Tarinan tärkein yksittäinen tekijä on sen päähenkilöt. Protagonismia (ja sivuhahmoja) on kovasti pohdittu viime vuosina ilmestyneissä tarinankerrontaroolipeleissä, mutta asiasta tuntuu edelleen vallitsevan jonkinlaista epäselvyyttä. Koitan seuraavassa vähän selvittää, mikä on protagonisti, miten protagonistit luodaan eri peleissä ja miten protagonisteihin pitää suhtautua pelaajan näkökulmasta.

Protagonisti luo tarinan

Kirjoittelin protagonismista jo viimeksi It’s A Free World -elokuvaa pohtiessani. Kuten silloin totesin, protagonisti on itse asiassa koko tarinan ydin. Tarinoissa on monesti kyse protagonistin muuttumisesta: kerrotaan päähenkilöstä ennen ja jälkeen jonkin suuren mullistuksen tai miten protagonisti toimii tietyssä tilanteessa. Tarina syntyy olennaisesti protagonistin toimista ja ympäröivien hahmojen reaktioista tähän. Ratkaisevan keskeisellä sijalla ovat näin protagonismin tekemät valinnat, jotka paitsi kertovat valintojen tekijästä, myös luovat tarinan teeman ja sanoman.

Sivuhahmoja ja protagonisteja erottaa se, että edelliset eivät tee ratkaisevia valintoja. Sivuhahmojen narratiivinen funktio on luoda protagonisteille tilanteita, joissa heidän täytyy reagoida tavalla tai toisella. Jos sivuhahmo jatkuvasti uhkaa ja haastaa päähenkilöä tekemään valintoja, kyse on antagonismista. Sivuhahmot voivat toimia myös monella muulla eri tavalla: he voivat esimerkiksi kannustaa päähenkilöä tietynlaiseen toimintaan ja tukea hänen valintojaan tai he voivat käsitellä samankaltaisia teemoja, mutta toimia eri tavoin kuin päähenkilö tarjoten näin pelipintoja protagonisteille.

Hyvässä tarinassa eri elementtien tarinalliset funktiot on hyvin peitetty (juuri tässä It’s A Free World epäonnistuu), joten päähenkilöiden tekevät valinnat ja sivuhahmojen roolit eivät ole itsestäänselviä. Tärkeintä on, että tarinan hahmot tuntuvat aidoilta ja uskottavilta, eivätkä matemaattisen päättelyn luomilta funktioilta.

Näkökulmia protagonistien luomiseen

Teemapelaaminen on saavuttanut roolipelisuunnittelijoiden nettifoorumi Forgessa suuren suosion, joten eri pelit ovat lähestyneet protagonismia eri tavoin. Seuraavassa vain pari esimerkkiä erilaisista tavoista:

  • Matt Snyderin Piruja miehiksi -pelin (alkup. 2002, suom. 2005) liiteosassa esitettiin ajatus siitä, että sivuhahmoja ei tarvitse määritellä tarinallisesti yhtä perusteellisesti kuin pelaajahahmoja. Piruissahan jokaiselle pelaajahahmolle määritellään paholainen, eräänlainen synkkä menneisyys tai häpeä, jonka kanssa hahmo joutuu tarinan kuluessa painimaan. Hahmon tarina muodostuukin siitä, miten ja millaiseen lopputulokseen hän varjopuolensa kanssa päätyy: pirun pillin mukaan tanssiessaan hahmo on menestyksellisempi, kun taas menneisyyden aaveiden vastustaminen johtaa luultavammin tappioon. Sivuhahmoille ei moista keskeistä tarinallista elementtiä määritellä ollenkaan.
  • Kirjoitin vuoden 2006 pelisuunnittelukilpailuun Lords & Ladies -variantin Piruista miehiksi. Siinä kehittelin päähenkilöiden ja sivuhahmojen funktionaalista suhdetta pidemmälle. Kullekin päähenkilölle määriteltiin hänen pyrkimystensä kohdehahmo, hänen aikeitaan vastustava hahmo sekä niiden toteuttamiseen kannustava hahmo. Hahmon narratiivinen funktio ei kuitenkaan saisi olla pakotettu, vaan esimerkiksi vastustava asema voisi nousta aidosta huolesta. Lisäksi sivuhahmolla pitäisi olla muitakin yhteyksiä, jottei hän kavennu vain yhdeksi perspektiiviksi.
  • Matt Wilsonin Parhaaseen katseluaikaan (alkup. 2004, suom. 2007) taas seuraa tv-sarja-analogiaa. Päähenkilöille määritellään koko tuotantokauden mittaiset tarinakaaret, joissa hahmon teemaa käsitellään. Näin päähenkilön tematiikkaa voidaan kehitellä pitkäänkin ja harkitusti eri jaksoissa.
  • Eero Tuovisen Zombeja! Ovella! (2007) johtaa pelaajat protagonismikysymysten äärelle. Pelissä ne hahmot, joille annetaan eniten kohtauksia ja joiden puolesta muut ovat valmiita uhrautumaan, nousevat luonnollisesti protagonisteiksi. Jos oma hahmo päätyy ensimmäisenä zombien kitaan, täytyi hänen olla pelkkä sivuhahmo.
  • Vincent Bakerin In A Wicked Age (2008) -pelissä ohjeistetaan asettamaan protagonisteille sellaisia tavoitteita, jotka ajavat heidät haastamaan muiden hahmojen vahvuuksia. Sivuhahmot taas pitäisi motivoida niin, että he iskevät päähenkilöiden heikkouksiin. Näin siis protagonisti on se, joka joutuu kohtaamaan vaikeita tilanteita altavastaajan asemasta. Pelisysteemi on mielenkiintoinen myös sikäli, että vain häviämällä selkkauksen alun hahmo saa nimensä velkalistaan, josta nousevat seuraavan tarinan henkilöt. Menestykselliset hahmot siis jäävät yhden tarinan hahmoiksi siinä missä kamppailevat protagonistit esiintyvät monessa eri tarinassa.

Protagonistin ohjaksissa

Joskus esiintyi väittelyä, jossa tarinankerronnallisuus asetettiin vastakkain hahmoon eläytymisen kanssa. Tietoinen tarinankerronnallisuus olisi siis jotenkin vastoin eläytymistä. Ron Edwards kirjoittaa asiasta Sorcerer & Sword -lähdeteoksessaan, jossa hän esittelee erilaisia tapoja suhtautua hahmojen pelaamiseen. Hän erottelee siinä näyttelijäasenteen (actor tai possessor stance), kirjailija-asenteen (author tai pawn stance) ja ohjaaja-asenteen (director stance). Näyttelijäasenteessa hahmon valinnat tehdään sen perusteella, mitä hahmo tietää ja tuntee. Kirjailija-asenteessa huomioidaan jo pelaajan omat mieltymykset ja tavoitteet, kun taas ohjaaja-asenteessa kontrolloidaan hahmo(je)n lisäksi myös ulkoisia, pelimaailmaan liittyviä olosuhteita.

Ehkä on niin, että syväimmersioon pääsee parhaiten näyttelijäasenteen kautta, mutta ei yleisesti käytetty kirjailija-asennekaan tarkoita hahmon sisäisen elämän laiminlyömistä. Vaikka pelaaja ohjaakin hahmoaan toimimaan omien päämääriensä mukaisesti (vaikkapa onnettomiin romansseihin, koska pelaaja haluaa tuoda sellaisen peliin), hän kuitenkin aina oikeuttaa hahmonsa toiminnan tämän sisäisen elämän kautta. Näin hahmosta ei muutu täysi kerronnan pelinappula, vaan hahmon persoona asettaa rajat sille, millaisia ratkaisuja hahmo voi tehdä. Monesti ei tarvitse edes pysähtyä miettimään, miten hahmo toimisi, koska hahmolle luonteen omainen toiminta johtaa juuri tämän hahmon tarinan kertomiseen.

Esimerkiksi pelasimme hiljan skenaarion, jossa sotilashahmoni päätyi todistamaan upseeriston määräämiä hirmutekoja. Pelaajana haluaisin, että hahmoni voisi edelleen toimia sotilasorganisaatiossa, mutta hahmon kannalta tämä ei onnistu. En pysty enkä halua kehitellä heiveröisiä tekosyitä sille, miksi hahmo ei jättäisi eroanomustaan välittömästi. Eräässä toisessa skenaariossa taas olin kuvannut sotaherrani olevan uskollinen esimiehilleen – siitäkin huolimatta, että tämä oli konkreettisesti kironnut hänet. Toinen pelaajahahmo päätyi miltei taistelemaan hahmoni puolesta, jotta kirous voitaisiin perua. Vaikka minusta olisi ollut mukava lähteä mukaan toisen pelaajan virittelemään juonikuvioon, en pystynyt oikeuttamaan moista hahmoni kannalta. Hän oli herransa uskollinen palvelija loppuun saakka, se oli hänen tarinansa.

Olennaisinta on ymmärtää, että parhaat tarinat syntyvät kuvaamalla ihmisten toimintaa. Vaikka erilaisista tarinallisista rakenteista ja metodeista on hyötyä, ne eivät saa nousta itsetarkoituksellisiksi. Kun protagonisti on kavennettu palvelemaan pelaajan omia oikkuja ja sivuhahmot toimivat kuin koneet, ei hyviä tarinoita kannata odottaa. Hyvän tarinan elämänmakuisuus syntyy siitä, että hahmot toimivat luonnollisesti oman persoonansa ohjaamina.