Helmikuussa 2007 kirjoitin ajatuksiani viime vuoden lopun setting-suunnittelukilpailusta. Olennaisesti aiheena on siis ”fluffin” ja ”crunchin” yhteenkuuluvuus.

Osallistuin joulukuun lopussa Forgen pelimaailmasuunnittelukilpailuun (1st Trans-Atlantic Setting Design Challenge), jossa oli tarkoitus ottaa jo olemassa oleva peli ja kirjoittaa siihen uusi miljöö. Myöhemmässä keskustelussa sovittiin, että pelin sääntöjä saisi muutella, jos miljöö sitä vaatisi. Valtaosa osanottajista kuitenkin pidättäytyi tästä ja kirjoitti yksinkertaisesti uuden maailmankuvauksen ja nimesi keskeiset pelitermit uusiksi.

Tässä vaiheessa kisa on edennyt jo finaalivaiheeseen, eikä oma teokseni kestänyt kärkinelikon kyydissä. Itse asiassa olin jo aikoja sitten kaavaillut kirjoittavani Piruja miehiksi -pelistä erilaisia versioita, joissa pyöriteltäisiin PM:n keskeisiä elementtejä ja sääntömekaniikkoja. Irlannissa ollessani silmiini osui sitten yhden kämppikseni romanttisia kirjoja (siis romantiikan, 1700- ja 1800-luvun taitteen kirjallisen taidesuuntauksen teoksia), ja niine hyvine päädyin tekemään Lords & Ladies -variantin. Päätin samalla vaivalla iskeä kaksi kärpästä yhdellä iskulla ja niinpä L&L on myös yritys yhdistää selkkauksenratkaisumekaniikkoja immersionistiseen pelityyliin. Se ei siis ole suoranaisesti keisarin uudet vaatteet, vaan pyrkimys tehdä keisarille yksintein kasvoleikkaus – nöyrästi täytyy tosin myöntää, ettei pelkkä tyylillinen poikkeavuus liene ainoa syy siihen, etten selvinnyt finaaliin asti.

Pointtini ei kuitenkaan ole mainostaa L&L:aa tuon enempää, vaan pohtia pelimaailman (setting) ja sääntöjen (mechanics) yhteenkuuluvuutta. Minusta pelimaailmaa ei voi repäistä irti säännöistä ja laittaa tilalle jotain muuta. Tai voi, mutta jos peli on mistään kotoisin, ei lopputulos ole kovin kummoinen. Tausta-ajatukseni on, että jokaisella pelillä on systeemi (system), joka koostuu varsin monenlaisista asioista: pelin säännöistä, pelimaailmasta ja peliryhmän sisäisistä ääneen lausumattomista säännöistä. Viime kädessä ja kärjistettynä systeemi on siis niiden keinojen kokonaisuus, jolla pelaajat tuottavat peliä. Tai toisinpäin sanottuna kaikki ne asiat, jotka vaikuttavat pelin tapahtumiin. Tässä muodossa se tietenkin tarkoittaa, että erilaiset peliryhmät pelaavat samaa peliä eri systeemillä.

Joidenkin pelien kohdalla tämä lienee jopa itsetarkoituksellista; esimerkiksi hiljattain koeajamani Heimot sisältää niin paljon aineistoa, että pelaajien on pakko valita sääntökirjasta vain tietyt elementit, joita he pelissään käyttävät ja käsittelevät. Vähemmän kärjistettynä tällainen systeemin määritelmä tietysti tarkoittaa sitä, että pelisuunnittelijan tulee huomioida työssään huomattavasti monimutkaisempi järjestelmä kuin pelkät säännöt. Esimerkiksi joissakin forgelaisissa peleissä – vaikkapa Polariksessa – edellytetään, että pelaajat ovat kavereita keskenään. Jos peli tuottaa vain riitoja ja yhteenottoja pelaajien välillä eikä etene miellyttävästi ja viihdyttävästi, on syytä lopettaa ko. pelin pelaaminen siihen. Olen jo aiemmin raapaissut tätä pelaamisen sosiaalista puolta (ks. Joukkuepeliä eli roolipelaaminen sosiaalisena toimintana), joten ei siitä tässä yhteydessä sen enempää.

Pelimaailman ja sääntömekaniikkojen täytyy siis kuulua yhteen. Säännöt ovat ikään kuin pelin luuranko tai sielu, siinä missä pelimaailma on pelin lihaksisto tai ruumis. Säännöt ovat kylmiä ja abstrakteja, siinä missä pelimaailman elementtien tulisi olla konkreettisia ja pelifiktiota tuottavia. Viime kädessä kaiken pelimaailmassa olevan pitäisi heijastua sääntöihin ja päinvastoin. En tarkoita tällä sitä, että sääntöjen pitäisi olla äärimmäisen monimutkaiset ja realismihakuiset kuten surullisenkuuluisassa Roolimestarissa. Kyse on siitä, että jos jokin pelimaailman piirre ei näy säännöissä, ei sillä pitäisi olla mitään erityistä merkitystä pelimaailmassa. Muutama käytännön esimerkki selventänee, mitä ajan takaa.

  • Pitääkö Praedorissa pitemmälle reissulle vaikkapa Borvariaan lähtevien seikkailijoiden varata mukaansa juomavettä? Pitää, koska pelissä on sääntö siitä, milloin hahmo alkaa kärsiä janosta kestopisteiden menetystä ja vastaavasti miten tämä voidaan estää.
  • Pitääkö Praedorissa ryöstöaikeissa olevien hahmojen kantaa mukanaan paljon säkkejä? Ei, koska säännöissä ei käsitellä sitä, missä tai miten hahmo varusteensa kantaa.
  • Pitääkö Piruja miehiksi -pelissä kaivosmiehellä olla hakku ja muut vermeet? Ei, koska riittää, että hahmolla on asiaan liittyvä taito (eikä oikeastaan edes sitä), että pelaaja voi selkata asiasta.

Jos joku haluaa käsittää minut väärin, niin hän epäilemättä aloittaa siitä, että moinen suhtautuminen johtaa rikkonaiseen peliin. Esimerkiksi PM:ssa hahmolla ei tarvitsisi siis olla asetta lainkaan: riittää, että hänellä on taito ”ampuminen”. En tietenkään tarkoita, etteikö pelifiktiota pitäisi kunnioittaa tai että pelkät mekaniikat oikeuttaisivat mitä tahansa. Jos jossakin pelissä hahmoilla ei ole lainkaan kestopisteitä, on lähinnä typerää rusikoida hahmoja kaikin mahdollisin keinoin ja kuvailla, miten henki ei lähde millään.

Luonnollisesti kerronnassa eli pelifiktiossa voidaan kuvailla monia sellaisia asioita, jotka eivät heijastu pelimekaniikkaan. Oikeastaan aina näin on syytä tehdä, jotta pelistä tulee eläväisempi. Sekä Praedorissa että Piruissa miehiksi joku voi todeta, että koska hahmon säkki on jo täynnä, hänen pitää kääriä pöytähopeat pöytäliinaan. Olennaista on huomata, ettei tällä ole mitään todellista merkitystä itse pelin kannalta. Kätyrin osassa pelaaja voi kuvailla hirviömäisen hahmonsa luontaisia kiipeilykykyjä ja tarkoitukseen sopivia ominaisuuksia maailman tappiin asti, mutta kun nopat kolahtavat pöytään, kyse ei ole siitä, kuinka hyvä kiipeilijä hahmo on, vaan siitä, miten hänen hahmonsa suhtautuu omaan hirviömäisyyteensä ja uupumukseensa, Isäntänsä kauhistuttavuuteen ja kyläläisten jalouteen.

Mitä siis ajan tällä kaikella takaa? Sitä, että sekä pelimaailman kuvauksen että pelisääntöjen tulisi olla tarkoituksenmukaisia. Jos fantasiapelissäsi ei ole tarkoitus, että hahmot ovat alituiseen vaarassa paleltua hengiltä, niin älä edes yritä kirjoittaa siihen asiaa käsitteleviä sääntöjä (ks. Drowning and Falling: The Fantasy Role-Playing Game of Adventure and Death from Drowning and Falling, parodiafantsupeli, jossa hahmot voivat kuolla ainoastaan hukkumalla tai putoamalla, joten hahmot seikkailivat alituisesti veden ja korkeiden paikkojen äärellä). Jos nykypäivän talouselämään sijoittuvassa pelissäsi on kyse siitä, että kvartaalitaloudessa haetaan parasta mahdollista tuottoa, niin kehitä sääntöjä, jotka mahdollistavat eri vaihtoehtojen välillä nysväämisen ja valintojen tekemisen. Jos pelisi käsittelee ristiretkellä olevia ritareita ja heidän uskoaan, niin älä suotta kirjoita sääntökirjaan pitkiä pätkiä feodaali-Euroopan kruununperimysjärjestyksestä, koska sillä ei mitä luultavimmin ole mitään tekemistä itse pelaamisen kanssa.