jossa toinen henkilö hankkii uuden roolipeliopuksen ja toinen uuden digipelin. Ennen kuin uutta roolipeliä pääsee todella pelaamaan, pitää ensin lukea sääntökirja. Sen jälkeen sääntöjä pitää vielä opetella, pohtia ja tunnustella, jotta systeemi olisi hanskassa edes pelinjohtajalla. Sitten alkaa epätoivoinen pelaajien etsiminen ja yhteisen peliajan sopiminen. Hyvällä onnella peliporukka on kasassa jo viikon etsimisen jälkeen. Ensimmäinen pelikerta menee tietysti hahmonluonnissa ja toinen pelisääntöjen ja -miljöön opettelussa. Kolmannella pelikerralla roolipeli alkaa hiljalleen päästä omii korkeuksiinsa, luultavasti vaivaiset neljä viikkoa pelin varsinaisen ostamisen jälkeen. Digipelin pelaaja sitä vastoin laittaa kotiin ehdittyään pelin koneeseen ja alkaa pelata, ainakin jos kyseessä on konsolipeli – asennusongelmat ja päivitysten metsästäminen ovat tietokoneosastolla oma vaiheensa. Sääntöjen (eli kontrollin) opettelu on monesti laitettu digipelien alkuun, mutta ihan kokeilemallakin homma usein löytyy. Siis digipeli pomppaa nollasta sataan muutamassa minuutissa viikkojen sijaan.

Tiedä sitten onko vika minussa ja vai muissa, mutta ainakaan omalla kohdallani myöskään eläytyminen ei ole mikään roolipelaamisen yksinoikeus. Hyvä tarina herättää tunteita ja imaisee mukaansa, olipa sen kertoja sitten tietokoneen näyttö, televisioruutu, teksti kirjan sivuilla tai pelinjohtaja. Esimerkiksi huomasin MP 2:ssa yrittäväni itsekin ojentaa kaulaani ja kurkkia kulmien taakse, vaikkei siitä litteää tietokoneen näyttöä tuijottaessa olekaan mitään apua. Tai taannoin Fallout -peleissä olen huomannut tekeväni valintoja hahmoni persoonan ja kokemusten kautta, en oman moraalini varassa. En tiedä mistä eläytyminen syntyy, mutta ei se ainakaan omien kokemusteni perusteella edellytä esimerkiksi erityistä hahmoksi pukeutumista tai tuhtia hahmosta tehdyn psykologisen analyysin lukemista.

Kun siis digipeleillä on puolellaan helppokäyttöisyys, epäonnistumisen olemattomuus (so. tarinan taattu katkeamattomuus), graafinen tyylikkyys, huolellisesti pohditut juonet (+ hyvä näyttelijätyö unohtamatta mainiota dialogia), nopeus, yksinpelimahdollisuus ja samat eläytymismahdollisuudet kuin minkä tahansa muunkin median äärellä, herää kysymys miksi kukaan enää harrastaa roolipelaamista. Mikä muu kuin sosiaalinen pakko eli toiselta nimeltään kohteliaisuus saa vaivautumaan pelipaikalle pelikerrasta toiseen?

No joo, Forgen narrativististen pelien suitsuttamiseksihan tämä taas menee. Mistään muualta en kuitenkaan ole löytänyt yhtä tehokasta välinettä nauttia (taiteellisten) ystävieni seurasta ja luoda samalla yhdessä kiehtovaa tarinaa. Me emme kuuntele silloin ketään ulkopuolista tarinankertojaa vaan toisiamme, ja heitämme peliin settiä, joka kiinnostaa & liikuttaa meitä itseämme. Tai ainakin jos vain löydämme yhteisen peliajan.

Keskustelua

Gekkonen kirjoitti:
Mielenkiintoista pohdintaa, tosiaan.

Itselläni on kuitenkin omalta osaltani vastaus tuohon esittämääsi kysymykseen. Miksi kukaan enää pelaa roolipelejä?

Tietokonepelit, vaikkakin saavat myös minussa aikaan tuntemuksia (jos ovat hyviä), ovat kuitenkin aina lineaarisia pelejä. Vaihtoehtoja tietystä kohdasta selviämiseen on parhaimissakin tapauksissa muutamia, ja ne kaikki ovat ennalta suunniteltuja. Vain harvassa pelissä peli laskee onnistumisen suoraan tilanteen ollessa käynnissä.

Lisäksi, useimmissa peleissä tarina on kirjoitettu tietyllä tavalla, joten hahmon tulee pakolla suorittaa tietyt toimet, jotta peli etenisi. Tämä nyt ei varsinaisesti ole huono asia, eikä se eroa kovinkaan paljon suunnitellusta roolipelikampanjasta. Paitsi siinä, että kampanjassa hahmot voivat koko ajan sanoutua irti valmiiksi suunnitellusta keinosta, ja keksiä itse uuden tavan suorittaa tehtävä. He voivat tappamisen sijaan ystävystyä, vakoilemisen sijaan palkata jonkun muun vakoilemaan, sankarillisen uhrautumisen sijaan olla uhrautumatta… ja peli elää heidän valintojensa mukaan. En ole tavannut vielä yhtäkään tietokonepeliä, joka olisi antanut minulle samat mahdollisuudet. Edes suuresti rakastamani Morrowind Oblivion ei täysin kykene samaan, vaikka todella läheltä meneekin. Loppu on joka tapauksessa sama. Pelaaja ei voi valita toista tietä. Hänen on autettava keisatikuntaa ja se siitä, oli hän millainen rikollinen tahansa. Kuten jo sanoin, tämä ei kuitenkaan ole huono asia jos peli on hyvä. Mutta se on joka tapauksessa rajoite.

Entäs sitten roolipelaaminen? Roolipelissäkin on PJ:n luoma kampanja, ja useasti pelaajat etenevät kampanjan mukaan, vaikka saavatkin suorittaa tarpeelliset tehtävät haluamillaan tavoilla. Erona tietokonepeliin on paitsi valintojen runsaus, myös mahdollisuudet epäonnistua. Jos noppa antaa kriittisessä tilanteessa huono silmäluvun, voi suunnitelma muuttua sinä silmänräpäyksenä. Tilanne on hoidettava parhaimman kyvyn mukaan, ja on palattava joko alkupisteeseen, tai kohdattava uusi tilanne. Kampanja siis elää pelaajien mukaan. Kampanja on kuin pää, mutta pelaajat ovat se niska, joka sitä liikuttaa, suuntaan tai toiseen.

Minulle tietokonepelien ja perinteisen roolipelin ero on ilmeinen. Peli on valmiiksi kirjoitettu, se on setti, parhaimmassa tapauksessa kuin elokuva, jonka minä saan pelata läpi. Roolipeli taas on kuin vielä filmaamaton elokuva. Käsikirjoitus on jo haaleana valmiina, mutta se voi muuttua sen mukaan, mitä minä ja muut sitä rakentavat haluamme siitä. Tietokonepeli on kuin valmiiksi kirjoitettu hyvä kirja, roolipeli on kuin puoliksi tyhjä kirja, joka minun tulee kirjoittaa loppuun, ja jonka juoni riippuu minun ja muiden hahmojen teoista.

Vapaus valita, vapaus luoda itse, vapaus toimia yhteistyössä toisien itse valitsevien tahojen kanssa. Se on se, jonka vuoksi minä pelaan edelleen roolipelejä.