Pelasin tässä hiljattain vanhaa Call of Duty -tietokonepeliä. Innostuin siitä niin paljon, että hakkasin koko pelin läpi. Olen jo pidemmän aikaa miettinyt, miksi lautapelit eivät saa minua innostumaan, ja vihdoin keksin syyn siihen, miksi näin on.

En liiemmin pelaa PC-pelejä jo ihan siitä syystä, ettei ulottuvillani ole riittävän tehokkaita tietokoneita. Konsoleita taas en omista lainkaan. Silloin harvoin, kun satun koneiden äärelle sukulaisten tai ystävien luona, pidän eritoten räiskintäpeleistä. Parhaita ovat sellaiset räiskintäpelit, joissa voin tehdä pieniä taisteluun liittyviä strategisia valintoja – Half-Life on malliesimerkki päinvastaisesta putkijuoksusta, jossa aina välillä edetään akrobatian keinoin.

Call of Duty otti minua munaskuista kiinni heti alkutreenauksessa. Pelissä oli käsittämättömän vahva ”siellä olemisen tuntu” ja muistan edelleen, miten hermona olin ensimmäisen tehtävän alussa. Möngin pitkin nurmen pintaa, ammuin hätäisesti kohti vihollista ja makasin tovin puun takana, ennen kuin uskalsin kurkistaa siihen suuntaan. Vihulainen makasi maassa pitkin pituuttaan. Ensimmäinen tappo ei ollut koskaan tuntunut yhtä väkevältä: siinä ei ollut voitonriemua, vaan lähinnä järkytystä ja helpotusta. Seuraavat miehet pudotin jo varmemmin, mutta kun pellolla alkoi isompi rytäkkä, jäin taustalle katselemaan, miten laskuvarjoin saapuneet sotilaat hoitivat homman.

Peli pamautti yhtä voimakkaita kokemuksia viimeisellä etapilla, kun venäläiset ryhtyivät valtaamaan takaisin Stalingradia. Alussa minua ajoi eteenpäin tieto siitä, että jos peräännyn, omat upseerit ampuvat minut. Sitten taistelukosketuksen myötä oli kyse henkiinjäämisestä. Viimein viimeisissä tehtävissä etenin surmatöitä tehden, koska se tuntui ainoalta keinolta päästä pois sotakentiltä. Muistelen Berliiniin pääsemisen kestäneen kolme vuotta. Näin vässykkäpasifistina en tietenkään usko siihen, että sodat oikeasti loppuvat sotimalla, mutta jotenkin tuossa tilanteessa minulle syntyi sellainen kokemus. Ja tietysti kyse oli myös ryhmähengestä (mielenkiintoinen ajatus sikäli, kun kaikki ryhmäkaverit ovat kasa polygoneja, joita tekoäly ohjaa) – tuntui oikeasti pahalta jättää toverit pitämään linjaa sillä aikaa kun itse karkasin takaisinpäin ensiapulaukkuja haeskelemaan.

Nämä pelikokemukset ovat jotain aivan toista, kuin mitä lautapelit ovat minulle tarjonneet. Koen lautapelit tylsiksi, koska niissä harvoin on ihmistä, tarinaa, draamaa. Niissä harvoin on mitään, mihin samaistua. Ne tarjoavat kyllä haasteita loogiselle ajattelulle, mutta eivät tarjoa emotionaalista sisältöä. Totta kai kun niitä pelataan tosissaan niissä on jännitteensä, mutta nämä kaikki ovat älyllisiä virikkeitä. Niistä saa ”mitä tuolla toisella on mielessään ja miten voitan hänet” -fiiliksiä, mutta ei ”ette kyllä tapa tovereitani” -fiiliksiä. Lautapelit edellyttävät strategiaa, jotta niissä pärjää. Minulla itselläni kai vain on huono pelisilmä, koska joudun pelaamaan useampia pelejä monta kertaa, ennen kuin alan hahmottaa, mistä niissä on kysymys ja mikä voisi edes suunnilleen olla tehokas strategia pelin voittoehtojen saavuttamiseksi. Tämä on yleensä enemmän kuin mitä olen valmis käyttämään aikaani pelin eteen.

Voisi tietysti kuvitella lautapelin, jossa olisi ihmisiä ja inhimillistä käytöstä. Luulen kuitenkin, että hahmoon samaistumisen tielle tulee aina voittaminen, älyllisen haasteen ratkaiseminen. Esimerkiksi Taru Sormusten Herrasta -lautapelissä pelataan hobitteja, mutta eivät ne kyllä oikeasti ole mitään muuta kuin pelinappuloita, joiden tehtävä on suojella Sormusta joutumasta Sauronin käsiin. Ainakin itse voisin kuvitella olevan aivan tyypillistä, että pelaajat pyrkivät ohjailemaan peliä niin, että Sormus päätyy aina sille hobitille, joka on kauimpana Sauronista. Itse asiassa voidaan jopa todeta, että tehokas peliryhmä on sellainen, joka hallitsee tämänkaltaisen kylmän loogisen ryhmäkoordinoinnin.

Tämä antanee selkeän tausta sille, miksi pidän Dave Arnesonin innovaatiota niin mullistavana. Siinä missä miniatyyripeli käsittelee sotaa loogiselta joukkojensiirtelytasolta, Arneson pelauttikin Chainmailia yksittäisen mosurin tasolta. Luultavasti vielä tässä vaiheessa pelissä oli kyse voitosta ja ajatus pelistä ilman voittoehtoja eli tarinankerronnasta syntyi vasta myöhemmin. Joka tapauksessa kyse on radikaalisti erilaisesta lähestymistavasta kuin mitä strategiapelit edustavat.

On itse asiassa mielenkiintoista, että lautapelit tuntuvat elävän niin vahvaa sosiaalisen pelaamisen nousukautta. Lautapelejä pelataan yksinkertaisesti kaikkialla, missä ihmiset kokoontuvat jonkin oheistoiminnan nojalla. Tuntuu äkkiseltään kummalliselta, miksi tarinankerrontapelit eivät pärjää tässä ajanvietteiden kamppailussa. Mehän rakastamme tarinoita ja seuraamme niitä niin televisiosta kuin juorulehtien sivultakin. Miksi siis tarinankerrontapelit eivät ole valtavirtaistuneet? Luulen että lautapelien suosio perustuu osin juuri niiden älyllisyyttä painottavaan puoleen. Vakava draama, tarinankerronta ja sitä kautta tunteileminen ja tunteidensa osoittaminen on huomattavasti isompi juttu tänä päivänä. Harvalla on halua asettua niin haavoittuvaiseksi edes kaveriensa edessä. Lautapelaaminen on paljon kliinisempää, vaikkei kilpailusta silti välttämättä intensiteettiä puutukaan. Mitä enemmän tätä mietin, sitä enemmän tarinankerrontapelit vertautuvat vakaviin keskusteluihin tärkeistä ihmissuhteista, ja sitähän ei tehdä julkisesti ja ventovieraiden kanssa. Henkilökohtaisesti näen, että tarinankerrontapeleillä voisi olla paljonkin annettavaa, mutta tajuan myös, miten iso kynnys niiden pelaamiseen liittyy.