Heinäkuussa 2007 olin lueskellut vanhaa suomennettua RuneQuestia ja päädyin hapuilemaan roolipelaamisen määritelmien suuntaan. Säästän tämän vain referenssinä kirjoittaessani myöhemmin aiheesta tarkemmin.

Sano se suoraan

Roolipelaaminen on varsin monimuotoinen taidemuoto tai harrastus, jonka määrittelemisestä yksi jos toinenkin on jo luopunut (ks. Mertenin nettipäiväkirjamerkintä). Tuntuu mahdottomalta löytää ilmaisua, joka onnistuisi kattamaan roolipelaamisen eri osa-alueet tyydyttävästi. Laveammat selitykset kun kattavat paljon muutakin toimintaa kuin vain roolipelaamista. Olenkin itse pitänyt helpompana näyttää käytännössä mitä roolipelaaminen on kuin yrittää selittää sitä. Täysin sanattomaksi ei kuitenkaan tarvitse jäädä: Edwardsin seuraajien mukaan kyse on lyhyesti sanottuna mielikuvitusmaailman manipuloimisesta. Omin sanoin kuvaten huomaan roolipelaamisessa olevan kyse mielikuvitustilanteeseen eläytymisestä roolihahmon kautta ja tuon tilanteen kehittämisestä muiden pelaajien kanssa suullisen vuorovaikutuksen avulla.

Toisin sanoen roolipelaaminen näyttää koostuvan kolmesta tekijästä: mielikuvitustilanteesta, roolihahmosta ja keskustelusta. (Tässä jaottelussa siis tietokoneroolipelit jäävät rannalle, mutta foorumipelit ymmärrettävästi pysyvät mukana.)

”Mitä jos olisit työhösi kyllästynyt sosiaaliviranomainen ja saisit hommaksesi päättää lapsen huostaanotosta?”
”No varmaan selvittäisin, millaisia lapsen vanhemmat ovat.”
”He ovat rikasta mutta ilmeisen huoletonta väkeä, joille lapsi oli lähinnä vahinko. He yrittävät selviytyä huostaanottovaatimuksesta rahalla.”
”Ja minä tietysti olisin kyllästynyt työhöni juuri kehnon palkan vuoksi?”
”Justiinsa. Ja siksi, että oikeita päätöksiä tuntuu olevan mahdotonta tehdä. Joku valittaa aina.”
”Hm. Entä lapsi?”
”Kuulemasi mukaan tyttö on omaksunut vanhempien kertakäyttöelämäntyylin. Asiaan puuttuneet sukulaiset pelkäävät lapsen päätyvän nuorisorikolliseksi.”
”No, menisin varmaan tapaamaan vanhempia ja ottaisin asian esille…”
ja niin edespäin

Muiden pelien ja leikkien tapaan roolipelissä on tietysti säännöt. Yllättävää kyllä, harrastuksen sisällä ei ainakaan julkaistujen sääntökirjojen pohjalta näytä olevan kovin selkeää yhteistä käsitystä siitä, mitä säännöt ovat ja mitä niillä pitäisi tehdä. Esimerkiksi RuneQuestissa säännöt ovat keino hahmottaa pelimaailman väkivallan realiteetteja: mitä käy, kun miestä lyödään miekalla ja tämä yrittää väistää? Myrskyn aika taas lähtee elopelihenkisesti liikkeelle siitä, että sääntöjä tarvitaan vain silloin, kun hahmon toimien onnistumista ei voida ratkaista muilla keinoin (eli ilmeisesti varsinainen suullinen vuorovaikutus ei sääntöjä tarvitse). Fastlanen mukaan taas säännöt luovat pelikokemuksen. Kyseisessä pelissä on tarkoitus pelata riskejä ottavia ihmisiä, jotka yrittävät saada kaiken ja niinpä noppamekanismit onkin korvattu rulettipyörällä. Universaliksessa puolestaan säännöillä määritellään vain sitä, kuka pelaajista kertoo tarinan tapahtumia.

Tavoitteen epäselvyys

Roolipelaamisella on hivenen ongelmallinen perintö miniatyyrisotapelien ja tarinankerronnan yhdistämisestä. Herää kysymys, onko roolipelaamisessa johtavana periaatteena hyvän tarinan kertominen vai voittaminen. Asetelmaa sekoittaa vielä se, kenen voitosta tai tarinasta on kyse. Tämä sekavuus näkyy erityisen hyvin RuneQuestista ja sen lukuisista lisämateriaaleista. Pelaajan kirja alkaa toteamuksella siitä, että pelaajat häviävät, jos he eivät voi suorittaa seikkailua menestyksekkäästi – ja he häviävät erityisen pahasti, jos heidän hahmonsa kuolevat. Pelinjohtajan kirjassa kuitenkin todetaan, että hyvä pelinjohtaja ei syötä pelkkiä haasteita, vaan toimii jonkinlaisena tarinankertojana (täytyy tosin huomata, että tarinankertomisella saatetaan tarkoittaa vain sitä, että haasteiden pitää nousta jonkinlaisesta yhtenevästä tarinallisesta taustasta). Pelaajien seikkailijoiden pitäisi kuitenkin olla vapaita toimimaan myös vastoin seikkailun juonta, jos niin sattuisi joskus käymään.

Pelin varsinainen sääntöosuus tarjoaa realistiseen tarkkuuteen pyrkivät ja monimutkaiset taistelu- ja toimintasäännöt, mutta toisaalta pelin pitäisi kuitenkin ottaa mallia tolkienhenkisestä epiikasta. Pisteenä iin päällä lisämateriaali tarjoaa loputtomasti maailmatietoutta, joka ei äkkiseltään sovi sen paremmin sotatieteeksi kuin epiikaksikaan. Glorantha on toki varsin mielenkiintoinen pelimaailma ja tarjoaa mahdollisuuden suurtekoihin, mutta ei suinkaan tuputa niitä joka käänteessä. Värikkäine kulttuureineen se sopii pikemminkin star trek -henkiseen tutkimusmatkailuun kuin saagojen kuvaamiin kuningaskuntien ja maailmojen kohtaloita järkyttäviin taruihin. RuneQuestiin tarttuva joutuu siis tekemään töitä sillisalaatin kanssa, ja veikkaan saman vaivaavan monia muita vastaavia suuria roolipelituoteperheitä.

Toisaalta voitto ja tarina eivät välttämättä ole ristiriidassa keskenään. Jos tarina käsitetään toisiinsa liittyvien fiktiivisten tapahtumien ketjuksi, niin tarinahan siitä pelaamisesta syntyy aina. Pelin aikana luotavaan tarinaan voi tulla jopa vahvasti puhuttelevia piirteitä, vaikkei kukaan näin alun perin aikonutkaan. Esimerkiksi itse muistan elävästi, miten kesken ahkeran luolakomppauksen toisten hahmojen suorittama ärsyttävän hahmoni pelastus elähdytti omaa sydänalaani: Kaverista pidetään huolta, olipa tämä miten rasittava tahansa. Vastaavasti hahmon kuolema, joka on voittoajattelun kannalta äärimmäinen tappio, voikin muodostua suureksi uhraukseksi tai oikeuden toteutumiseksi ja vastaavasti muiden hahmojen suhtautuminen kuolleeseen toveriinsa tarjoaa monia mielenkiintoisia tilanteita. Esimerkiksi Menneisyyden varjot ja nyrkkeilijöistä kertova Contenders tuntuvat luovan sitä vahvempaa peliä, mitä tiukemmin pelaaja pyrkii voittoa kohti.

Muita vaihtoehtoja

Olen itse viime aikoina kiinnostunut roolipelaamisen eri muodoista ja tekniikoista. Jos (ja se on tunnetusti iso jos) aikaa ja energiaa vain riittäisi, tutustuisin erilaisten roolipelien ohella myös improvisaatioteatterin, sosiodraaman, terapian ja luovan kirjoittamisen tekniikoihin. Niistä voisi oppia paljon ja poimia mielenkiintoisia keinoja luoda yhteistä tarinaa tai olla tarinallisesti yhteistyössä. Pelaaminen avautuu jatkuvasti uusille urille – ei vähiten valtavirtaistumispyrkimysten ja pelisuunnitteluinnon vuoksi – mutta ei ole suinkaan tarpeen hankkia uutuuspelejä saadakseen uutta näkökulmaa peliharrastukseensa.

Päinvastoin, olen itse pitkän tarinankerrontakauden päätteeksi kiinnostunut taas realistissävytteisestä seikkailijan elämästä fantasiamaailmassa. RuneQuest (v. 1988, 1992) on ollut mielenkiintoista luettavaa.