Toukokuussa 2007 aiheena oli pelitestauksen ongelmat – varsin ajankohtainen, kun oma pelini oli tuossa vaiheessa nököttänyt telakalla miltei puoli vuotta Irlannin ja kesätöiden ajan.

Pelisuunnittelu ei itse asiassa ole kovin hankalaa. Siihen pätevät samat lainalaisuudet kuin muuhunkin luomistyöhön, oli kyse sitten kouluaineen tai proosan kirjoittamisesta.

Kaikki alkaa väkevästä ideasta, joka ei jätä tekijää rauhaan. Epäilemättä jokaisella taiteilijalla ja miksei tutkijallakin on lukuisia ideoita, joita voisi työstää edelleen, mutta näistä vain kaikkein tärkeimmät päätyvät työpöydälle. Mieleen juolahtavia ideoita voi kirjoitella ylös, mutta ennemmin kannattaa väijyä sitä todellista inspiraatiota, joka vaatii päästä kokonaan toteutetuksi.

Peli-idean alkaessa muotoutua joutuu roolipelisuunnittelija pohtimaan tarkoitukseen sopivia mekanismeja eli sääntöjä: hongkongilaista toimintaelokuvaa mukaileva peli kaipaa aivan erilaisia sääntöjä kuin avioliittokriisiä käsittelevä peli. Ensimmäisten mekaanisten ratkaisujen löydyttyä on syytä tarkistaa, tuottavatko ne toivotunlaista fiktiota.

Lienee yleistä, että sekä mekaniikat että itse pelikonsepti kehittyvät rinta rinnan: Hyvä sääntö voi muuttaa alkuperäistä konseptia mielenkiintoisemmaksi ja vastaavasti pelikonseptin asettamat rajat voivat sulkea pois tietynlaisia sääntöjä. Pelisuunnittelijan varsinainen taito näkyy tässä vaiheessa – mitä vähemmän hänen täytyy mukauttaa konseptia ja mekaniikkoja toisiinsa, sitä nopeammin hän saa pelinsä suunniteltua. Aloittelija joutuu usein teoreettisen laskeskelun sijaan tukeutumaan laajempaan pelitestaukseen tunnistaakseen mitä hän oikeastaan haluaa, miten siihen pääsee ja millaista peliä kehitetyt mekanismit tuottavat.

Joka tapauksessa pelitestaaminen on olennainen osa pelisuunnittelua. Kun pelissä on konseptin täyttämiseksi riittävästi sääntöjä, on syytä istua pelipöydän ääreen. Tarkoitus on testata missä määrin pelissä olevat säännöt toteuttavat sitä peli-ideaa, joka pelisuunnittelijalla on päässään. Toisin sanoen, pelitestaaminen paljastaa varsin pian josko vaikkapa filosofiseen pohdiskeluun tarkoitetut säännöt tuottavatkin vain tyhjänpäiväistä keskustelua, joka ei etene mihinkään suuntaan. Hyvä nyrkkisääntö on, että pelitestaamista pitää tehdä niin kauan, ettei peliin enää tarvitse tehdä muutoksia. Toisin sanoen, jokainen peliin tehty muutos pitäisi testata ennen kuin kuvittelee pelin olevan valmis.

Pelitestausta olisi suositeltavaa saada järjestettyä myös jonkun ulkopuolisen peliporukan voimin ilman pelisuunnittelijan läsnäoloa, koska tämä osoittaa hyvin, josko sääntöteksti on niin selvää, että kuka tahansa osaa tulkita sitä oikein. Sivumennen sanoen tässä on kohderyhmäajattelun paikka, peliä kun pitäisi saada testattua sen tulevalla käyttäjäkunnalla.

Pelitestitulokset tavallisesti johtavat niin mekanismien kuin pelikonseptinkin muovaamiseen. Pelitestin jälkeen on aika pohtia, mitkä säännöt toteuttaisivat haluttua peli-ideaa paremmin. Uusia sääntöjä taas testataan, mutta vastaavasti joku sääntöratkaisu tai pelitestitulos voi osoittaa pelin poikkeavan alkuperäisestä ideasta parempaan suuntaan. Esimerkiksi kapinallisuuden ja yhteiskuntarauhan tutkimiseen tarkoitettu roolipeli voi testattaessa osoittautua sellaiseksi, että pelaajahahmot päätyvät ultraradikaaleiksi terroristeiksi, koska se on tehokkain tapa toteuttaa maailmanparantamista. Tällöin pelisuunnittelija voisi haluta muokata peliään niin, että se kertookin nimenomaan radikaaleista, mutta asettaa vastapainoksi maailmanparantajan sielun: Miten paljon hän on valmis uhraamaan muita arvojaan ihanteidensa vuoksi?

En osaa sanoa miten pelisuunnittelijoilla noin yleensä menee, mutta oman kokemukseni mukaan pelitestin järjestäminen on todella hankalaa. Kuuleman mukaan Reiner Knizia testaa pelejään joka ilta, kunnes ne tulevat valmiiksi. Moisista lukemista ei voi kuin haaveilla (ja ehkä kannattaakin; usein amatöörin kannattaa mietiskellä pelitestituloksia hetken verran ennen kuin alkaa rukata luomustaan), kun tavallisesti pelikerta viikossa on hyvä tulos. Kunnollinen pelitesti vaatisi kohtuullisen laajaa pelaajajoukkoa, jotta pelin yleiset toimintaperiaatteet alkaisivat selvitä: oma tuttu kaveripiiri voi pelata liian homogeenisesti.

Lisäksi pelitestaaminen vaatii jonkinmoista omistautumista myös pelaajilta – harva viitsii pelata yskähteleviä pelejä viikosta toiseen, etenkin jos niiden perusidea ei liippaa omia suosikkiteemoja. Varsinkin perinteiset roolipelit ovat kampanjapelejä, joiden toimivuutta ei voi testata yhdellä eikä kahdella pelikerralla. Tämä ehkä osaltaan on johtanut näinä kiireisinä aikoina siihen, että moni suunnittelee yhden illan mittaisia pelejä yksinkertaisesti siksi, ettei pidempien pelien testaamisesta tule mitään valmista. Ellei väärin muista, Michael Miller luopui joksikin aikaa pelisuunnittelusta juuri pelitestivaikeuksien vuoksi.

Tällä kirjoituksellahan on tietysti juurensa siinä tosiasiassa, että oman pelini kehittäminen on seissyt paikallaan tammikuusta asti pelitestin puutteen vuoksi. Syy tähän on osin oleskeluni vieraalla maalla ja osin oma arkuuteni pyytää muita pelaajiksi pelitestiin. Toivoakseni menestys on jatkossa parempaa – viimeistään palatessani syksyllä Helsinkiin.