Maaliskuun alussa turhaannuin Lepreconin seurauksena.

Kävin viime viikonloppuna Lepreconissa, dublinilaisessa roolipelitapahtumassa. Koska olin myöhään liikkeellä, en onnistunut saamaan omia pelejäni ohjelmalehtiseen ja niinpä en liioin löytänyt pelaajia (täkäläisissä coneissa kun peleihin ilmoittaudutaan etukäteen ja vieläpä maksetaan osallistumista). Järjestäjät olivat kuitenkin hyvin ystävällisiä ja kustansivat sisäänpääsyni, vaikken siis käytännössä mitään ohjelmaa järjestänytkään. Näin ollen minulle jäi runsaasti aikaa osallistua eri peleihin, ja viikonlopun aikana tulikin pelattua peräti neljä sessiota – kun mukaan lasketaan torstainen vakio-Warhammer FRPG -kampanja, pelasin neljän päivän aikana viisi istuntoa. Kokemus oli raastava ja opetti minulle hyvin paljon siitä, millainen roolipelaaja olen.

Inhoan, inhoan, inhoan!

Inhoan pelinjohtajan etukäteen kirjoittamien seikkailujen läpipelaamista. Tämä on sikäli mielenkiintoista, että olen viettänyt suurimman osan reilun vuosikymmenen mittaisesta roolipelaajakaudestani nimenomaan pelinjohtajan valtaistuimella yrittäen potkia pelaajia ties millaisten tarinoiden halki. Menneisyyteen ei todellakaan ole paluuta. Jos kerran pelinjohtaja on jo etukäteen päättänyt millaisen tarinan hän aikoo kertoa, niin miksei hän vain säästä kaikkien aikaa ja vaivaa lukemalla tarinansa ääneen? Sitä kautta tarinan hienot nyanssit tulevat varmemmin pelaajien tietoon, eivätkä pelaajat pääse sotkemaan peliä omilla ideoillaan. Toisin sanoen, jos juoni on jo etukäteen kirjoitettu, peli on jo pelattu. (Samoin muuten silloin, jos pelissä on jotain pelattavaa: suoraan vain pelivaiheesta toiseen, eivät digipeleissäkään ne videokuva-välinäytökset kauaa kestä.)

Inhoan hahmoja, joilla ei ole oikeasti mitään tekemistä itse pelin kanssa. Myönnän, että tämä vihanpito johtuu vähintäänkin osittain siitä, että Lepreconissa palkittiin kunkin session paras pelaaja, enkä minä voittanut kertaakaan. En sano, että olisin erinomainen roolipelaaja – erään kerran jopa itse nimitin peliporukan voittajan – mutta väitän, ettei kaikilla ollut alkuunkaan yhtäläisiä mahdollisuuksia pärjätä tällaisessa kisassa. Miltei aina palkituksi tuli se pelaaja, jonka hahmo sattui olemaan seikkailun kannalta keskeisessä asemassa. Esimerkiksi halloween-teemalla höystetyssä Rifts-pelissä lohikäärmevauva oli selkeästi koomisin hahmo, joten ei tuottanut ihmeesti vaivaa heittää läppää tällaisella hahmolla. Keith Bakerin vetämässä Eberron-seikkailussa samottiin halki tuhoutuneiden mantujen, ja kuinkas ollakaan, voittajaksi nousi tiedustelija-hahmoa pelannut pelaaja (muilla oli velhoja ja sotureita, jotka eivät luonnollisesti voineet juuri muuta kuin seurata tiedustelijaa ja ainakin minusta olisi tuntunut typerältä vetää jotain sotilasäksiisiä, kun seikkailun painopiste oli ilmiselvästi Bakerin fiktion ihailussa). Monessa seikkailussa tuntui olevan kiintiöhahmoja, sellaisia turhakkeita joilla vain kasvatettiin pelaajien määrää viiteen tai jopa seitsemään. Kaikkien pelaajien ei suinkaan tarvitse pelata pelin tarinan protagonisteja – joku voi haluta ottaa mieluummin pienen roolin tai huomata pelin aikana, ettei hänen hahmonsa nyt vain ole protagonisti. Tästä ei kuitenkaan pitäisi seurata se, että protagonistia tukevan sivuhahmon pelaaja olisi pelin kannalta turhempi henkilö. Minusta on äärimmäisen olennaista, että jokaisella pelaajalla on yhtäläiset mahdollisuudet osallistua peliin ilman että sokkona tehty hahmojen jakaminen (tai luominen) heittää ketään hattuhyllylle. Jos pelissä on luvassa vain taistelukohtauksia, ei oikeasti ole mitään järkeä tehdä muita kuin taistelukykyisiä hahmoja.

Inhoan pelisysteemejä, joiden säännöt eivät ole tarkoituksenmukaiset. Kuten aiemmassa bloggauksessani totesin, systeemi on pelifiktioon vaikuttamisen sääntöjen kokonaisuus. Toisin sanoen, jos pelinjohtaja joka tapauksessa aikoo luotsia pelin läpi oman tahtonsa mukaan, miksi väittää, että pelillä on mitään tekemistä satunnaisuuden tai noppatulosten kanssa? On vähintään harhaanjohtavaa lyödä eteen jonkin perinteisen pelin valmiiksi täytetty hahmolomake ja käskeä pelaajaa heittämään noppaa sen mukaisesti, ja sitten kuitenkin manipuloida niin noppatulosta, sen vaikutusta fiktioon kuin pelinjohtajan omienkin heittojen tuloksia. Yhtenäisyys on tässä suhteessa välttämättömyys, ei vain hyve. Sama koskee myös sääntökirjan kuvaamaa systeemiä. Olin ällikällä lyöty, kun olin etukäteen kuvittelut D&D:n olevan erinomainen taktiseen vääntöön sopiva systeemi ja sitten havaitsin, ettei pelissä tunnu olevan yhteistoimintamahdollisuuksia. Toisin sanoen, jokainen hahmo toimii omalla aloitevuorollaan, eikä yhteistyö luonnistu. Kun pelinjohtaja vielä pitää kiinni kuuden sekunnin kierroksen koskevan myös pelaajan harkinta-aikaa, yhteistyömahdollisuudet valuvat hiekkaan: Ryhmän toimintaa on mahdotonta koordinoida, kun johtaja saa puhua vasta omalla aloitehetkellään, joka sijoittuu ryhmän viimeiseksi. Toisaalta taktikoimisella saa aikaan absurdeja piirteitä: ”Hyökkää vain tällä kierroksella, koska minä ehdin kyllä parantaa sinut ennen kuin tuo vihulainen saa oman vuoronsa” – ja niin hahmoni syöksyy taisteluun suolet kainalossa, kivusta ja pelosta piittaamatta, tietäen että hänen ystävänsä taikasauva parantaa hänet miltei täysikuntoiseksi ennen kuin mörökölli saa tilaisuuden viimeistellä hänet. Hiio-hei, ja realismi yli laidan.

Toisen miehen sanoin

Kuin sattuman kautta käsiini päätyi eilen Play-lehden numero 150, jossa oli The Duke of Bavarian kirjoittama mielenkiintoinen J’accuse! -kolumni. Se antoi nimen sille pelikulttuurin ilmentymälle, josta edellä olen rähissyt.

”Mikään toimintamuoto ihmiskunnan historiassa ei ole ollut niin perustavalla tavalla turhaa kuin digipelaaminen. Jokainen tosi pelaaja tietää syvällä läskiensä alla, että digipelaaminen on keino tappaa aikaa. Todella laiskalle henkilölle elämä on täynnä aikaa. Aikaa siellä ja aikaa täällä, aikaa jopa sohvatyynyjen välissä. Ja mihin sinä sen käytät? Lähdetkö lenkille? Luetko kirjan? Keskusteletko aidon, todellisen ihmisen kanssa? Kohtaatko sen kiusallisen epäilyksen, että elämäsi on täysin vailla tarkoitusta? Et! Sinä annat satoja ja taas satoja euroja suuryrityksille, jotta saat tapettua tuon pelottavan ajan.” (käännös kirjoittajan)

Kolumni päättyy huomioon siitä, virtuaalitodellisuus on juuri sitä: keinotekoista, ei aitoa. Jossain vaiheessa pelaaja ehkä havahtuu kysymään mihin hänen elämänsä oikein on kadonnut. Vaikka kolumni on siis suunnattu digipelaamista vastaan, epäilemättä sen voi laajentaa koskemaan kaikkea ajanvietepelaamista. Lienee syytä vielä vahvistaa, ettei ajanvietepelaaminen tietenkään itsessään ole mitenkään demonista, kunhan se vain pysyy omassa luokassaan: ajanvietteenä, jolle uhraa muutaman hetken silloin tällöin. Kolumnin kritiikki kohdistuu siihen, ettei elämässä muuta olekaan kuin ajanvietepelaamista. Ja juuri sitä minä vastustan, että pelaajat kerran toisensa jälkeen kokoontuvat pelinjohtajan ympärille tuntikausiksi aivan kuin tämä olisi Playstation 2 tai DVD-soitin ja vain passiivisesti ovat läsnä pelinjohtajan puhuessa omiaan ja pyöräyttävät noppaa kun PJ sitä vaatii. Siitä puuttuu luova aktiivisuus, itsensä laittaminen peliin ja kaikkinainen syvyys, merkitys ja henki.

Kirjoitukseni on siis suunnattu kohti roolipelikulttuurin erästä ilmentymää, joka tosin näyttäisi olevan hyvin vahvasti valloillaan ainakin täällä Vihreällä saarella ja epäilemättä varsin hyvinvoiva myös kotoisessa Pohjolassa. Kuitenkaan tarkoitukseni ei ole hylätä roolipelaamista kokonaan, koska tiedän hyvin, että roolipelaamalla voi käsitellä merkityksellisiä, henkilökohtaisia asioita. Nostaisin esille erityisesti Breaking the Ice ja Death’s Door -pelit, joita monet eivät uskalla pelata: useampi kuin yksi henkilö on kieltäytynyt peleistä niitä ehdotettuani. Näissä peleissä – sikäli kun pelaajat eivät suojaudu komedian taakse – mennään intiimille maaperälle. Rakkauden ja kuoleman (tai itse asiassa elämän) kysymyksiä ei voikaan ratkaista miekalla ja magialla. Pelaajan täytyy antautua ja paljastaa itsestään paljon enemmän kuin seikkailuhenkisissä peleissä: pelaajan täytyy tulla haavoittuvaiseksi kanssapelaajiensa edessä ja kohdata samalla itsensä. Sellainen ei ole helppoa, enkä ihmettelisi, jos en löytäisi juuri lainkaan peliseuraa näille peleille. Juuri se kuitenkin osoittaa, että ne ovat jotain muuta kuin pelkkää turhaa ajanvietettä: niiden kautta päästään käsiksi johonkin suurempaan ja tärkeämpään kuin roolipeleissä yleensä.