Kesäkuussa marisin elopelaamisen teknisistä ongelmista ja piirteistä, joista en pidä. Piti kopioida myös Ruotsalaisen Willen kommentit ja oma vastaukseni siihen, kun liittyivät asiaan.

Osallistuin kesäkuun ensimmäisenä lauantaina elämäni toiseen elopeliin. Näiden kahden kokemuksen myötä olen aika vakuuttunut siitä, ettei elopelaaminen sovi minulle. Molemmat ovat olleet viime aikojen huonoimpia roolipelikokemuksia, etenkin tämä jälkimmäinen. Ensimmäinenhän oli Vampire-peli, jossa juhliin kokoontuneet vampyyrit suunnittelivat vallankaappausta. Olin niin alhaalla hierarkiassa, ettei minulla ollut mitään neuvotteluvaraa, eikä niin ollen paljoa pelattavaakaan [peliraportti]. Jälkimmäinen oli pelitesti postmodernin absurdismin hengessä, jossa ennakkoon mainitut teemat olivat perhe, väkivalta, yksilön ja yhteisön suhde sekä usko. Pelissä en havainnut niistä oikein jälkeäkään, koska ongelmaperhe ei suostunut keskustelemaan terapeuttihahmoni kanssa. Lopuksi sain vielä elopelata kuollutta noin tunnin verran.

En toki sano, että elopelaaminen itsessään olisi huono roolipelaamisen muoto. En sano edes sitä, että pelit, joihin osallistuin, olisivat olleet huonoja. Molemmissa peleissä oli paljon pelaajia, jotka pitivät pelistä kovasti, jälkimmäistä kehuttiin jopa parhaimmaksi elopeliksi. Moitin siis elopelaamista ainoastaan omasta näkövinkkelistäni, oman pelityylini puitteissa. Sanottakoon tosin, etten ollut kummassakaan pelissä pallo muiden pelaajien jalassa. Varsinkin jälkimmäisessä, missä oli kaikkiaan vain neljä pelaajaa, minun pelaamiseni toki tuki muiden pelaamista ja sain osallistumisestani reilusti kiittävää palautetta.

Elopelaamisessa on kaksi asiaa, jotka eivät kerta kaikkiaan tunnu sopivan yhteen minun pelityylini kanssa: tarpeettoman pitkä hahmonluonti ja metatason puuttuminen.

Olen viime aikoina pelannut pääasiassa ns. forgelaisen koulukunnan pelejä, eli Kätyrin osaa, Piruja miehiksi, The Questing Beastia ja Menneisyyden varjoja. Näissä kaikissa hahmonluonti on nopeaa ja terävää (koko peliporukalle korkeintaan tunti tai kaksi maailmakuvaus & pelisääntöselvitys mukaan luettuna), koska siinä keskitytään vain olennaisiin asioihin. Hahmosta ei tarvitse tietää kuin pääkohdat, motiivit tai teemat, kaikki yksityiskohdat tulevat hiljalleen pelin kuluessa. Esimerkiksi Menneisyyden varjoissa tätä verrataan kirjan aloittamiseen: Ei kukaan kirjan ensimmäisiä sivuja lukiessaan tiedä, millainen päähenkilö on tai miten hän tarkalleen tulee toimimaan.

Elopelaamisessa taas tuntuu olevan maan tapa, että hahmosta kirjoitetaan sivutolkulla tekstiä, jolla ei ole mitään tekemistä itse pelin kanssa. Hahmossa on turhanpäiväisiä yksityiskohtia, jotka pelaaja joka tapauksessa unohtaa, eivätkä ne näy pelissä millään tavalla. Pahimmillaan ne vain sekoittavat pelaajaa niin, että hän hukkaa hahmonsa punaisen langan, muuntaa tämän kokonaan toiseksi ja repii siten pelinjohdon suunnitteleman hahmojen ihmissuhdeverkon. Lisäksi pitkällinen hahmonluonti vie virtaa itse pelistä: Mitä tarkempi hahmokuvaus on sukupuineen ja hahmon psykologisine profiileineen, sitä vähemmän pelivaraa jää itse pelaamista varten. Toisin sanoen, luova toiminta siirtyy itse pelaamisesta hahmonluontiin, koska pelissä vain toteutetaan ne piirteet, jotka on jo määrätty hahmonluonnissa. Tähän liittyen pelinjohtajasta (tai pelaajasta, jos hän kirjoittaa itse hahmonsa) tulee enemmän käsikirjoittaja kuin ohjaaja.

Puhuessani metatasosta lienee syytä erotella pelaamisen kaksi eri tasoa, siten kuin ne itse näen. Ensimmäinen on pelin oma fiktio, pelitodellisuus, johon hahmot kuuluvat. Toinen on metataso, jossa pelaajat voivat puhua keskenään siitä, mitä pelissä tapahtuu. ”Off-game” eli ”pois pelistä” on hivenen ongelmallinen termi. Sillä voidaan viitata tuohon metatasoon, eli se on siis osa peliä. Toisaalta sillä voidaan viitata myös kokonaan pelin ulkopuolisiin asioihin. Toisin sanoen, pelin aikana pelaajan esittämä kommentti viime viikon Simpsonien jaksosta on kokonaan pelin ulkopuolinen asia, mutta toisen pelaajan hienon pelaamisen kehuminen ei, vaikka kumpikaan niistä ei kuulu pelifiktioon. Pidän itse tätä metatasoa hyvin tärkeänä osana pelaamista. Sen avulla voi nopeasti ja kätevästi tarkistaa, että peli kulkee haluttuun suuntaan ja että kaikki osallistujat ymmärtävät asiat samalla tavalla: Roolipelaamisessa on vaikea erottaa, onko tietyn teon motiivina pyrkimys luoda peliä, toimia hahmon mukaan, päteä muiden silmissä vai kiusata kanssapelaajia. Tämän tietäminen on välttämätöntä, jotta osaisi reagoida siihen oikein. Elopelaamisen ongelma (edelleen minun pelityylistäni ajatellen) on, ettei tällaista metatasoa tunnusteta tai ainakin sitä halveksitaan armotta. Tämä taas lienee yhteydessä peli-illuusion ylläpitämiseen: Eläytyminen on ensisijaista, joten pelin fiktion on pysyttävä ehdottoman rikkumattomana.

Viimeisimmässä eli toisessa elopelissäni oli siis tilanne, jossa minun psykiatrihahmoni ei saanut perheen isä- ja äitihahmoja keskustelemaan perheen ongelmista. Ihmettelin, johtuiko tämä siitä, etteivät pelaajat halunneet pelata sitä (outoa, koska juuri tästähän oli sovittu etukäteen; nyt he pelasivat eri peliä kuin minä), vai siitä, etteivät hahmot halunneet keskustella siitä (edelleen outoa pelin tulppaamista pelaajien puolelta, mutta tämä edellyttäisi vain tarkempaa peliä itseltäni), vai siitä etteivät he pitäneet minusta kanssapelaajana ja ihmisenä (erittäin hankalaa pelaamisen kannalta) vai jostakin ihan muusta. Jos kyse olisi ollut pöytäpelistä, olisin heti kysynyt suoraan, miksi he toimivat noin. Nyt ajattelin moisen PP-tason kysymyksen pilaavan heidän eläytyvän pelikokemuksensa, joten annoin hiljalleen periksi – pelini jumittui täysin, tai oikeammin se kuoli raakileena. Metatason puute johti siis siihen, etten voinut korjata peliä sen kuluessa. Saatoin vain kuittailla pelaajille monituntisen tylsyyden päätyttyä pelin purkuvaiheessa.

Kuvittelin aiemmin, että ihmissuhdekarttojen, inhimillisen draaman ja pelin purkuvaiheen vuoksi elopelaamisella olisi paljon annettavaa myös omalle pelityylilleni ja ylipäänsä pöytäpelaamiselle. Nyt olen kuitenkin huomannut, että mitään synteesiä tuskin tulee syntymään. Pohjoismaisen elopelaamisen koulukunnan käsitykset roolipelaamisesta – erityisesti realismin vaaliminen ja fiktion ehdoton ylläpitäminen eläytymisen vuoksi – tuntuvat olevan kaukana omistani. Toisaalta mitään syytä synteesiin ei ole: ehkä on fiksuinta tunnustaa kahden täysin toisistaan poikkeavan roolipelimuodon olemassaolo.

Keskustelua

Kuusikeiju kirjoitti:
Sam! on ennenkin kirjoittanut asiaa, mutta tämä tuli luettua useampaan kertaan. Todella hienoa analyysia pelin kaatumisesta.

a) Pitkä hahmonluonti on nykyään yleistä ja maan tapa, mikä johtuu suomalaisen larppikulttuurin piirteestä tehdä jokaisesta hahmosta oman elämänsä päähenkilö. Varhaisissa isoissa larpeissa, joihin osallistuin, hahmot olivat puolen sivun mittaisia ja siinä keskityttiin juuri olennaiseen eli tavoitteesiin pelissä ja kontaktien nimeämiseen. Tuo järjestelmä mahdollisti hyvinkin kasvavat ja kehittyvät hahmot, mutta draaman ja juonen kehittyminen on sitten paljon satunnaisempaa ja pelistä tulee helposti kaaosta. Mutta vielä nykyäänkin on pelejä, joissa hahmo aloittaa pelin raakileena ja pelaaja muovaa hahmonsa itse mieleisekseen (1992-1997 kaikki pelaamani pelit olivat ns. nopean hahmonluonnin pelejä).

Itse tosin pidän enemmän pitkistä kuin lyhyistä hahmoista. Vaikka pitkälti kirjoitetussa hahmossa on myös aina rönsyjä ja pelaamisen kannalta irrelevanttia asiaa, niin hahmokirjoitus on se teksti, jonka pohjalta hahmo alkaa elää ja jonka mukaan kuvittelen hahmon persoonan. Larpissa hahmo ei voi kulkea yhtä kasvottomana ja varjoihin kätkettynä tarinan alussa kuin pöytäpelissä/romaanissa, vaan hän on heti maailmaan heitetty ja toisten observoitavana. Siksi on kiva, että ennen hahmoon siirtymistä on ennalta rakennettua selkärankaa.

b) Metatason puute olikin sitten oikein älykäs huomio ja seikka, joka tekee larpista haavoittuvaisen. Tässä vaiheessa tekee mieli kertoa omasta ensimmäisestä larppikokemuksestani, jossa metataso oli mukana larpissa. Olimme lukeneet Maguksesta liveroolipelaamista käsittelevän artikkelin ja päätimme kokeilla. Käsitys larpista oli hyvin hutera ja siksi ensimmäinen larppi haki vaikutteita suuresti pöytäpeleistä. Mukana oli PJ ja peli jakaantui elokuvahenkisesti kohtauksiin, jotka PJ lopetti parhaaksi katsomallaan hetkellä. Kohtauksen jälkeen käytiin metapeliä ja siirryttiin sitten seuraavan kohtauksen alkuun. Tavallaan peli muistutti enemmän yleisötöntä improvisaationäytelmää kuin nykymuotoista larppia, mutta mukana oli selvästi metataso (tai off-game, miten vain), jossa pelaajat puhuvat hahmoistaan.

Yleensä kai larpeissa metataso keskittyy alku- ja loppubrieffaukseen, mikä tarkoittaa että etenkin pitkissä peleissä voi olla niiden välillä ikävää. Pakko sanoa että jälkimmäinen argumentti on aika vahva, puolisoni ei nimittäin larppaa samasta syystä, vaikka ei kyllä noin perusteluaan muotoillut.

Sam! vastasi:
Juu, en toki väitä, että osaisin parin pelikokemuksen pohjalta analysoida koko elopelaamisen puhki. Kunhan vain kirjoittelin kokemuksistani näin harrastusta kokeilevan näkökulmasta, aivan samoin kuin ctankep teki taannoin tuolla foorumin puolella roolipelien suhteen. Ajatuksena on, että voisin näin tuoda uutta näkökulmaa ja ehkä myös osoittaa guruille, missä on vielä mahdollisesti korjattavaa (eli joko pelityylissä tai minun asenteessani). Ja onhan tämä bloggaus toki jo tuottanut mielenkiintoista keskustelua, johon otan mielelläni kantaa.

Mitä VentrueCupFinalistin kommenttiin freeformista tulee, en ole aivan samoilla linjoilla. Myönnän, etten tiedä mitä suoranaisesti tarkoitat, mutta käsittääkseni freeform on lähinnä keskusteluun painottuvaa elopelaamista. Siinähän vain osa pelin kulusta hoidetaan pelaajien välisen neuvottelun elopelaamisella ja loput pöytäpelaamalla. Korjaa jos olen väärässä, mutta en itse näe freeformia mitenkään käänteentekevänä tai innovatiivisena pelityylinä.

Rohkenen olla eri mieltä Kuusikeijunkin kanssa. Ei hahmon asema minun käsittääkseni eroa mitenkään tarinankerronnallisessa elopelissä ja vastaavassa pöytäpelissä – tai romaanissa. Kaikissa näissä hahmo on päähenkilö ja yleisön tarkkailtavana, muttei hahmosta silti tarvitse tietää koko henkilöhistoriaa ennen tarinan alkua. Hahmon voi hyvin antaa kehittyä ja muodostua vasta pelin aikana improvisoimalla hahmokonseptin pohjalta. Juonen ja draaman kehittymistä tämä ei estä mitenkään. Selitän asiaa tarkemmin artikkelikilpaan osallistumallani seikkailussa, eli lukenette sieltä, kunhan vain artikkeli nyt ensin julkaistaan portaalissa.

Metatason ei myöskään tarvitse olla silmiinpistävä. Nyrkki otsalle on ihan hyvä pois pelistä -merkki, mutta jostain syystä sitä vain halveksitaan. Otetaan satunnainen esimerkkitilanne: Osalla pelaajista on tylsää, mutta toisilla riittää pelaamista. Yksi pelaajista tekee PP-merkin ja sanoo: ”Teilläkin vissiin on tylsää, vai?” Toiset toistavat merkin ja nyökyttelevät vähän apaattisina. ”No laitetaan sitten tapahtumaan”, ensimmäinen toteaa. Kaikille tilanteeseen osallistuville on selvää, että seuraavan tapahtumaketjun motiivina on pelaajan tylsistyminen, mutta tämän tiedostaminen ei estä sitä, etteikö itse toimintaa voisi sopeuttaa pelin fiktioon. Esimerkkitapauksessa ensimmäinen pelaaja voisi jatkaa vaikkapa alkamalla vahingossa ärsyttää porukan aggressiivisimpana pidettyä osapuolta (tai vikittelemään naispuolista jäsentä), ja kohta heillä on oma kärhämä päällä, johon luultavasti myös muut tilanteen ulkopuoliset pelaajat puuttuisivat nopeasti tavalla tai toisella. Minusta tällainen suora peliin puuttuminen on paljon enemmän pelaajan omaa luovaa osallistumista kuin yritykset pysyä pelinjohtajan kirjoittamassa hahmossa. Tämä on meilläpäin vakiokäytäntö pöytäpelin puolella.

Advertisements