Jos roolipeli on mielikuvitusleikkiä ja tarinankerrontaa, miksi roolipelien sääntökirjat ovat täynnään sääntöjä? Roolipelaamisen vasta tutustuvan kannalta sääntöjen paljous voi tuntua oudolta: eihän tarinankertominen mitään sääntöjä vaadi. Ei kukaan kirjailija tai käsikirjoittajakaan käytä sääntöjä.

Sääntöjen ja tarinankerronnan vastakkainasettelu on olennainen osa roolipelaamisen historiaa: asiasta on keskustelu ja väitelty harrastajien kesken moneen otteeseen kuluneina vuosikymmeninä. Suurin keskustelun kompastuskivi on ollut epäselvyys siitä, mitä säännöillä tarkoitetaan ja mihin niitä olisi tarkoitus käyttää.

Käsitteenmäärittelyä ja kulttuurihistoriaa

Erottelin aiemmassa merkinnässäni sääntökirjan sisältöä kolmeen osaan: mekaniikkoihin, tekniikoihin ja fiktioon. Näistä säännöiksi ymmärretään yleensä mekaniikat, eli ”kovat” säännöt:

  • ”Taistelussa hahmo heittää 1n100. Jos tulos on sama tai pienempi kuin hyökkäysarvo, hän osuu vastustajaansa” (Stormbringer, s. 41)
  • ”Heitä jokaiselle ominaisuudelle (yhdeksälle) 2D6 ja heitä uudestaan kaikki kymmentä suuremmat. Järjestele tulokset ominaisuuksiin mielesi mukaan” (Cyberpunk 2020, s. 15)
  • ”Putoaminen aiheuttaa uhrille tavallisesti iskun, jonka perusvaurio on 1N ja siihen tulee +1N lisää jokaista pudottua 2 metrin matkaa kohti” (Praedor, s. 68)

Jos asiaa katsotaan hieman laajemmasta perspektiivistä, ymmärretään sääntöjen koostuvan kaikista niistä normeista, ohjeista ja tekniikoista, jotka ohjaavat pelaamista.

  • ”Tavalliset pelaajat edustavat omia hahmojaan. Heidän pyrkimyksenään on useimmiten pitää hahmonsa hengissä vihamielisessä ympäristössä sekä hankkia heille rikkauksia ja mainetta. Toisena osapuolena on pelinjohtaja eli Pelimestari (PM). Hänellä on hartioillaan koko pelimaailman luominen ja välittäminen muille pelaajille” (Stormbringer, s. 7)
  • ”Tämä on Cyberpunkin peruspilari – pelaat hahmoasi asiaankuuluvalla välinpitämättömyydellä, kyynisellä, mutta kuitenkin idealistisella tyylillä” (Cyberpunk 2020, s. 3)
  • ”Pelinjohtaja ei pelaa pelaajia vastaan, vaan hänen tulisi olla puolueeton, tosin muistaen että lopullinen tavoite on viihdyttävä seikkailu, jonka aikaansaamiseksi voi jo vähän fuskatakin” (Praedor, s. 77)

Tästä näkökulmasta käsin ei ole mahdollista pelata kokonaan ilman sääntöjä, koska silloin ei yksinkertaisesti tapahdu mitään yhteistä tavoitteellista toimintaa. Mutta jos tekniikoita eli sosiaalisia sääntöjä onkin siis pakko olla, että ylipäätään voidaan puhua roolipelaamisesta, mihin kaikkia niitä mekaniikkoja tarvitaan? Eivätkö pelaajat voi vain päättää keskenään, millaisia hahmoja luovat tai miten käsikähmässä käy?

Se, että valtaosassa roolipeleistä on runsaasti mekaniikkoja, johtuu sotapeliperinteestä. Kuten kaikkitietävä Wikipedia meille kertoo, roolipelihän kehittyivät sotapelien pohjalta, kun kokonaisten armeijakuntien liikuttelusta siirryttiin yksittäisten sotilaiden toimien tarkastelun tasolle. Näissä sotapeleissä oli strategisen pelaamisen kannalta tärkeää tietää, miten yksittäisen nappulan käy, kun siihen kohdistetaan tällainen ja tuollainen hyökkäys ja vastaavasti, mitä yksittäinen nappula saa aikaan toisen kimppuun käydessään. 1980-luvulla roolipelien puolella tämä mekanistinen perinne säilyi, kun se asetettiin realismihakuisuuden takaajaksi. Peleiltä haluttiin reaalimaailman tapahtumien simulointia, joten oli tärkeää huomioida eri toiminnoissa ja tapahtumissa laaja joukko erilaisia vaikuttimia. Esimerkiksi väkivaltatilanteessa olennaisiksi vaikuttajiksi nähtiin hyökkääjän taito, hyökkääjän ase, hyökkäystapa, hyökkääjän ja puolustajan asemoituminen, puolustajan taito ja puolustajan varusteet.

Satunnaisuutta ja rakenteellisuutta

Säännöt nähdään usein myös eräänlaisena kolmantena osapuolena, joka vaikuttaa pelaamiseen ja tarinaan. Sääntöjen – eritoten nopanheittojen tulosten tuottaman satunnaisuuden – avulla nimenomaisesti halutaan siirtää päätösvalta tarinan tapahtumista peliryhmän ulkopuolelle ikään kuin puolueettomalle tuomarille. Peliryhmä ei viitsi neuvotella siitä, miten väkivaltatilanteessa kävisi, joten he ratkaisevat asian sääntöjen avulla. Näin peliin tulee mielenkiintoista elävyyttä ja jännittävyyttä: Kukaan peliryhmän jäsenistä ei voi täysivaltaisesti ohjata tarinan etenemistä, vaan sattuma voi aina pyöräyttää asetelman kokonaan uusiksi.

Sattuman huomioinen auttaa myös painottamaan pelaajien tekemien valintojen merkitystä. Strategisuus ei ole vain sotapelien ominaisuus, vaan se voi näytellä mielekästä osaa myös roolipelissä: Voit tehdä joko heikomman hyökkäyksen, joka menee varmemmin perille tai sitten voi tehdä vahvemman hyökkäyksen, joka ei osu yhtä varmasti – kumman valitset? Samoin sattuma tai pikemminkin riski tekee myös erilaisista moraalisista valintatilanteista mielenkiintoisempia. Voit joko yrittää pelastaa avioliittosi tai yrittää säilyttää työpaikkasi – molempia et saa, etkä välttämättä kumpaakaan. Mitä hahmosi valitsee?

Sääntöjen luoma simulaatio ei välttämättä kohdistu realismihakuisuuteen. Säännöt voivat toimia myös eräänlaisina tarinallisina reunaehtoina ja kanavina, jotka ohjaavat kertomaan tarinaa juuri tietyn genren tyylipiirteiden mukaan. Esimerkiksi Paul Czegen Kätyrin osan säännöt johtavat pelaajat kertomaan psykologista goottikauhua. Kyse ei ole pelaajien luovuuden rajoittamisesta vaan sen kanavoimisesta. Näin ollen mekaniikkojen asema tarinankerronnan kannalta voi olla keskeinen ja ne ovat käytössä alati, eivätkä vain tiettyjen tilanteiden tapahtuessa pelifiktiossa.

Aukkopaikkojen kattaminen

Elopelaaminen eli larppikulttuuri on aikoinaan kaikkein vahvimmin tehnyt pesäeroa mekanismien suuntaan. Tarkoitus oli näyttelemällä selvitä koko roolipelaamisesta, ilman että mitään tarvitsisi abstrahoida mekanismien ja nopanheittojen avulla. Samaa periaatetta noudatettiin myös pöytäpelikulttuurin puolella, mistä ns. vapaamuotoinen roolipelaaminen (freeform) sai alkunsa. Luonnollisesti kun pelaaminen painottuu hahmojen välisiin suhteisiin, ei mekanismeille ole mitään erityistä tarvetta: pelaajat puhuvat päähenkilöiden puolesta ja pelinjohtaja hoitaa sivuhenkilöiden reaktiot ja repliikit.

Mike Pohjolan Myrskyn aika -roolipeli asettikin mekanismit uuteen asemaan: niitä käytettäisiin vain silloin, kun asiaa ei voitaisi ratkaista näyttelemällä. Periaate on tuttu elopelien puolelta. Esimerkiksi väkivalta ja seksi oli jo pitkään hoidettu erilaisilla mekanismeilla, kuten kivi-paperi-sakset -pelillä tai hartiahieronnalla. Näin siis Myrskyn ajassa on mekanismit fyysiselle toiminnalle ja loitsimiselle, mutta ei sosiaaliselle kanssakäymiselle.

Säännöt pelityylin mukaan

Lopunperin raskaat ja monipolviset mekanismit eivät siis ole millään tavoin välttämättömiä roolipelaamisen kannalta. Ne ovat osa roolipelikulttuurin pitkää linjaa ja tiivis osa valtavirtaroolipelaamista (jos kohta tuoreista sääntökirjoista suurimman siivun vie fiktiivisen pelimiljöön kuvaus, eivät mekanismit), mutta muitakin vaihtoehtoja on.

Olennaista on ymmärtää, mitä varten peliryhmä käyttää mekaniikkoja. Jos ne eivät tunnu tukevan sitä pelityyliä, jolla peliryhmä haluaa pelata, ne joutaakin heittää sivuun. Parhaiten mekaniikkojen merkityksen ymmärtää, kun kokeilee kertaalleen pelata kokonaan ilman niitä. Itselleni tarjoutui tähän tilaisuus viime Ropeconissa Tiina Vanhapellon Sininen järviseikkailu -skenaariossa. Kokemus oli silmiä avaava: pitkälle pääsee myös puhtaalla vapaamuotoisella roolipelaamisella. Kyse ei siis ole siitä, onko pelaaminen parempaa mekaniikoilla vai ilman, vaan siitä, että silloin kun mekaniikkoja käytetään, niiden tulisi olla pelaamisen eli peliryhmän yhteistoiminnan kannalta tarkoituksenmukaisia.