Luin kesällä 2007 Miettisen kirjan Velhot, örkit, sankarit: Johdatus fantasian maailmaan, joten pitihän minun siitäkin jotain kirjoittaa. Lähinnä fantasiakirjallisuuden ja fantasiaroolipelien eroista.

Luin hiljattain Esko Miettisen kirjan Velhot, örkit, sankarit: Johdatus fantasian maailmaan (Kirjapaja Oy, 2004). Kirjassa esitellään kuusi keskeistä fantasiakirjailijaa ja heidän omaa aatemaailmaansa, jota he ilmentävät kirjoissaan. Kirjan lopussa yritetään vähän koota yhteen fantasiakirjallisuuden keskeisimpiä tunnuspiirteitä, sikäli kun jotain yhteistä linjaa on havaittavissa. Roolipelaajathan ovat tunnetusti fantasiakirjansa lukeneet, joten voisi kuvitella, että yhteneväisyyksiä fantasiakirjallisuuden ja fantasiaroolipelien välillä olisi yllin kyllin.

Valitettavasti ennakkokäsitykseni oli väärä. Fantasiakirjallisuus ja fantasiaroolipelit ovat selkeästi erillisiä ilmiöitä, ainakin sikäli kun oma kokemukseni riittää asiaa arvioimaan. Minähän en tunne enemmistöä kummastakaan ilmiöstä; en ole lukenut fantasiakirjallisuutta useisiin vuosiin ja D&D on tuttu vain muutaman satunnaisen pelikerran kautta. Joudun siis nojaamaan hieman siihen, millaisia pelikokemuksia foorumeilta on luettavissa, mutta siinäkin ennakkokäsitykseni voivat ohjata tulkitsemista. Toisin sanoen, vaikka haluaisikin kirjoittaa tutkittua ja ”varmaa” tietoa, en voi tämän asian tiimoilta tarjota muuta kuin näkökulman tai mielipiteen.

Siitä miksi Taru Sormusten Herrasta ei ole sama kuin Keski-Maa –roolipeli

Miettisen esittelemissä fantasiakirjallisuuden klassikoissa on kussakin selkeä teema, sanoma: Harry Potter on sankari; Keski-Maan suursaaga on kuvaelma pahuudesta ja sen voittamisesta; Maameren velho oppii, että vastakkaisuudet eivät tuhoa vaan täydentävät toisiaan; Momo on väkevää yhteiskuntakritiikkiä kiireellisyyttä vastaan; Aslan on Kristus; Nangijala on lohduttavan kaunis kuva kuolemanjälkeisestä elämästä. Lisäisin listaan Pullmanin Universumin tomu –trilogian rakkauden ja tiedon puolustuksen, joka riittää jopa tuomaan merkityksen elämään ilman tuonpuoleista.

Mutta mitkä ovat fantasiaroolipelien teemat, mitä ne sanovat elämästä? Eivät yhtään mitään. Seikkailija saapuu paikalle, ratkoo ongelmat (useimmiten miekalla), varustautuu paremmin seuraavaa koitosta varten ja poistuu. Sääntökirjojen puolesta seikkailijan elämä on ennen kaikkea taistelua ja vähemmässä määrin putoamista, tautien kanssa kamppailua ja myrkytyksistä selviämistä. Totta kai joka kirjassa on jonkinlaiset ohjenuorat skenaarioiden luomista varten, joiden ilmeisesti pitäisi tarjota peliin syvempää sisältöä, varsinainen kertomus. Useimmiten nämä ohjeet kuitenkin keskittyvät vain neuvomaan miten luodaan hyvä haaste tai selvittävät tarinan peruslähtökohtia; on alku, keskikohta ja loppu, joku juoni ja jotain teemaa.

Näkisin, että perinteisissä fantasiaroolipeleissä on kolme piirrettä, jotka erottavat ne fantasiakirjallisuuden lainalaisuuksista. Ensimmäisenä, roolipelaamisen juuret ovat miniatyyripeleissä. Miniatyyripeleissä, tai itselleni tutummin Hero Quest –lautapelissä, pelaajalla on aina tietty tavoite, voittoehto. Lautapelissä voittoehtoja voi olla monenlaisia, mutta kyse on aina kilpailuhenkisestä koitoksesta, että selviänkö vielä tästä. Tämä piirre on sittemmin luonut roolipeleihin seikkailupelien tradition. Tämä eroaa jo lähtökohtaisesti tarinankertomisesta.

Toisena keskeisenä erottavana tekijänä on perinteisten roolipelien viehtymys realismiin. Säännöistä, ja etenkin taistelusäännöistä, tulee varsin monimutkaisia, kun pelisysteemi pyrkii huomioimaan mahdollisimman monta tilanteeseen vaikuttavaa tekijää. Realismi tuo mukanaan myös aina tietyn raadollisuuden: olkoon vain Sormuksen kantaja tai maailman suurin velho, mutta kriittinen osuma päähän riittää kyllä tappamaan kenet tahansa. Fantasiakirjoissa ei juuri tarvitse jännittää päähenkilön hengissä säilymisen puolesta, mutta roolipelien puolella selviytymisestä ei ole mitään takeita.

Kolmas erottaja on vapaus korkeimpana arvona. Perinteisen fantasiapelin sääntöihin ei ole kirjattu mitään arvoja; hahmot ovat vapaita tekemään mitä tahansa, säännöt eivät rajoita kuin onnistumisen todennäköisyyttä. En tarkoita, että pelin pitäisi kieltää kokonaan tietyt moraalittomat toimet, mutta kun peleissä ei ole edes eettisiä ohjenuoria. Pelisäännöt eivät siis satunnaisessa fantasiapelissä puutu millään tavalla itse pelin sisältöön: kokemuspisteitä saa taistelusta, mutta peli ei ota kantaa siihen, onko kyse kamppailusta pahuuden kätyreitä vastaan vai avuttomien talonpoikien teurastamisesta.

Fantasian käsittelyn yhteiset elementit

Toisaalta yhtäläisyyksiäkin on. Miettinen tarjoaa johtopäätöksissään neljä fantasian peruspiirrettä, joista löytyy ainakin häivähdyksiä fantasiaroolipelien traditiosta. Ensimmäinen näistä on viehtymys yksinkertaiseen menneisyyteen, ihmisläheiseen (face-to-face) yhteiskuntaan, jossa käsityöläisyys kukoistaa. Mitä muuta legendaariset miekat, kirveet ja muut astalot ovat kuin ainutkertaisen käsityön tuloksia? Toisena on hyvän ja pahan välinen jyrkkä dualismi ja luonnon asettaminen hyvän puolelle. Fantasiaroolipelien pahat rodut, jotka ihan asioikseen kiusaavat, kiduttavat ja tappavat toisia ja omiaan, edustavat nimenomaan tätä dualistista käsitystä hyvästä ja pahasta.

Kolmas fantasian peruspiirre on tuonpuoleisuus ja idealismi, ja taikuushan on mukana pelissä kuin pelissä (eihän se muuten edes olisi fantasiapeli). Viimeinen Miettisen listassa on sankaruus ja siihen liittyvät järkähtämättömät ihanteet. Vaikka näitä ei, kuten edellä totesin, olekaan kirjattu suoraan pelin sääntöihin, harvassa ovat ne seikkailut, joissa pelaajahahmot toimisivat tieten tahtoen pahisten laskuun.

Näiden yhtäläisyyksien tarkastelemisen lopputulema on mielenkiintoinen. Nuo kaikki piirteet nimittäin edustavat kritiikkiä nyky-yhteiskuntaa kohtaan, jopa maailmakielteisyyttä ja vieraantumista siitä todellisuudesta, joka on monimutkainen syiden ja seurausten verkko, jossa moraali sulaa välinpitämättömyydeksi, jossa materialismi on ainoa vaihtoehto ja jossa taloudellinen tehokkuus on ainoa arvo. Sillä vaikka fantasiaroolipeli ei asetukaan fantasiakirjallisuuden kanssa samaan rintamaan, on sitä kuitenkin syytetty nimenomaan eskapismista ja mustavalkoisesta maailmankuvasta. Kyberpunk-henkiset pelit sekä World Of Darkness aiheuttivat aikanaan aivan ymmärrettävästi jonkinmoista kuohuntaa. Yhtäkkiä olikin coolia, että hyvää ja pahaa ei voinutkaan noin vain erottaa toisistaan ja että hahmot katselivat koko muuta maailmaa tähtäimen läpi, arvokkainta saalista etsien.

Tarina tunnetaan vasta kertomisen jälkeen

Lopuksi on muistettava todeta, ettei asia tietenkään oikeasti ole näin yksinkertainen. Jos sääntökirjat eivät suoraan puhuneetkaan mitään arvoista, monien fantsupelien lisämateriaalissa ja valmisseikkailuissa oli enemmän tietoa pelimaailmassa (ja siten myös pelissä) vallitsevista eettisistä normeista, joita myös pelaajahahmojen (ja siten pelaajien) odotetaan noudattavan. 1980-luvulla, josta perinteiset fantasiapelit periytyvät, ei ehkä ajateltukaan, että pelien tulisi sisältää ohjenuoria itse pelin sisällöstä. Pelisäännöt olivat tavallaan vain pelkkä kuori, johon skenaariot toivat hengen. Sikäli on huomattavaa, että pelaajahahmojen motivointi erilaisiin seikkailuihin perustui usein vähintään yhtä paljon heidän sankarilliseen luonteeseensa kuin heidän rahapussiinsakin.

Ei liioin ole yksiselitteistä vastausta siihen, mikä roolipelissä on sitä tarinaa, joka sisältää aina kannanottoja elämästä. Jos pelissä on kyse mielikuvituksen käyttämisestä ja pelaaminen luo jonkinlaista fiktiota eli yhtenäisen tapahtumien ketjun, sitä voi aina tulkita ja siitä voi löytää merkityksiä. Myös niissä moderneissa peleissä, jotka on suunniteltu nimenomaan tarinoiden luomista ja kertomista varten, sanoman löytäminen tulee vasta jälkeenpäin, kun peli on päättynyt ja tarina kerrottu loppuun. Vasta sitten kokonaisuus on selvä. Tällainen arvomaailmaa tutkiva perspektiivi on siis aina toissijainen, eikä läsnä itse pelaamisen aikana. Miettisen kommentti pätee myös (fantasia)roolipelaamiseen: ”Sinä päivänä, jolloin näen fantasiassa vain aineiston, jonka äärellä pohditaan maailmankatsomuksia, lopetan koko touhun. Fantasian maailmassa mielikuvitus on ykkönen”.

Keskustelua

snakeonaplane kirjoitti:
Sanoisin, että olet käyttänyt analyysissäsi väärää lähestymistapaa: olet yrittänyt etsiä teemaa ja juonta sääntökirjasta, et pelatusta seikkailusta – vähän sama, kuin yrittäisi ymmärtää LOTRin tematiikkaa Keski-Maan kartan ja kronologian avulla. Miksi parisataasivuiseen sääntökokoelmaan, jolla voi peluuttaa pelejä kymmenissä eri pelimaailmoissa, pitäisi keksiä teema, jota on pelattava joka ikisessä seikkailussa ja kampanjassa? Kun on tarjolla tuollainen vaihtoehtojen määrä miljöiden suhteen, miksi teemaakaan pitäisi rajoittaa?

Pääsääntöisesti mitä rajatumpi sääntöjen aihepiiri/miljöö on, sitä rajatumpi myös tematiikka, koska silloin on helpompi sovittaa tekijät yhteen. GURPSin (mikä tahansa maailma ja pelityyli) perussäännöissä ei (tietääkseni) ole teemallisia ohjeita; (A)D&D:ssä (useampia maailma, pelityyli sankarifantasia) on jo alignment ja hyvän ja pahan vastakkainasettelu; 7th Sean peruskirjassa (yksi maailma, eeppinen fantasia) on puhetta sankarillisuudesta ja paljon siihen liittyviä sääntöjä; ja puhtaissa indiepeleissä (seikkailut variaatiota samoista ”kuolemattomista” tarinoista) ei ole paljon muuta sääntömekaniikkaa kuin se teemaan ja tarinaan liittyvä.

Olen myös täysin eri mieltä voittotavoitteista ropeissa. Minä olen aina kuullut tämän tiimoilla sanottavan, että ropeissa ei ole voittajaa, että ainoa tarkoitus on viihtyä ja nauttia tarinasta, minkä takia munchkinit voivat suksia suolle minmaxäämästä. Sama sanoma täysin riippumatta siitä, oliko peli AD&D vai Kätyrin osa.

Sam! kirjoitti:
Nettipäiväkirjamerkintäni pointti on, että omista ennakko-oletuksistani (joita toiset sääntökirjat tukevat) huolimatta RuneQuest tai Kerp tai muut perinteiset fantasiapelit eivät toimi fantasiaklassikoiden kokemisen työkaluina. Jos PJ kirjoittaisi Tarun Sormusten Herrasta Kerp-skenaarioksi ja pelaajat pelaisivat kirjan päähenkilöitä, olisi luultavaa, että pelattu peli ei käsittelisi samoja teemoja kuin kirja. Sen sijaan esim. Call of Cthulhu käsittääkseni simuloi varsin oivallisesti esikuvansa lovecraftiaanisen kauhutarinan kiemuroita.

Kyseessä on siis analyyttinen huomio: keskivertofantasiaroolipeli ei tue simulationistista eli toisintavaa lähestymistapaa. Pelaajat tietysti huomasivat jo parikymmentä vuotta sitten, etteivät pystyneet toisintamaan Tolkienin epiikkaa omissa peleissään ja ryhtyivät muokkaamaan sääntöjä: PJ huijasi nopanheitoissa, jotteivät pelin omat säännöt mm. aiheuttaisi turhia, epädramaattisia hahmonkuolemisia ja pelaajat keskittyivät enemmän eläytymiseen kuin hahmon tehokkuuden parantelemiseen. Vapaamuotoinen roolipelaaminen (freeform) hylkäsi sääntökirjan säännöt miltei kokonaan, koska ne eivät tuottaneet sellaista kokemusta, jonka pelaajat halusivat.

Selvennyksen vuoksi lienee sanottava, ettei tässä ole mitään arvottavaa: Jokaisella sääntökokoelmalla ei tarvitse olla teemaa, ja realismi on ihan käypä pelisuunnittelulähtökohta. Totean vain, mihin peli ei sovi. Toisaalta olet kyllä oikeassa siinä, että minulla lienee taipumuksena ylikorostaa sääntöjen osuutta pelikokemuksen muodostumiseen. Epäilemättä myös varsinaisella pelisisällöllä, pelaamalla luotavalla tarinalla, on merkitystä. Jos RuneQuestin säännöillä pelattaisiin 1700-luvun maalaisidyllissä toimivia nuoria omenavarkaita, nyky-Suomen kesämökille ajettuja uusavuttomia aikuisia ja Gloranthan maata kierteleviä sankareita, saaduissa kokemuksissa olisi eroja.

Ja voittotavoitteet – toistan vain, mitä RQ:n sääntökirjasta ja foorumeilta luin. Jos hahmoa ei ole tarkoitus sorvata timantinkovaksi, miksi meillä on kokonainen roolipelaamisen alakulttuuri, jossa pelaamisen hupi tulee nimenomaan tuosta hahmon tehostamisesta (munchkinismi)? Eikä kyseessä suinkaan ole väärä lähestymistapa, sillä monet pelit mahdollistavat ja jopa tukevat voimapelaamista. Jos pelisuunnittelija haluaisi estää voimapelaamisen, niin epäilemättä hän tekisi niin; esimerkiksi Shadowrunin neljännessä laitoksessa on mielenkiintoisia sääntöjä siitä, miten paljon hahmon ominaisuusarvoja saa kehittää (mm. vain yksi taito saa olla maksimiarvossa ja vain puolet hahmonluontipisteitä saa käyttää ominaisuuksiin). Se, että voimapelaajiin suhtaudutaan kaltaistesi taholta nuivasti, ei tarkoita, etteikö heillä olisi omiensa joukossa vankka kannatus. Kukin tavallaan, samanmielisten kanssa, eiks je?