Joulukuussa 2007 päädyin pohtimaan roolipeliteoriaa, etenkin sitä väylää, jota Edwards myöhemmin kehitteli. Näkökulma on nimenomaan historiallinen, ei niinkään analyyttinen.

Käteeni osui sattumalta Alter Egon jäsenlehden Alterationsin vanha numero vuodelta 1997. Siitä löytyi mielenkiintoinen artikkeli, jossa eriteltiin hieman roolipelaamisen erilaisia näkökulmia. Juttelin asiasta Tuovisen Eeron kanssa ja pian minulla oli jo jonkinlaisia ajatuksia roolipeliteorian kehittymisestä.

Kerronnalliset roolit roolipelaamisessa

Alterations 1/1997:ssa julkaistiin Sarah Kahnin ja Kevin R. Hardwickin nimiin laitettu artikkeli Narrative metaphors in RPG. Lopun selonteosta käy ilmi, että teksti on ilmeisesti alun perin tuotu julki legendaarisessa rec.games.frp.advocacy (RGFA) –uutisryhmässä, jota ylipäänsä pidetään roolipeliteorian varhaisena hautomona.

Artikkeli lähtee liikkeelle eri sääntökirjoista poimituista vertauksista, joissa roolipelaamista selitetään muiden tarinankerronnallisten taidemuotojen kautta. Narratiivi, tarina, pääsee oikeuksiinsa myös viittauksessa Ricoeurin filosofiaan, jonka mukaan ihmiset rakentavat ajallisista tapahtumista tarinoita ymmärtääkseen tapahtunutta.

Roolipelaamisessa tapahtuu Kahnin ja Hardwickin mukaan aivan samaa pelin fiktiivisten tapahtumien yhteistä tulkitsemista, mikä kokonaisuutena muodostaa pelin juonen. Eli niin kauan kuin meillä on toisiinsa liitettäviä tapahtumia, voidaan puhua tarinasta, ja näinhän on ollut roolipelaamisen alkuajoista asti. Dungeons & Dragonsissa on kaikesta parjaamisesta huolimatta aina ollut mukana pelin aikana syntyvä tarina. Vaikka pelitapahtumat ovat kaikkien peliin osallistujien havainnoitavissa, niitä kuitenkin tulkitaan eri tavoin riippuen siitä, millaisessa suhteessa tulkitsija on tarinaan.

Jälleen moniin sääntökirjoihin viitaten kirjoittajat erottelevat, miten roolipeleissä on pelinjohtaja ja pelaajia samaan tapaan kuin näyttämötaiteissa on ohjaaja sekä näyttelijöitä tai kuten kirjallisuudessa on kirjailija ja henkilöhahmoja (jälkimmäinen esimerkki on tietysti sikäli hieman ontuva, että fiktiiviset henkilöhahmot eivät ole todellisia, itsenäisiä toimijoita). Tämän kahtiajaon lisäksi Kahn ja Hardwick heittävät joukkoon myös yleisön, joka tulkitsee tarinaa omasta näkökulmastaan.

Artikkelin pointti on siinä, että peliin osallistujien erilaiset roolit tulee huomioida pelaamisen kannalta. Kukin näistä kolmesta näkökulmasta lähestyy peliä omalta taholtaan: kirjailijanäkökulmasta tärkeää on nähdä tarinan draamallinen rakenne, sen konfliktit ja seuraukset, olla tietoinen tarinan kehityksestä ja hallita sitä luovuudellaan; näyttelijänäkökulmasta keskeistä on se, mitä pelaajahahmo tietää ja kokee ja että ”hahmossa olemista” on mahdollisimman paljon; yleisönäkökulmasta taas tärkeintä on nähdä tarina dramaattisine käänteineen ja nauttia sen yllätyksistä. Kysymys siis kuuluu: missä roolissa kukin pelin osanottaja on? Mitä näkökulmaa halutaan korostaa? Miten eri näkökulmia käytännössä tehostetaan?

Kahteen ensimmäiseen kysymykseen artikkeli vastaa että riippuu pelistä ja pelityylistä. Kolmanteen tarjotaan joitakin perinteisiä roolipelitekniikoita (näyttelijänäkökulmaan ei pidä syöttää sellaista tietoa, mitä hahmo ei tiedä, eikä loikkia dramaattisesta kohtauksesta toiseen; yleisönäkökulmalle kaikkien pelitapahtumien pitää olla nähtävissä ja tarinan pitää yllättää; kirjailijanäkökulman kannalta taas pelaajan pitää tietää paljon mm. pelistä & pelimaailmasta ja hänellä pitää olla luovaa valtaa pelin yli). Viisaus on siinä, että artikkelissa erotellaan erilaiset tarinantulkitsemisperspektiivit ainakin jossain määrin perinteisistä pelinjohtaja-pelaaja –asetteluista.

Artikkelin loppupuolella spekuloidaan sillä, että vaikka pelaajan pääasiallinen keino vaikuttaa peliin onkin toimia hahmon kautta, niin on kuviteltavissa erityisiä pelisääntöjä, joilla pelaajat saisivat luovaa kontrollia pelin tapahtumiin (siis että pelaaja voisi olla kirjailijanäkökulmassa) – esimerkkeinä tällaisista peleistä mainitaan Ars Magica, Theatrix ja Fudge.

Muiden roolipeliteorioiden lähtökohtia

Tuollaisen näkökulmaerottelun jälkeen oli jotain, johon tarttua kiinni. GDS-kolmijako (1997) lähestyi asiaa käytännöllisesti, ja erotteli edelleen niitä tyylejä, joiden mukaan tarinaa kerrottiin. Haasteellisuus (gamism) viittasi pyrkimykseen luoda peliin mielekkäitä haasteita (”minotauri hyökkää selustaanne, koska teillä on siellä heikoin vartiointi”), draamallisuus (dramatism) oli dramatiikan hakemista (”minotauri hyökkää selustaanne ja tajuatte sen olevan kadonnut veljenne”) ja mallintaminen (simulationism) tarkoitti ”realistista” suhtautumista pelimaailmaan ja sen tapahtumiin (”minotauri hyökkää selustaanne, koska ne ovat pelkurimaisia mutta ahneita olentoja”).

GDS viittasi lähinnä pelinjohtajan toimintaan, koska hän oli perinteisesti se tyyppi, jolla oli eniten mahdollisuuksia vaikuttaa peliin. Periaatteessa myös pelaajat voivat pelata jonkin tyylin mukaan esimerkiksi siten, että pelaajan hahmo noudattaa tiettyä kunniakoodia (mallintaminen) tai rakastuu ryhmän veriviholliseen (draamallisuus).

Muutamaa vuotta myöhemmin Ron Edwards pyrki kehittämään GDS-jakoa selittämään paremmin peliin osallistujien motivaatiota, pyrkimystä, sitä minkä he kokivat antoisaksi. GNS-teoria (2000, 2003) ei siis tehnyt eroa pelinjohtajan ja pelaajien välillä, vaan näki kaikki tasa-arvoisesti pelaamassa jostakin tietystä syystä.

Haasteellisuus (gamism) tarkoitti pelissä menestymiseen pyrkimistä, millä käytännössä sai muiden pelaajien arvostusta (”voittamisen halu” on hieman yksinkertaistava ilmaus), tarinankerronnallisuus (narrativism) oli pelin läpi käytävää filosofista arvokeskustelua ja mallintaminen (simulationism) viittasi jo olemassa olevien tarinoiden toisintamiseen ja kokemiseen.

Kotimainen elopeliteoria ei ainakaan suoraan mainitse yhteyksiä RGFA-uutisryhmän keskusteluihin, mutta samankaltaisuuksia löytyy, koska sielläkin mallia haettiin näyttämötaiteiden peruskategorioista. Kotimainen elopelaaminen on artikkelissa mainittuja termejä käyttäen näyttelijänäkökulman ylenpalttista korostamista, ainakin jos uskoo Mike Pohjolan ja Juhana Petterssonin edustavan laajempaa pelikulttuuria kuin vain omaa klikkiään. Näyttelijänäkökulman tekniikoiden syleileminen ja syventäminen – hahmoon eläytymisestä tuli immersiota, jotain eläytymistä syvempää ja todenmakuisempaa – ja ennen kaikkea niiden asettaminen itsetarkoituksellisiksi on tietysti sikäli ymmärrettävää, kun elopelaamisessa ei noin perinteisessä mielessä ole muita kuin pelaajia. Käytännössä kyse on tietysti tottumuksesta: Mikäänhän ei estä tuomasta elopelaamiseen sääntöjä, joilla pelaajat saavat muitakin keinoja vaikuttaa pelin tarinan kehittymiseen kuin pelkän hahmon kautta toimimisen.

Teorian tarkoituksesta

Tietenkään nämä tässä mainitut muutamat teoriat eivät ole ainoita tai edes ensimmäisiä roolipeliteorioita. Olli Kantolan ja Eetu Mäkelän mukaan ensimmäiset roolipeliteoriat kehitettiin jo 1980-luvulla. Nämä eivät myöskään ole ainoita mahdollisia lähestymistapoja, vaan teorioita on lukuisia erilaisia ja niiden sisällöstä käydään keskustelua. Monet ovat esimerkiksi sitä mieltä, että vaikka GNS-teoria on hyvä alku, luovia pelaamistavoitteita on useita muitakin. Lisäksi teoreetikon oma tausta ja kiinnostuksen kohteet ohjaavat aina hänen työtään, sitä mitä hän huomaa roolipelaamisesta ja mitä hän pitää siinä merkittävinä elementteinä.

Teoretisoimisen pointti ei kuitenkaan ole kategorisoiminen vain kategorisoimisen vuoksi, eikä edes pelityylien asettaminen paremmuusjärjestykseen. Kyse on siitä, että peliryhmä ymmärtäisi, mitä se on tekemässä. Kuten Kahn ja Hardwick kirjoittivat, peli on erilaista riippuen siitä, mitä näkökulmaa halutaan korostaa. Erilaiset korostukset taas kaipaavat erilaisia tekniikoita eli viime kädessä erilaisia sääntöjä. Yhteisymmärrys ja toimiva kommunikaatio ovat ensiarvoisen tärkeitä yhteiseen tarinankerrontaan perustuvassa mediassa. Valtaosa roolipelien sääntökirjoista kun jättää kiusallisen paljon pelivaraa sille, miten peliryhmä haluaa pelata: Pelkkä sääntöjen noudattaminen ei tarkoita, että kaikki pelaisivat samalla tavalla. Peli on hyvää, kun peliin osallistuja pystyy toteuttamaan sitä roolia ja/tai tavoitetta, jota hän haluaa toteuttaa tai kun hän pystyy löytämään mielekkään sijan omalle pelaamiselleen osana muun ryhmän toimintaa. Teoria auttaa tunnistamaan pelaajien pelaamistyylejä ja siten koordinoimaan niiden yhteensopivuutta. Sen avulla myös pelisuunnittelijat voivat pyrkiä tekemään peleistään sellaisia, ettei peli leviäisi niin herkästi moneen eri suuntaan. Teoria voi myös paljastaa kokonaan uusia ja mielenkiintoisia pelaamisen tyylejä.

Mainokset