Kirjoitin näin tammikuussa 2006, kun raportoin kenties surkeimmasta roolipelikokemuksestani vuosikausiin.

Katastrofi. Viime perjantaina, 27. tammikuuta 2006, pelasin koko kymmenvuotisen pelihistoriani huonoimman session. Järkyttävää. Näin se kaikki kävi (eli älä tee näin).

Kaverini oli käymässä Helsingissä, joten päätimme kokeilla uutta The Shadow of Yesterday -ropea. Tein hahmokseni uuden version eräästä vanhasta hahmostani, paimentolaisesta nimeltään Yadar. Hänen agendanaan oli nöyryyttää nössöjä kaupunkilaisia. Panostin asetaitoihin ja halusin korostaa hänen paimentolaisuuttaan tuomalla hänet vieraan kaupunkikulttuurin keskelle. Paikallista kielitaitoa hänellä ei tietenkään ollut. Hahmolomakkeeseen merkittiin ”täyttymätön rakkaus” (näitä TSOY-systeemin juttuja), mutta en missään vaiheessa aktivoinut sitä.

Ensimmäisellä pelikerralla tämä paimentolainen meni haastamaan vartiokapteenia, ja sai kapakassa turpaansa. Tappion jälkeen hän meni ryyppäämään toisen pelaajahahmonsa kanssa ja päätyi lopulta nukkumaan humalaansa pois salakuljettajien varastolle. Sitten alkoi se kohtalokas pelikerta. Salakuljettajat löysivät nukkuvan paimentolaisen ja varastivat hänen aseensa ja hevosensa. Hän sai ne takaisin, ja surmasi varkaaksi tulkitsemansa naisen. Kaupungissa sotaherrana toiminut paimentolainen tarjosi hänelle työtä, mutta Yadar kieltäytyi siitä, koska jousi oli yhä varkaiden hallussa. Hahmoni oli valmis teurastamaan puoli slummia, mutta uhkaava tilanne laukesi, kun eräs toinen pelaajahahmo onnistui suostuttelemaan hänet oikeuden eteen vastineeksi jousesta. Oikeus yritti tietysti takavarikoida väkivaltaisen barbaarin aseet, joten hän silppusi vartijat, otti omansa takaisin ja syöksyi sitten kostamaan vartiokapteenille tappiotaan. Yadar oli taas saamassa turpiinsa, mutta minä olisin jatkanut taistelua vaikka hahmoni kuolemaan asti. Tässä vaiheessa pelikerta kuitenkin armollisesti päättyi.

Oli hirvittävää nähdä, miten hahmoni hitaasti kaventui. Rehvakkuus synkkeni kostoksi ja kiintymykseksi aseisiin. Väkivalta oli toistuvasti ainoa ongelmanratkaisukeino. Hahmon päämäärä katosi, etenin pelkkien vastenmielisten (ja tylsien) impulssien varassa. Vain hänen oman omaisuutensa säilyttämisellä oli merkitystä, ja tämä pikkumainen itseensä käpertyminen inhotti itseänikin. Menetin täysin kontaktini hahmooni: Toisaalta miltei iloitsin siitä, että Yadar sai lopulta turpiinsa, vaikka samaan aikaan mieluummin tapattaisin hahmoni kuin muuttaisin sitä.

Eli sitten vähän virheanalyysiä. Mikä tässä meni niin kertakaikkisesti pieleen? Kirjoitan tapauksesta juuri sitä varten, että muut roolipelaajat osaisivat välttää tätä kauhunäytelmää.

1) Hahmonluonti.
Hahmossa ei ollut mitään rakentavia puolia. Kaupunkilaisten nöyryyttäminen ei riitä hahmon motivaatioksi. Taidot, jotka ovat suurelta osalta avaimia peliin osallistumiseen, olivat pelkkää väkivallan hyödyntämistä. Hahmoni ei osannut muuta kuin tappaa, vieläpä tarkasti määritellyillä paimentolaisaseillaan. Hänellä ei ollut mitään kontakteja pelimiljööseen, eikä hän kielitaidottomana pystynyt edes keskustelemaan sivuhahmojen kanssa. Yadar oli synkkä, järjetön peto.

2) Hahmo ei tarttunut mihinkään.
Pelissä oli useita mahdollisuuksia toimia toisinkin, ottaa motivaatioita, hankkia elämän- tai ainakin pelisisältöä, mutta kieltäydyin. Toki sitä olisi voinut moittia epärealistiseksi, mutta viimeistään tässä vaiheessa voin sanoa, että tarvittaessa kannattaa uhrata realismi mielekkään pelin vuoksi. Ulkoisten virikkeiden sijaan takerruin hahmon pikkusieluisuuteen ja raivasin muut väkivalloin tieltäni. Tämä typeryys korostuu TSOY:ssa, jossa hahmon muuttuminen on helppoa ja olennaista: pelimekaniikka tukee sitä ja osin jopa rakentuu sille.

3) En ”off-gamettanut”, vaikka tajusin olevani syöksykierteessä hahmoni kanssa.
Roolipelaamisen tärkein sääntö on, että jos homma ei toimi – olipa syy mikä tahansa – on osallistujien velvollisuus pysäyttää peli ja tuoda ongelma julki. Pelaajana minun olisi ollut helppo nousta hetkeksi pelipöydän äärestä, juoda hieman vettä ja miettiä hetken verran, haluanko rysäyttää pelin osaltani kallioleikkaukseen vaiko oikaista suuntaa vaikka sitten hahmon uudelleenluonnilla. Voin vakuuttaa, ettei vimmainen ”on-gamessa” roikkuminen ollut rakentavaa peliporukankaan kannalta. Viisi minuuttia toimivaa peliä on parempi kuin viisi tuntia kiduttavaa tylsyyttä.