Aikaisempi merkintäni fantasiakirjallisuuden ja roolipelien suhteesta sai Dhannen kommentoimaan, joten palaanpa aiheeseen. Keskityn nyt siihen, miten roolipeli toimii tarinankerrontamediana ja miksi lähestyn roolipelaamista yhteisenä tarinankerrontana.

Roolipelin sääntökirjan elementit

Kuten Brander ehti jo aikaisemmin toteamaan, olen yhtä mieltä siitä, että sääntökirjan materiaali koostuu kolmesta osasta:

  • Mekaniikoista, eli ”kovista säännöistä”. Siis kaikesta siitä, mitä yleensä tunnistetaan pelisäännöiksi ja jotka käsittelevät perinteisesti mm. hahmonluontia, tehtävien tai selkkauksien ratkomista ja vammautumista.
  • Ohjeista ja tekniikoista, eli ”pehmeistä säännöistä”. Näitä ei yleensä pidetä varsinaisina sääntöinä, mutta ne ovat itse asiassa välttämättömiä pelaamisen kannalta. Näihin kuuluvat mm. erilaiset osallistujien sosiaaliset roolit (pelaaja, pelinjohtaja), skenaarioiden luominen, sääntöjen soveltaminen ja kohtausten pelaaminen.
  • Fiktiosta, eli pelimiljööstä. Tämän ei itse asiassa tarvitse olla tietoa pelimaailmasta eikä edes tekstiä, mutta se on fiktiota, joka auttaa mielikuvitusta pääsemään tarinan alkuun, jota sitten käsitellään ja ohjaillaan edellä mainituilla mekaniikoilla ja tekniikoilla.

Tietenkään kaikkia kolmea ei ole kaikissa roolipelisääntökirjoissa. Esimerkiksi universaalisäännöstöt eivät välttämättä tarjoa mitään fiktiota, vaan keskittyvät vain esittelemään mekaniikkoja. Vastaavasti esimerkiksi Wille Ruotsalaisen Roudan maa on roolipeliteos, jossa on vain fiktiota eikä lainkaan mekaniikkoja tai tekniikoita (voidaan tietysti väitellä siitä, onko se sääntökirja ollenkaan).

Olennaista kuitenkin tarinankerronnan kannalta on, että kaikki sääntökirjojen elementit ovat yhtä pitäviä genre-meemien suhteen. Kaikki sääntökirjan elementit siis ihannetapauksessa tukevat saman genren tyylipiirteitä. Esimerkiksi jos pelimiljöö kertoo maailmaa kiertävistä nimettömistä miekkamiehistä, jotka usein saapuvat paikalle suurimman hädän hetkellä ja käyttävät taistelutaitojaan ongelmien ratkomiseen, niin mekaniikkojen pitäisi tietysti käsitellä legendaaristen miekkamiesten taistelutaitoja ja tekniikoiden pitäisi kertoa, miten pelinjohtaja luo pelimaailmaan sopivia suurimman hädän hetkiä.

Juuri tämä on se seikka, josta syytin useimpia 1980-luvun fantasiaroolipelejä: Ne hakevat innoituksensa fantasiakirjallisuudesta ja käyttävät sen tunnuspiirteitä sääntökirjojen fiktio-osuudessa, mutta eivät tue tätä mekaniikkojen ja tekniikoiden tasolla. Tästähän on toki käyty aikoinaan laajoja keskusteluja. Esimerkiksi Keskimaa-roolipelin taikuussääntöjen yhteensopivuutta on kritisoitu rajusti epätolkienmaisuudesta, ja nähdäkseni ihan aiheesta.

Asiassa pitää kuitenkin olla tarkkana, sillä tällainen kritiikki on sopivaa vain lisenssipelien kohdalla. Aivan oikeutetusti voidaan väittää, että valtaosa roolipeleistä ei pyri toisintamaan tiettyä fantasiakirjallisuuden alagenreä, vaan itse asiassa luo oman alagenrensä. Esimerkiksi takavuosien suursuosikit RuneQuest ja Cyberpunk 2020 ovat vain löyhässä temaattisessa yhteydessä niitä edeltävään kirjallisuuteen. RuneQuestissa lähdetään siitä, että hahmot ovat pikkutekijöitä ja varsin kokemattomia seikkailijoita. He kiertelevät ympäri maailmaa ja kohtaavat ihmeellisyyksiä (Glorantha-pelimiljööstä niitä ei puutu) ja hiljalleen kehittyvät taidoissaan, elleivät sitten kohtaa väkivaltaista kuolemaa. Cyberpunk 2020 puolestaan kuvaa kadun asukkien loputonta uhoa, joka kuitenkin käytännön tilanteessa on merkityksetöntä – tyylikkyyttä hakevat tyypit harvoin onnistuvat yrityksissään eivätkä peililasit pysäytä luotia.

Tarinankerronnan ja tulkitsemisen suhteesta

Sääntökirjojen mahdollinen epäkoherenssi eli eri elementtien yhteensopimattomuus ei siis välttämättä ole virhe, vaan ihan tietoinen valinta. Hieman ristiriitaiset osat voi sovittaa yhteen, jos niissä erityisesti haluaa nähdä kokonaisuuden. Ja juuri tämä on roolipelimedian tarinankerronnan ydin: aina kun roolipelataan, syntyy fiktiota eli erilaisia fiktiivisiä tapahtumia. Tämän fiktion voi halutessaan tulkita tarinaksi ja täyttää päässään siihen jäävät aukkokohdat. Kaikkein suoraviivaisimmastakin luolastokomppauksesta syntyy näin tarina: hahmot menevät luolastoon, kohtaavat siellä vihulaisia ja ongelmia, selviävät näistä vaihtelevalla menestyksellä ja poistuvat joko aarteita tai toveriensa ruumiita kantaen. Monesti peliraportit kirjoitetaan juuri näin; fiktiivisiin tapahtumiin heijastetaan ja lisätään kantava teema ynnä merkitys, joita ei pelattaessa pohdittu.

On kuitenkin iso ero sillä, syntyykö tarina jälkikäteen fiktiota tulkitsemalla vaiko aktiivisesti sitä pelin aikana luomalla. Tietyssä mielessä toki jokainen tarina saa merkityksensä vasta kun se on kerrottu loppuun asti, mutta siitä huolimatta teen eron tietoisen ja tiedostamattoman tarinankerronnan välille. Tietoisessa tarinankerronnassa on selkeä pyrkimys käsitellä tiettyjä teemoja (tähän sopivista keinoista kirjoitin Efemeros #1:n Aatteellinen roolipelaaminen -artikkelissani) ja jos pelaajilla on vähänkään taitoa, pyrkimys myös näkyy syntyvässä tarinassa. Tiedostamaton tarinankerronta on jopa vähän harhaanjohtava termi, sillä jos pelin aikana ei tosiaankaan pyritä luomaan tarinaa, niin vaikka pelitapahtumista voikin jälkikäteen sommitella tarinan, ei itse pelaamista oikein voi pitää tarinankerrontana. Mistä tahansa tapahtumista voi yrittää sommitella kertomuksen, mutta tämä ei tarkoita, että kaikki satunnaiset tapahtumat olisivat tarinankerrontaa. Pikemminkin tarinankerronta tapahtuu tällaisessa tapauksessa jälkikäteen, käyttäen välineenään satunnaisia fiktion paloja.

Tietoinen tarinankerrontakin voidaan vielä jakaa kahteen osaan: avoimeen ja suljettuun tarinankerrontaan. Avoin tarinankerronta tarkoittaa, että tarina tosiaan luodaan samalla kun sitä kerrotaan pelaamalla. Etukäteen ei ole tehty päätöksiä siitä, miten kaikki päättyy eikä edes sitä, mitä seuraavaksi tapahtuu. Avoin tarinankerronta vertautuu improvisaatioteatteriin, mutta lähinnä vain siksi, että siinä on mukana useampia osallistujia. Romaanin voisi periaatteessa kirjoittaa ihan saman periaatteen mukaisesti, vain katsomalla, että minne idea ja inspiraatio henkilöhahmoja kuljettaa. Suljettu tarinankerronta painottaa kertomista: itse tarina on jo kirjoitettu alusta loppuun, nyt on kysymys sen esittämisestä. Vahvalla juonella varustettujen skenaarioiden pelaaminen on tyypillisesti suljettua tarinankerrontaa. Pelinjohtaja kun tietää jo etukäteen, miten kaikki tulee tapahtumaan, mutta antaa pelaajien kulkea tarinan halki hahmojensa välityksellä. Suljettu tarinankerronta on lähellä tarinankerrontaa perinteisessä mielessä, yksi kertoo ja muut kuuntelevat.

Samalla tavalla kuin tiedostamattomassa tarinankerronnassa, myös suljettua tarinankerrontaa voi muokata tarinaksi jälkikäteen. Pelaaja näkee tarinan tyypillisesti vain oman hahmonsa näkökulmasta ja niinpä hänelle voi muodostua siitä toisenlainen kuva kuin tarinan kokonaisuudessaan tuntevalle pelinjohtajalle. Näin pelaaja voi jälkikäteen sommitella kuulemansa tarinan erilaiseksi, oman tulkintansa mukaiseksi, kun hän täyttää yksityiskohtia ja tekee päätelmiään eri hahmojen motiiveista.

”Aito tarinankerronta”

En yritä omia roolipelaamista, en määrittää tarinoiden käsittelemisen rajoja enkä arvottaa erilaisia pelitapoja, vaan esitän oman perustellun näkemykseni siitä, siksi tietoinen ja avoin tarinankerronta on itselleni mielekkäin, viihdyttävin ja hauskin tapa roolipelata.

Jos lähtökohtana on luoda tarinoita kertomalla niitä yhdessä, täytyy osallistujien olla tietoisia siitä, mitä ollaan tekemässä. Heidän täytyy orientoitua siihen, että nyt luodaan tarinaa, eikä tehdä jotain muuta (kuten yritetä menestyä pelissä tai voittaa muiden pelaajien arvostus tai heittää muille osallistujille tarinallisia vääriä syöttöjä – nämä voivat tosin olla keinoja luoda tarinaa, mutta ne eivät saa olla itsetarkoituksellisia). Yhtälailla kerronnan täytyy olla avointa: Jos joku on jo etukäteen päättänyt, mitä tarinassa tulee tapahtumaan, tarina on jo luotu. Jäljelle jää enää sen läpipelaaminen. Määritelmällisesti siis yhteinen tarinankerronta ei voi olla muuta kuin tietoista ja avointa.

Aidon yhteisen tarinankerronnan kannalta ryhmädynamiikka ja kommunikaatio nousevat avainasemaan. Jos ei jostain syystä osaa tai pysty kommunikoimaan omaa panostaan tarinaan, ei osallistu tarinankerrontaan. Vastaavasti jos ei osaa tai pysty vastaanottamaan muiden ideoita ja kutomaan niitä yhteiseen tarinaan, ei liioin tapahdu mitään yhteistä. Tämä ei tarkoita, etteikö peli toimisi tai etteikö tapahtuisi yhtään mitään: Monet ovat ne kerrat, kun pelinjohtaja on vienyt tarinaa eteenpäin yksinään tai pelannut yhden pelaajan kanssa muiden katsellessa vierestä. Jos ryhmän sisäistä kommunikaatiota, johon kaikki peliryhmän jäsenet osallistuvat, ei oikeasti tapahdu, ei ole myöskään yhteistä tarinankerrontaa.

Jos katsomme roolipelaamista ryhmätoimintana, minun on äkkiseltään vaikea ymmärtää sen toteutuvan muuten kuin kaikkien osallistujien toimiessa jonkinlaisessa yhteistyössä. Tämä on vähimmäisvaatimus, että ryhmä ylipäätään tekee mitään yhdessä (jälleen kerran, ryhmä voi jakautua vastakkaisiin osapuoliin, mutta tämä on yhteistoiminnan väline, ei itsetarkoitus). Jotta yhteistyö voisi toteutua, täytyy sen olla osallistujien olla tietoisia ja toimintaan suuntautuneita. Jotta yhteistyö olisi mielekästä, täytyy sen eteneminen ja lopputulos olla avoimia. Valmista kaavaa seurattaessa jokainen toimii vain vuorollaan, eikä interaktiivisuutta ole. Jotta yhteistyötä ylipäänsä tapahtuisi, ryhmän jäsenten täytyy pystyä kommunikoimaan tehokkaasti keskenään, ottamaan huomioon jäsentensä panostuksen ja luomaan niistä yhtenäinen teos. Näin yhteinen tarinankerronta on – jokseenkin itsestään selvästi – ainoa tapa kertoa tarinoita yhdessä.