Huhtikuussa 2008 palasin sitten taas eläytymiskysymysten pariin. Ei mitään uutta ja ihmeellistä, mutta merkityksellistä sikäli, että tämän innoitteena toimi vahva eläytymiskokemus.

Edellisestä merkinnästä onkin jo runsaasti aikaa, joten palataanpa sitten asiaan. Maaliskuu oli aika rikkonainen lomien takia ja huhtikuussa olen ahkeroinut kirjallisten velvoitteiden parissa (näistä myöhemmin), mutta pelaaminen ei ole jäänyt minnekään: kevään mittaan olen pelannut kahta kampanjaa, Ole meille armollinen (Polarista) ja Sielun suuri kaipuu (Burning Wheeliä). Kokemukset näiden pelien parissa ovatkin antaneet aiheen tänne muistiin merkitsemiseksi.

Teoriaa

Aiheena on siis eläytyminen ja immersio. Immersio on terminä ilmeisesti kotoisin elopelaajien taholta, jolla siis tarkoitetaan uppoutumista fiktioon, sen välitöntä kokemista. Se on kuulemma jotain muuta (kuka ties syvempää?) kuin eläytyminen tai flow-kokemus. Voi olla, että en ole vain tutkinut asiaa kunnolla ja lukenut oikeita lähteitä, mutta minulle on jäänyt se kuva, että immersoitujat eivät osaa selittää ilmiötä / kokemusta kovin tarkasti. Tämä on tietysti täysin ymmärrettävää; minunkin olisi hankala selittää uskonnollista kokemusta ja pukea sanoiksi sitä, miten se eroaa vaikkapa inspiraation kokemuksesta. Joka tapauksessa monia forgelaisia indie-pelejä on kritisoitu siitä, että toimivat nimenomaan immersoitumista vastaan.

Minun tietoni immersiosta rajoittuu periaatteessa pariin keskusteluun immersion kannattajien kanssa ja yhteen elopeliin, jossa luulen kohdanneeni immersoitujan. Tämä henkilö vaipui omasta näkökulmastani katatonisuutta muistuttavaan eleettömään tilaan, eikä nähdäkseni osallistunut peliin juuri millään tavoin. Pelin aikana tämä herätti minussa ärtymystä, koska hän ei tuntunut pelaavan ollenkaan – tämä on ongelma silloin, kun peli on rakennettu neljän pelaajan varaan. Nykyään ymmärrän hänen toimintaansa jo paljon paremmin.

Käytäntö

Oma kiinnostukseni immersiota kohtaan virisi hiljan uudelleen, koska luulen saaneeni immersio-kokemuksen. Olen viime vuosien aikana pelannut paljon forgelaisia indie-pelejä, jotka painottavat yhteistä tarinankerrontaa. Sitä ennen olen toiminut pitkään nimenomaan pelinjohtajan roolissa, joten minun oli varsin vaivatonta siirtyä ”kaikki ovat pelinjohtajia” -tyyppisiin tarinankerrontapeleihin. En siis ole ollut pelaajan roolissa periaatteessa aikoihin, en varsinkaan kampanjamittaisessa pelissä (no joo, totta, Warhammer FRPG Irlannissa viime vuonna).

Niinpä kun sitten olin pelannut jo useamman pelikerran tätä Sielun suuri kaipuu -kampanjaa, jossa hahmoni oli 16-vuotias maalaistalon flikka, jokin naksahti. Olimme kyllä jo kampanjan alussa puhuneet siitä, että pelaisimme itselleni vieraammalla tavalla (simulationismia narrativismin sijaan niille, joille nämä termit mitään tarkoittavat). Tarkoitukseni oli siis pelata ”dokumentaarisesti” 16-vuotiasta maalaistalon tyttöä, joka joutui lähtemään kotitilan suojista armeijan huoltojoukkoihin. Normaalisti siis pyrin käsittelemään dramaattista jännitettä, mutta tällä kertaa kyse oli enemmän ikään kuin tutkimusmatkailusta. Joka tapauksessa, tyttöraasuni sai sitten erään kerran ympäri korvia eräältä sikopaimenelta [ks. peliraportti]. Seikkailijaryhmän uroot tulivat tietysti saman tien hätiin, eikä tilanteessa ollut sen suurempaa uhkaa, mutta – olin shokissa. Hahmoni oli olettanut maailman olevan turvallinen ja kiehtovan sadunomainen paikka, jossa haltiat lauleskelevat leirinuotioilla ja kääpiöt ratsastavat jättiläishämähäkeillä. Toisin kävi: maailma olikin julma ja kävi heikon kimppuun nälkäisen suden tavoin. Hahmoni kokemuksesta tuli minun kokemukseni.

Se, että pelitapahtuvat koskettavat itseäni, ei ole mitenkään uutta. Pyrin tietoisesti käsittelemään peleissä sellaisia asioita, jotka puhuttelevat itseäni. Ainakin kahdesti olen tietoisesti tuonut peliin vanhempien avioeron ja pelastuksen / kirotuksi tulemisen / tuomitsemisen / armahtamisen teemoja vähintään neljä kertaa viimeisen vuoden aikana. Näissä peleissä on usein kohtauksia, jotka pysäyttävät minut – astun hahmoni paikalle ja vastaan siihen tilanteeseen, jossa hän on.

Analyysi

Kuten näistä esimerkeistä käy ilmi, kyseessä on periaatteessa kaksi erilaista kokemusta – tai ainakin kokemus syntyy eri tavalla. Ensin kuvatussa ”immersiossa” (lainausmerkit, koska en tiedä käytänkö termiä oikein) hahmoni kokemuksesta tulee minun kokemukseni. Koen omalle kohdalleni sen, mitä hahmoni kokee pelissä. Jälkimmäisessä ”eläytymisessä” (paremman termin puutteessa) minun kokemuksestani tulee hahmon kokemus. Minä ikään kuin astun hahmoni tilalle ja toimin siinä hänen puolestaan. Tämä johtaa minut ajattelemaan, että ”immersio” on lähtökohtaisesti passiivinen kokemus. Siinä tunnetaan se sama, mitä äärimmäisen empaattisuuden kohde tuntee. Siinä todella ollaan hahmon sisällä ja tarkastellaan pelifiktiota hänen aistiensa ja tuntemustensa kautta. Hahmo asettuu ikään kuin tulkintahorisontiksi tai portiksi, jonka kautta pelaaja pääsee kokemaan fiktion. ”Eläytyminen” taas on perustaltaan aktiivinen kokemus. Siinä astutaan hahmon saappaisiin ja annetaan hänelle ne tunteet ja reaktiot, joita tilanne oman tulkinnan mukaan edellyttää. Kyse on samalla tavalla pelifiktion välittömästä kokemisesta, mutta fiktiota ei tarkastella hahmon linssin kautta, vaan omana itsenä, mutta kyseiseen tilanteeseen asetettuna.

Oman kokemukseni mukaan sanoisin, että ”immersion” – tai ainakin jotain hyvin samankaltaista – voi kokea myös muiden taidemuotojen kautta. Kun ihminen vetäytyy kokoon, laittaa silmänsä kiinni ja sydän hakkaa kahtasataa hänen katsoessaan kauhuelokuvaa, väitän, että hän on juuri ”immersoitunut” elokuvan henkilön tuntemuksiin. Sama kauhu yhdistää heitä molempia. Jos päähenkilö sitten selviytyy kauhutilanteesta, myös katsoja rentoutuu. Kyseessä ei tietenkään tarvitse olla juuri kauhun tuntemus: Suru, ahdistus, ilo ja muut tunteet ovat yhtälailla koettavissa taiteeseen ”immersoitumisen” kautta.

”Eläytymistä” taas voinee tapahtua erilaisissa psykodraamaharjoituksissa. Tarkoitan siis näitä ”kuvittele, että tuossa tuolilla istuu se ja se, mitä haluaisit sanoa hänelle? Sano se nyt” -harjoituksia. En ole tehnyt näitä oikeastaan ikinä, mutta oletan, että prosessi on samankaltainen: Henkilö astuu sisälle kuvitteelliseen tilanteeseen ja toimii niin kuin kokee siinä tilanteessa tarpeelliseksi ja oikeaksi.

Sovellutus

Onko sitten olemassa jonkinlaisia tekniikoita, jippoja tai muita vastaavia, joiden kautta voi ”immersoitua” tai ”eläytyä”? Uskon että on – tai jos onkin niin, että itse kokemusta ei voi kontrolloida, niin ainakin voi tehdä olosuhteet otollisiksi sen syntymiselle. Tässä minulla ei ole mitään erityisneuvoja, joita muut eivät olisi jo maininneet: Rentouttava ilmapiiri, riittävästi aikaa, keskittyminen valittuun näkökulmaan ja mitä näitä nyt on. Elopelaajathan ovat kehittäneet peliin valmistautumisesta aivan oman taitolajinsa työpajoineen, lavastuksineen ja yksityiskohtien hiomisineen. Vaikka en sitten tiedä, palveleeko se kaikki nimenomaan ”immersion” tavoittelua, vai jotain muuta päämäärää (ulkoista näyttävyyttä, näyttelemisen helpottamista tms.).

Viimeinen kysymys jää: onko näissä kahdessa asiassa todella kyse eri asioista? Eikö molemmissa ole kyse fiktion välittömästä kokemisesta? Eikö molemmissa itse kokemus tule, jos on tullakseen? Eivätkö molemmat vaadi omanlaistaan valmistautumista ja toisaalta samanlaiset puitteet? En osaa vastata näihin kysymyksiin, en ainakaan vielä tässä vaiheessa. Omat kokemukseni nimenomaan roolipelaamisen kautta syntyvästä ”immersiosta” ovat niin vähäiset, etten voi verrata sitä suoraan ”eläytymiseen”. (Nyt sanoisin, että ”immersio” syntyy yllättäen, kun taas ”eläytymisen” voi luoda ihan vain lähtötilanteen valikoimalla ja keskittymällä, mutta tämä kertoo lähinnä siitä, että ”immersio” syntyi minulle vahingossa ja ”eläytymisen” olen oppinut tuottamaan.)

Keskustelua

VentrueCupFinalist kirjoitti:
Peliin eläytyminen on voimakas kokemus, mutta siinä säilyy samalla vuorovaikutteisuus. Ja pelaamisen (tai leikkimisen) kannalta vuorovaikutteisuus on tärkeää. Propit, asusteet ja muut eläytymistä helpottavat asiat tekevät larppaamisesta antoisampaa, mutta en sanoisi niiden olevan väyliä luoda immersiota. En myöskään allekirjoittaisi sitä, että larppaajat pyrkisivät immersioon. Ainakaan kaikki.

Peliin voi eläytyä parhaimmillaan samalla tavalla kuin lapsena leikkiin ja silloin larppi on onnistunut. Ja hahmojen välinen vuorovaikutteisuus säilyy. Samalla säilyy myös havainnointi ulkopuolisesta maailmasta. Larpatessa on tärkeää kyetä irrottautumaan tosimaailmaan heti tarvittaessa. En itseasiassa ole koskaan tavannut larpaajaa, joka kannattaisi immersiota. En ainakaan henkilöä, joka on järjestänyt larppeja. Larpatessa on aina pidettävä mielessä se, että paikalle voi sattua peliin kuulumattomia henkilöitä. Heidän kanssaan on tarvittaessa kyettävä kommunikoimaan ”ihan normaalisti”. Minä en huolisi larppiini ketään ”hasardia”, joka voisi pahimmassa tapauksessa herättää negatiivista huomiota.

Pöytäpeleissä sitten asia on eri. Jos muulle porukalle immersio on ok, niin siihen voi vapaasti pyrkiä. Kyllä mekin sitä harjoittelimme aikanaan melkoisen paljonkin. Voimakkaiden tunnetilojen manaaminen ei aina kuitenkaan ole fiksu idea. Ja kannattaa katsoa, missä porukassa sitä tekee. Jokainen leikkijä on vastuussa itsestään, mutta vastuuntuntoinen kaveri muistaa katsoa myös herkempien perään.