Syyskuun toinen merkintä saisi unohtua, ellen olisi mennyt julkaisemaan Efemerosta. Antaa vähän taustaa sille, kun ottaa huomioon mitä aikoinaan sanoin roolipelituotteiden julkaisemisesta.

Tausta-asetelma

Syyskuu on roolipelikulttuurin parasta aikaa, ainakin tänä vuonna. Olen itse päässyt pelipöydän syrjään kiinni peräti kuudesti kuluneiden neljän viikon aikana. Pelitestit ovat vihdoin käynnistyneet ja foorumit pursuavat roolipelikulttuurista keskustelua. Mike Pohjola muotoili kysymyksensä uudelleen ja siitä alkoikin pitkällinen keskustelu siitä, mikä kotimaisissa peleissä mättää ja millaisia niiden pitäisi olla. Ville Vuorela sanoi, että pitäisi olla enemmän ”massoille suunnattua viihdettä”, sellaisia joita suuri yleisö pelaisi. Pohjola innostui tästä ja liittyi hitinmetsästäjien kuoroon. Ketju sitten poiki kaksi mielenkiintoista jatkohaaraumaa, joista toisessa kyseenalaistin markkinamenestysten tehtailun tarpeellisuuden ja toisessa ketjussa päädyttiin pohtimaan päivitettyä kyberpunkia, joka voitaisiin julkaista avoimella lisenssillä.

Jos haluaa, niin tässä voi nähdä kaksi kotimaisen roolipelisuunnittelukulttuurin koulukuntaa. Toinen haluaa karistaa alakulttuurin luolat ja lohikäärmeet harteiltaan ja mennä eteenpäin, toinen taas haluaa tehdä perinteisiä roolipelejä paremmin kuin koskaan aikaisemmin. Kysymys valtavirran ja tuoreiden pelaajamassojen saavuttamisesta sekä markkinamenestyksen tavoittelemisesta jakautuu koulukuntien edustajien välillä, mutta painottuu ehkä siten, että luolien ja lohikäärmeiden mukana tipahtavat myös haaveet huikaisevista myyntiluvuista. Foorumeilla kun väitetään, että hitin tekeminen vaatii markkinatutkimusta, korkeita tuotantoarvoja sekä ennen kaikkea paljon rahaa. Niin paljon, ettei tavallisella harrastajalla ole siihen varaa. Toisaalta kyse on siitä, mihin se rima asetetaan. Paljonko voittoa pelillä pitää tehdä, jotta voitaisiin puhua menestyksestä? Onko voiton oltava nimenomaan rahallista? Eikö pelin julkaiseminen ja hyvän palautteen saaminen ole voitto sinänsä?

Minusta näyttää siltä, että monet indie-roolipelisuunnittelijat ovat jo keksineet keinoja tehdä toiminnastaan voitollista paitsi rahallisesti myös muutoin. Jos esimerkiksi Vuorela ei pidä Preadoriaan menestyksenä, joka on nostanut hänet kotimaisten pelisuunnittelijoiden keulakuvaksi ja joka on otettu vastaan niin hyvin, että sille on ilmestynyt paljon fanien tekemää lisämateriaalia, niin en tiedä, mikä sitä sitten olisi.

Hyvät ajat ovat täällä

Kaikkiruokaisen roolipeliharrastajan kannalta tilanne on loistava: Foorumikeskusteluiden kautta alkaa hahmottua yhteisöjä, joissa tuetaan toinen toista saavuttamaan omat tavoitteensa. Tärkeintä kun on huomata, että laatu ei ole kummankaan koulukunnan yksinoikeus. Voi olla, että vieraamman koulukunnan pelit eivät synnytä pelihaluja, mutta se ei tarkoita, etteivätkö senkin pelit olisi hyviä. Esimerkiksi itse lukeudun ns. taidepelisuunnittelijoiden joukkoon, mutta olen silti valmis tunnustamaan 80-lukua huokuvan Praedorin parhaaksi kotimaiseksi roolipeliksi (vaikka Zombeja! Ovella! tekee skabasta varsin tiukan), jota pelaan ihan mielelläni.

Totta kai on selvää, että monet niistä peliprojekteista, joista eri puolella skeneä kuiskitaan, eivät valmistu koskaan (epäilemättä valtaosa niistä on peliseurattoman pelinjohtajan puhdetyötä, jolla on kovin vähän yhteyttä käytännön pelaamiseen). Toiset taas pyörivät työpöydällä vuosikymmenen, mutta ehkä valmistuvat lopulta. Mutta mitä enemmän meillä on volyymiä, peliprojekteja ja toisaalta avointa & aktiivista keskustelua ja tukea eri pelisuunnittelijoille, sitä todennäköisemmin tulemme näkemään jatkossa lisää kotimaisia pelejä.

Tällä hetkellä tärkeintä on pyrkiä kanavoimaan pelisuunnitteluvoimavarat rakentavasti. Toisin sanoen, jos keskitymme oman projektimme edistämisen sijaan pilkkaamaan muiden ponnisteluja, emme edisty. Jos rupeamme varastamaan toisten pelejä omiin nimiimme, tapamme keskinäisen luottamuksen ja tukahdutamme hedelmällisen keskusteluyhteyden (ei sillä, että pystyisin kuvittelemaan kenenkään varastavan suunnitteluvaiheessa olevaa peliä, mutta sellainen irrationaalinen pelko skenessä tuntuu liikkuvan). Jos jäämme teoretisoimaan ja pohtimaan asioita loputtomiin foorumeilla ja sähköpostiviesteissä, ei sekään edistä peliprojekteja. Mutta jos pyrimme antamaan rakentavaa palautetta ja rehellistä kannustusta, ei se ole keneltäkään pois, mutta auttaa pelisuunnittelijaa. Sama pätee ulkopuolisen pelitestauksen tarjoamiseen ja järjestämiseen – pelitestaus kun ilmiselvästi on pelisuunnittelun kompastuskivi. Alleviivaan vielä, että jonkun pelisuunnittelijan menestys ei ole muilta pois (eikä varsinkaan itse pelaajilta), vaan päinvastoin todennäköisesti tukee muita. Esimerkki kannustaa, auttaa välttämään samoja virheitä, avaa väyliä skenen ulkopuolelle ja kartoittaa erilaisia julkaisumahdollisuuksia sekä luo näkyvyyttä.