Syyskuu 2007: aika kirjoittaa forgelaisen pöytäpelaamisen ja pohjoismaisen elopelaamisen suhteesta. Yritän väittää, etteivät näiden tavoitteet ole välttämättä ristiriidassa.

Modernia forgelaista roolipelaamista on joskus moitittu siitä, että se ajaa eläytymisen yli. Forgelaiset narrativistiset roolipelit ikään kuin edellyttävät jonkinlaista puoliksi hahmon ulkopuolella pysyttelemistä ja sieltä pelin ohjailua pelaajan haluamaan suuntaan. Vaikka forgelaisia pelejä voi toki pelata näinkin, ei mikään toisaalta estä syleilemästä fiktiota ja sukeltamasta sen syliin.

Koe ja toimi, älä näyttele

Forgelaisissa peleissä on usein jotain tekniikoita draaman lähtökohtien luomiseksi. Hahmonluonnissa kiinnitetään huomiota luonteenpiirteisiin tai hahmon isoihin kysymyksiin, joita pelin aikana sitten testataan. Esimerkiksi jos määrität hahmosi olevan poliisi ja että hänellä on perhe, pelinjohtaja luo tilanteita, joissa nämä kaksi asiaa asetetaan vastakkain: Teetkö ylitöitä rikollisten nappaamiseksi vai menetkö kotiin ja puhut poikasi kanssa hänen lintsaamisestaan? Käytätkö poliisin valtuuksiasi napataksesi vaimosi ahdistelijat? Miten suhtaudut perheellisiin armoa anoviin rikollisiin? Otatko vastaan lahjuksen, jotta voit elättää perheesi hieman leveämmin? Usein näissä peleissä on jotain hahmon ominaisuusarvoja, joita pelaaja sitten muuttelee näyttääkseen muille pelaajille, millaisia psykologia muutoksia pelitapahtumat saavat hänen hahmossaan aikaan. Hahmolomakkeen lukujen ei siis pitäisi ohjata pelaamista, vaan päinvastoin numeeristen arvojen tulee seurata toimintaasi pelissä. (Näin siis nimenomaisesti narrativismissa, ei kaikessa roolipelaamisessa; simulationismi eli mallintaminen edellyttää käänteistä toimintaa.)

Olennaista on, ettei tuollaisen hahmon pelaaminen edellytä ns. metapelaamista, päätösten tekemistä hahmon ulkopuolelta. Kun pelitilanteet ovat hyviä yllä esitettyyn malliin, pelaaja voi valita vapaasti mitä tahansa, koska kaikki vaihtoehdot ovat yhtä tärkeitä ja luovat draamaa yhtä voimakkaasti. Jopa päättämättömyydellä on seurauksensa. Pelaajan ei pidä ajatella hahmonsa olevan jonkinlainen filosofinen koekaniini, vaan hänen tarvitsee vain reagoida esitettyihin tilanteisiin niin kuin uskoisi hahmonsa reagoivan. Parhaimmillaan pelaajan ei myöskään tarvitse tyytyä siihen, mitä pelinjohtaja osaa tarjota. Esimerkin poliisihahmo voisi vaikkapa oma-aloitteisesti hakeutua tilanteisiin, joissa hän voi tehdä rahaa poliisivaltuuksiensa nojalla (kyllähän kaikki ovat katsoneet Shieldiä?).

Varsinainen juju on siinä, että pelin luoma draama on itse asiassa sitä vaikuttavampaa, mitä rohkeammin pelaaja uskaltaa asettautua hahmonsa asemaan. Mitä vähemmän pelaaja ajattelee hahmon valintoja filosofian kannalta ja mitä enemmän hän ajattelee niitä hahmosta käsin, sitä jymäkämpää lopputulos yleensä on. Paras draama ei siis synny tieteen keinoin, vaan eläytymisestä käsin. Eikä kyse ole vain lopputuloksesta, vaan siitä, mitä pelaaja saa irti pelistä. Vaikean moraaliongelman tai muun draamallisen tilanteen kohtaaminen rehellisesti ja suoraan on omalla tavallaan hyvin antoisaa.

En toisaalta rohkene väittää, että immersio eli eläytyminen olisi ”vain” tarinankerronnan työkalu. Epäilemättä joku voi pitää immersiota, tilanteeseen ja hahmon psykologiaan eläytymistä, kaikkein tärkeimpänä pelikokemuksena. Tilanteen varsinainen ratkaiseminen on toissijaista, eikä välttämättä edes tarpeen. Pointtini ei siis ole väittää, että immersionistit (eläytyjät) olisivat narrativisteja (tarinanluojia). Pikemminkin vain totean, että tarinanluoja voi käyttää eläytymistä tehokkaasti hyödykseen, ja että usein näin jopa kannattaisi toimia.

Korulauseista käytäntöön

Miten eläytyminen sitten tapahtuu? Merten kirjoitti asiasta blogiinsa ja asiaa pohdittuani huomaan itse toimivani pitkälti samalla tavalla. En väitä, että tämä olisi Ainoa Oikea Tapa, mutta on se nyt sentään yksi vaihtoehto. Tärkeintä on ymmärtää hahmoa: ihminen ei voi eläytyä siihen, mitä hän ei ymmärrä. Ymmärtäminen taas tarkoittaa tässä yhteydessä sitä, että voi kokea samoin kuin eläytymisen kohde. Mitä vähemmän kokemusmaailmoissa on yhteistä, sitä vaikeampaa eläytyminen on. Jos ei ole koskaan kokenut perheväkivaltaa tai vaikkapa ei ole koskaan saavuttanut kaikkea haluamaansa, sellaiseen eläytyminen on vaikeaa. Ei liene tarpeen sanoa, että kuolemattomaan haltiaan tai epäkuolleeseen vampyyriin eläytyminen on miltei mahdotonta. (Kokonaan oma lukunsa on vielä se, minkä eläytymisen pelaaja kokee mielenkiintoiseksi. Hän voi kyetä eläytymään yksinhuoltajaäidin elämään omien kokemustensa pohjalta, mutta onko se kiinnostavaa ja viihdyttävää?)

Eläytyminen lähtee liikkeelle siitä, että yritetään ymmärtää toisen kokemusta tai, jos suinkin mahdollista, jäljitellä ja kuvitella toisen kokemusta. Ehkä en ole koskaan ollut poliisi, mutta voin kuvitella vastuullista työtä sekä oikeudenmukaisuuden puntarointia. Roolipelaamisen kannalta ei muuten ole väliksi, jos omat kuvitelmat eivät osu kohdalleen: Ehkä poliisien kokemusmaailma onkin oikeasti täynnä virkamiesmäisyyttä ja huolettomuutta, ei sankarillista angstia.

Tarinanluomisen kannalta tarkoitus ei ole näytellä poliisia sinänsä, vaan eläytyä niihin asioihin ja tunnelmiin, joita pelaaja liittää poliisina olemiseen. Sama pätee vanhemmuuteen: tartu siihen, mitä luulet sen olevan. Tässä voi käyttää hyväkseen omia kokemuksiaan. Ehkä pelaaja ei ole isä eikä äiti, mutta kenties hän on joskus ollut lapsenvahtina tai hänellä on nuorempia sisaruksia? Tai kenties hänellä on ollut kotieläin? Tai kukaties hän on joskus toiminut nuorempien ryhmänohjaajana? Tai ehkä hän on rakastanut jotakuta huolenpitoa tuntien? Vai olisiko hän joskus jutellut pitkään isäksi / äidiksi tulleen kaverinsa kanssa? Ota kiinni siitä mistä saat ja lähde rakentamaan eläytymistä sen ympärille.

Samalla kun näitä kokemuksia nostetaan pintaan, voi yrittää ”unohtaa” vastakkaisia kokemuksia. Kenties pelaaja ei yleensä pohdi oikean ja väärän eroa tai ei tee moraalia korostavissa tilanteissa ratkaisevia päätöksiä. Nämä on vain painettava syrjään ja keskityttävä siihen, mihin on eläytymässä.

Entä ne ei-ihmiset, joita pelit ovat pullollaan? Voiko niihin eläytyä? Mielestäni voi, siinä määrin kuin niistä voi löytää inhimillisiä ja omaa kokemusmaailmaa liippaavia piirteitä. Kenties pelaaja ei ole koskaan surmannut lohikäärmettä, mutta epäilemättä hän on joskus saavuttanut jotain, joka vaati henkisten ja fyysisten voimien pinnistelyä. Kenties hän ei ole koskaan tuntenut olevasi kadotettu ja kirottu, mutta ehkäpä hän on joskus kokenut epätoivon ja masennuksen hetkiä.

Monien tarinanluojien viehtymys hieman arkisempiin hahmoihin kielii siitä, etten esimerkiksi itse äkkiseltään näe, mitä lisäetua rakastuneen haltiaprinssin pelaaminen tuo rakastuneen prinssin pelaamiseen, tai mitä lisäetua rakastuneen prinssin pelaaminen tuo rakastuneen rikkaan nuorukaisen pelaamiseen. Jos homman pihvi on tuossa vaikutusvaltaiseen rakastuneeseen hahmoon ja rakastumiseen eläytymisessä, niin haltiaksi eläytyminen saattaa jopa häiritä tätä.

Omien kokemusteni mukaan eläytymisestä ei tarvitse ottaa stressiä ennen peliä. Rohkenen mennä jopa niin pitkälle, että väitän hahmoon eläytymisen olevan vaikeampaa ennen peliä kuin pelin aikana. Hahmoon eläydytään sitä mukaa kun pelin tapahtumat etenevät. Mitä enemmän joudut ja todella kohtaat hahmoon liittyviä tilanteita, sitä syvemmälle hahmoon uppoudut. Yritys puntaroida moraalisia vaihtoehtoja johtaa siihen, että todella puntaroit moraalisia vaihtoehtoja (vaikka tarkasti ottaen tarinanluojanhan ei ole niinkään tarkoitus pohtia, kuin päättää ja kokea valinnan seuraukset). Samaten jokainen hahmon tekemä ratkaisu on uusi eläytymisen voimistama kokemus, jonka varaan rakentaa hahmoa. Hahmo siis ikään kuin rakentuu pelin aikana – ja miksikäs ei, onhan peli tuon hahmon elämäntarina.