Marraskuussa 2007 päädyin näemmä selittämään, mitä olen pelannut viime aikoina. Leikkaan sen pois, mutta säästän blogauksen loppupuolen analyyttisemmän osan.

Tästä pääsenkin kolmanteen aiheeseeni, eli siihen, miten pelaamistaan voi parantaa. Näin pitkän pelirupeaman jälkeen hahmotan muutamia keinoja, joista voisi olla apua muillekin.

  • Analysoi peliä eli tutki, mitä peli oikein tekee. Kyse on tavallaan pelin purkamisesta ja sen eri osien merkityksien pohtimisesta. Prosessi on eräänlaista käänteistä pelisuunnittelua: Siinä missä pelisuunnittelija liittää paloja toisiinsa antaen niille erilaisia tehtäviä, pelianalysoija erottelee paloja tunnistaen niiden tehtäviä. Kätevät apukysymykset, joita löytyy mm. Costisickin pelisuunnittelublogista, auttavat niin pelin purkamisessa kuin kokoamisessakin. Erityisen suurta apua on myös siitä, että pelaa välillä jotain toista peliä, jotta saa jonkinlaisen vertailukohdan. Tähän tarkoitukseen kannattaa hakea riittävän erilainen peli, koska useat roolipelit muistuttavat toimintatavoiltaan toisiaan suuresti. Tarkoitan siis jotain Zombeja! Ovella!, Praedor ja Runebound –kokoluokan erilaisuuksia.
  • Kirjoita pelistä tai tarkemmin sanottuna pohdi mikä viime pelissä toimi ja mikä ei toiminut. Kirjoittaminen on hyvä keino ajatella ääneen ja samalla vaivalla peliraportit voi laittaa verkkoon yhteiseksi pelikulttuuriperimäksi. Pelaamistaan puntaroimalla oppii kyllä huomaamaan missä oman ryhmän vahvuudet ja heikkoudet ovat ja mm. sen, minkälainen etukäteisvalmistelu on turhaa.
  • Puhu pelistä muiden osallistujien kanssa niin ennen peliä kuin pelin aikanakin. Onko tämä se, mitä haluattekin pelata? Onko hauskaa? Mikä ei ole hauskaa? Miksi toimit niin kuin toimit? Mihin pyritte? Kysymyksien tarkka sisältö voi olla hieman hakusessa, koska varsinkin sellaiset, jotka ovat pelanneet vähän tai samankaltaisia pelejä, eivät välttämättä tunnista tai osaa nimetä sitä, mistä he nimenomaisesti pitävät tai mitä he inhoavat. Ja vaikka kyseleminen kesken pelin voi vähän latistaa tunnelmaa ja on pois itse pelaamisesta, niin moinen uhraus kannattaa tehdä, koska se voi hyvinkin poikia parempaa peliä tulevaisuudessa. Mieluummin tunti laadukasta peliä kuin neljä tuntia tylsää peliä, sano.
  • Etsi ratkaisuja vain niihin ongelmiin, jotka ovat todellisia. Tarkoitan siis sitä, että joskus puhumisesta tulee itsetarkoituksellista. Osallistujat vatvovat asioita ja torjuvat uhkakuvia, joilla ei ole mitään tekemistä heidän nykyisen pelaamisensa kanssa. Tietysti, jos osallistujat nauttivat keskustelusta, niin mikäpä siinä, mutta itse kyllä haluan välttää turhaa työtä: älä yritä ratkaista ongelmaa, jota ei ole. Foorumeilta voi monesti lukea neuvoja, jotka ratkaisevat ongelmia, joita porukassanne ei edes ole. Ei ole mitään syytä kopioida kaikkea lukemaansa, vaan tärkeämpää olisi tunnistaa onko se merkityksellistä teidän porukkanne pelaamiselle. Viime kädessä pelaamaan oppii vain pelaamalla, ei siitä puhumalla.
  • Roolipelaaminen on ryhmätyöskentelyä. Olen kirjoittanut tästä aiemmin kokonaisen artikkelin, mutta en väsy toistamaan tätä totuutta. Roolipelaamisen parantaminen tapahtuu tietyiltä osiltaan pitkälti samoin kuin minkä tahansa ryhmätyöskentelyn parantaminen. Tämän liittyy se, että oikoteitä onneen ei ole: ryhmä voi oppia tuntemaan jäsenensä ja toimimaan saumattomasti yhteen vain ajan kanssa. Kasvukipuja ei voi ohittaa, vaan ne vaiheet on pakko käydä läpi. Etenkin omaan kokemukseeni liittyy myös se, että pelaaminen paranee jo sillä, että pelaa samojen ihmisten kanssa. Pelaan itse usein vaihtuvilla pelaajakokoonpanoilla, mikä luonnollisesti estää tehokkaasti ryhmän muodostumisen ja yhteen kasvamisen.
  • Suhtaudu pelaamiseen vakavasti eli suoraan sanottuna: näe vaivaa. Mitään ei saa ilmaiseksi, ja jos et pelaa niin hyvin kuin osaisit, et saa niin hyvää peliä kuin voisit saada. Omien kykyjensä ja taitojensa täysi käyttäminen taas edellyttää tietynlaista keskittymistä, eli silloin kun pelataan, niin silloin pelataan eikä touhuta muuta. On pitkälti (mutta ei ainoastaan) peliryhmästä kiinni miten hauskaa teillä on ja miten hyvin viihdytte.
  • Suhtaudu pelaamiseen rennosti eli älä kuitenkaan pingota. Älä yritä liikoja tai aseta rimaa tarpeettoman korkealle. Ei ole mitään ulkoista mittapuuta, johon ryhmä voisi pelaamistaan verrata. Onnistumista voi mitata ainoastaan sillä miten hyvin osallistujat kokivat onnistuneensa ja viihtyneensä. Tässä kohdassa olennaista on huomata jälleen se tosiasia, että kyse on ryhmätyöskentelystä, jonka ainoa yleisö on ryhmä itse. Pelaamisen pitäisi siis olla mielekästä kaikkien osallistujien kannalta, joten yksittäinen ryhmän jäsen ei voi päättää suuntaa tai repiä ryhmää perässään. Jos ryhmällä on eriävät näkemykset siitä, mitä hyvä (merkityksessä viihdyttävä eli pelaamisen arvoinen) roolipelaaminen on, niin asiaa ei ratkaista diktaattorisella päätöksellä. Jokaisen on tyydyttävä siihen, mitä juuri tämä peliryhmä voi antaa.

Keskustelua

Gekkonen kirjoitti:
Olet varmasti miettinyt näitä pelinparantamiskikkoja pitkäänkin, enkä voi sanoa ettäkö niissä tavallaan olisi mitään vikaa. En kuitenkaan koskaan lämpene tällaiselle pelikokemuksen analysoinnille.

Mitä ilmeisimmin se, mitä haemme peleiltä, eroaa toisistaan melko oleellisesti. Teksti antaa ymmärtää, että pelaaminen on sinulle urheilun kaltaista suorittamista, jonka jälkeen on keskusteltava siitä, mikä meni vikaan ja mitä täytyy muuttaa, että seuraava suoritus menee paremmin. Sinulla on käsitykseni mukaan myös aina jonkinlainen selvä ajatus siitä, mitä peliltä tahdot? Millaisia kokemuksia lähdet hakemaan, millaista pelaamista toivot porukaltasi ja mitä odotat kampanjalta. Kampanjan on oltava siis selkeä ja tähdättävä yksinomaan erilaisten tilanteiden ja tapahtumien läpikäymiseen, jotta saadaan aikaan tietynlainen kokemus sinussa.

Uskon, että nimenomaan tuo viimeinen seikka luo kaikista suurimman railon välillemme. Kuten jo kerroin, itse karsastan pelikerran analysoimista. Totta kyllä käymme puhumalla lävitse edellisen pelikerran tapahtumia useinkin, ja mietimme mitä saattaisi tapahtua seuraavaksi ja millaiseen pulaan hahmot taas joutuvatkaan. Se on ihan luonnollista. Emme kuitenkaan analysoi peliä minkäänlaisella kritiikkisilmällä, anna palautetta pelinjohtajalle kampanjasta tai pelinvedosta tai siitä, toteutuvatko odotuksemme kampanjan suhteen. Totta kai odotuksia on aina, jonkinlaisia. Minun kohdallani ne eivät vain ole kovin selkeitä tai rajoittavia. Joskus niitä ei ole lähes ollenkaan, ja uuteen kampanjaan mennään avoimin mielin. Kampanjasta ei tällöin tarvitse tehdä likimainkaan niin rajoittavaa, kuin silloin jos pj:n on yritettävä tarjota tietynlaisia kokemuksia liukuhihnalta. Ja sanomattakin on muuten selvää, että kukaan meistä ei ole koskaan kertonut pj:lle vaikka odotuksia olisikin ollut. Yleensä niihin tulee silti aina vastattua, tavalla tai toisella. Hyvin tehty kampanja tarjoaa aina monipuolisia kokemuksia.

Uskon edelleen improvisaatioon ja improtun draaman valta-asemaan. Yllätyksellisyys ja tilanteesta improamalla kehitetty uusi juonenkäänne tai vastaava kuljettaa usein kampanjan juonta eri suuntaan kuin mitä sen oli alun perin tarkoitus kulkea. Tämä ei kuitenkaan huononna pelikokemusta, päin vastoin. Pelinjohtajankin tapauksessa uusia yllätyksiä ja kokemuksia voi tulla ’puskista’.

En myöskään oikein ymmärrä, mitä tarkoitat tällä riman asettamisella peliryhmän tason ja pelaamisen suhteen. Suomeksi siis, mikä helvetin rima? Mikä taso? Puhummeko nyt taas jonkinlaisesta ennakkoon päätettyjen kokemuksien haalimisesta vaiko kenties pelikavereiden pelaamistavasta/kokemuksesta? Jaetaanko peliporukan taso jotenkin numeerisesti asteikolla 1-10, ja suhteutetaan se oma pelaaminen siihen?

Entä mitä tarkoitat lauseella ”Jokaisen on tyydyttävä siihen, mitä juuri tämä peliryhmä voi antaa.”. Mitä antaa? Puhummeko nyt henkisestä pääomasta vai pelaamistavasta vai taidoista vai mistä? Ja kuinka voimme puhua ’tyytymisestä’, jos joku pelaaja antaa kaikkensa tietyssä tilanteessa? ”Ihan jees tän ryhmän tasoon nähden” vai? Minä en ainakaan arvota peliryhmääni tai tovereitani, enkä tyydy yhtään vähempään kuin mikä sillä hetkellä uskottavalta tuntuu. En analysoi heidän pelaamistaan tason tai taidon tai ryhmän mukaan. En luo ennakko-odotuksia. Minusta se on suoraan sanottuna elitististä. Minä tyydyn siihen, että kaikki antavat parhaansa, oli ryhmä miten kokenut/kokematon tai taitava/hiukan haparoiva tahansa. Jokainen tilanne on omanlaisensa, eikä sitä voi verrata toiseen. Tai ehkä vain valitsit sanasi väärin? Tyytyminen kun kuulostaa vähän sellaiselta ”no joo, ryhmän tasoon nähden”-suhtautumiselta, jossa toisen ryhmän kanssa tilanteelta jotenkin odottaisi enemmän (tai vähemmän).

”Mitään ei saa ilmaiseksi, ja jos et pelaa niin hyvin kuin osaisit, et saa niin hyvää peliä kuin voisit saada. Omien kykyjensä ja taitojensa täysi käyttäminen taas edellyttää tietynlaista keskittymistä, eli silloin kun pelataan, niin silloin pelataan eikä touhuta muuta.” Tuo on muuten paskaa. Minä piirrän aivan joka kerta, kun meillä on meneillään roolipelisessio, eikä keskittymiseni silti kärsi siitä. Kyllä sitä sitten aina terästäytyy luonnostaan tilanteessa, joka vaatii tiukkaa miettimistä ja pään raapimista. Annan kaikkeni, muttei se estä minua tekemästä jotain muutakin siinä samalla. Kunhan se ei ole lukemista, se on peliporukassamme kiellettyä. Lukeminen kun vaatii mukaan aivoja eri tavalla kuin piirtäminen tai veisteleminen tai muu näennäisesti keskittymistä vaatimaton toiminta.

Ohjeet antavat varmasti paljon sellaiselle ihmiselle, joka sinun tavallasi suhtautuu roolipelaamiseen suorittamisen ja kokemusten haalimisen kannalta. Jolle roolipelaaminen on enemmän kuin viihtymistä, se on saavuttamista.

Minulle pelaaminen on ensisijaisesti viihtymistä. Sen enempää sitä miettimättä, sen on tarjottava minulle kaikkea sitä, joka saa minut VIIHTYMÄÄN pelin parissa ja haluamaan sitä lisää.

Mikäli se täyttää nämä kriteerit, se on aina omalla tavallaan täydellinen peli, enkä koe tarvetta analysoida sen puutteita/vahvuuksia yhtään sen enempää.

Sam! kirjoitti:
Onko roolipelaaminen minulle suorittamista? Kyllä, tavallaan on. Haluan että se on niin hyvää kuin mahdollista; en halua käyttää aikaani keskinkertaiseen roolipelaamiseen (aivan kuten en halua tehdä mitään muutakaan tärkeää juttua keskinkertaisesti). Jos pelaaminen kerran voi olla parempaakin, miksei sitten tähdätä siihen, sen sijaan että tyydytään huonompaan? Kaikki kritiikki ja parannustoimet nousevat tyytymättömyydestä. Jos jotkut ovat täysin tyytyväinen oman porukkansa pelaamiseen, niin heillä ei tietenkään ole mitään syytä ottaa neuvojani onkeensa – ei tämä päivyrimerkintä ole osoitettu heille. Luonnollisesti pelineuvoni nousevat omista kokemuksistani, siitä miten muut voivat välttää niitä turhautumisia, joihin olen itse törmännyt. Annan esimerkin ja vastailen kysymyksiisi sen kautta asioita peilaten.

Otetaanpa vaikka Warhammer –kampanja, jonka pelasin Irlannissa. Pelinjohtaja syötti meille seikkailua toisensa perään, minä kyttäsin draamaa ja muut pelaajat nauttivat noppien pyörittämisestä ja vihollisten liiskaamisesta. Suurimman osan ajasta minulla oli tylsää, mutten sanonut mitään, vaan kärsin vaiti pari tuntia viikossa miltei kuukauden ajan. Sitten vähitellen aloin muokata omaa pelaamistani ja omaksuin ajatuksen, että pelaaminen voi olla naureskelemistakin. Että sen kun vain heitetään hassunhauskaa läppää ja noppia ynnä tapetaan vihollisia siinä sivussa. Suhtaudutaan pelinjohtajaan kuin festarialueen sivulavan viihdyttäjään: seurataan toisella silmällä, mutta keskitytään pitämään hauskaa omassa porukassa. Esimerkki tästä: Heitin mokan ja ammuin jousella kaverin hahmoa selkään kesken taistelun. Nauroimme huonolle tuurilleni ja jatkoimme taistelua. Tapauksesta ei seurannut minkäänlaista hahmojen välistä interaktiota, ei syytöksiä, ei epäluuloisuutta, ei anteeksipyytelyä, ei kommentointia – ei mitään. Ja miksipä olisi, enhän minä sitä tahallani tehnyt, eikä muutaman kestopisteen menetys ollut hengenvaaraksi.

Miten peli olisi voinut olla onnistuneempi, sellainen ettei kenelläkään olisi ollut missään vaiheessa tylsää tai ettei kenellekään olisi lopuksi jäänyt paha mieli? Siten, että olisi puhuttu siitä, millaista pelaamisen pitäisi olla ja sitten ohjattu peliä sellaiseen suuntaan, että se viihdytti kaikkia. Jos joku olisi heti Warhammerin aluksi sanonut minulle, että tämä ei sitten ole turhan vakavaa peliä, olisin osannut säätää odotukseni oikein ja nauttia siitä alusta asti. Merkittävää on siis se, että peli oli minun kannaltani ”rikki”, ja analysointi sekä keskinäinen kommunikointi olisivat auttaneet siihen. Sivumennen sanoen tässä ei mielestäni ole kyse suunnitelma vs. improvisaatio –vastakkainasettelusta. Merkittävää on ns. luova agenda, pelimotivaatio, eli se mitä olisi tarkoitus pelata. Että onko tämä nyt haastepelaamista, tarinankerrontaa, mallintamista vai mitä. Suunnitelmallisuus ja imprometodit sinänsä toimivat useimmissa pelimotivaatioissa.

Mitä riman asettaminen tarkoittaa tässä esimerkkitapauksessa? Sitä, että minun olisi pitänyt huomata, ettei Warhammer-porukkamme ollut draamapelaajia. Ei ole mitään järkeä odottaa tai vaatia toisilta pelaajilta sitä, mitä he eivät osaa tai halua tuottaa. Vaikka haluaisin kuinka kovasti draamaa, niin siinä porukassa se ei vain olisi toiminut. Rima piti asettaa toisaalle (ei siis ylemmäs tai alemmas), eli hauskanpidon kohdalle. Sitä ryhmä saattoi tarjota minulle, joten yritin sitten ottaa siitä niin paljon hauskuutta irti kuin suinkin. Toinen vaihtoehto olisi ollut lähteä ryhmästä ja etsiä kaltaisiani tarinankertojia. Toisin sanoen, ryhmän muuttaminen on hankalaa, ja siksi on toimittava siten kuin ryhmä osaa toimia. Ehkä se on elitismiä, mutta minusta on vain järkevää etsiä etupäässä kaltaistaan seuraa tai mukautua ryhmään. Nähdäkseni kolmantena vaihtoehtona on mukautumattomuus ja hiljainen kärsiminen, joista ei ole kenellekään mitään iloa.

Miksi ei kannata touhuta muuta samalla kun pelaa? No, sinä Gekkonen annatkin jo vastauksen. En nimenomaisesti halunnut määrittää sitä, mitä se ”muu touhuaminen” sitten on, koska keskittyminen on yksilöllistä. Toinen pystyy laittamaan ruokaa, hoitamaan lasta ja lukemaan tenttiin keskittyen silti peliin, toiselle taas jo jonkin muun kuin pelin ajatteleminenkin on pois keskittymisestä. Olennaista on se, mihin keskityt, ei se, mitä tarkkaan ottaen teet.

”Minulle pelaaminen on ensisijaisesti viihtymistä. Sen enempää sitä miettimättä, sen on tarjottava minulle kaikkea sitä, joka saa minut VIIHTYMÄÄN pelin parissa ja haluamaan sitä lisää. Mikäli se täyttää nämä kriteerit, se on aina omalla tavallaan täydellinen peli, enkä koe tarvetta analysoida sen puutteita/vahvuuksia yhtään sen enempää”, Gekkonen kirjoitti.

Olen samaa mieltä ja juuri siitä näkökulmasta kirjoitin tuon päivyrimerkinnänkin. Kysymys kuluu, mikä saa sinut viihtymään pelin parissa? Mitä ne asiat ovat? Miten niitä asioita voisi lisätä? Onko pelissä jotain, mikä saa sinut viihtymään huonommin? Miten niitä asioita voisi vähentää? Näihin kysymyksiin vastaaminen on ymmärrykseni mukaan pelin analysoimista ja vastausten vieminen käytäntöön parantaa pelin viihtyvyyttä eli yksinkertaisesti parantaa peliä. Kun jokainen osallistuja pyrkii yhteisymmärryksessä muiden kanssa pelaamaan paremmin, tai tässä tapauksessa viihdyttävämmin (mitä ikinä se sitten konkreettisesti tarkoittaakin), niin eihän se peli voi kuin parantua, eikö totta?