Tarinallistaminen on itse kehittämäni termi sille, että yksittäisille tapahtumille annetaan merkityksiä ja näin niistä syntyy tarina (jos joku tietää, miksi tätä kutsutaan oikeasti, saa kertoa). Erona tavalliseen fiktion kirjoittamiseen on siis se, että ensin on olemassa tietyt tapahtumat, joista tarina sitten muodostetaan; kirjoittaja ei siis lähde liikkeelle puhtaalta pöydältä yksinomaan mielikuvituksensa varassa. Sikäli kun tiedän, esimerkiksi elämäkertojen kirjoittaminen (ja historiankirjoitus ylipäänsä) toimii juuri tällä periaatteella: näennäisesti satunnaisista tapahtumista kudotaan yhtenäinen tarina.

Hyvät lähtökohdat tarinallistamiseen nimenomaan yhteisen tarinankerronnan kannalta antaa Vincent Bakerin In a Wicked Age -pelin vetävästi nimetty pelimekaniikka Anthology Engine. Kuten nimestä voi päätellä, se pyrkii verrattain yksinkertaisilla metodeilla tuottamaan tarinoita, joita ei kerrota normaalissa kronologisessa järjestyksessä.

Parempaa kuin takaumat

Tarinallistaminen tarkoittaa In a Wicked Agen kohdalla siis eri pelikertojen luomien juonenpätkien yhdistelemistä. Takaumillahan on perinteisesti samanlainen tarinallistava rooli ja vaikutus. Niiden avulla haetaan samoin merkitystä tarinassa esiin tulleille käänteille, mutta tämä on päämäärätietoisempaa kuin tarinallistaminen. Jo ennen kuin takaumaa on pelattu, tiedetään jo mitä aihetta se käsittelee ja mahdollisesti jopa mitä sen pitäisi pääpiirteissään kertoa. Toisin sanoen, takaumia käytetään koska niitä tarvitaan välittömästi tarinan luomiseksi.

Roolipelikampanjassamme – jonka muuten olen omin lupineni nimennyt Kerjäläiskuninkaaksi – sen sijaan vain todetaan tietyn pelikerran tapahtumien sijoittuvan tietyssä kronologisessa suhteessa aikaisempiin ja vasta jälkikäteen päädytään spekuloimaan sillä, mitä tämä kertoo kokonaistarinasta. Voisi siis sanoa, että loimme tarinan pelaamalla sen alun ja lopun ja päättelimme sitten sen keskikohdan.

Ensimmäinen pelikerta

Tapahtumat sijoittuvat etäisesti muinaista Mesopotamiaa tai Levantia (suunnilleen Välimeren itärannikko) vastaavalle alueelle. Apullu-ni-deeszu on kirottu sotaherra, joka haluaa säilyttää läänityksensä. Qaya on hänen esimiehensä, kenraali, joka kehottaa häntä osoittamaan oikeutensa läänitykseensä nujertamalla Tabni-Ishtarin, hurjan kimmeripaimentolaispäällikön, joka ryöstelee läänityksen alueella. Apullu peittoaa Tabni-Ishtarin helposti ja vie tämän vankina kenraalin eteen, mutta kimmeri pakenee välinpitämättömän kenraalin nenän edestä.

Leili, kuolleita komentava noita, alkaa järjestää Apullun kampeamista vallasta, mikä onnistuukin siinä määrin, että noidan loitsut runtelevat Apullun tunnistamattomaksi. Suurimman hädän hetkellä vanhat vihamiehet löytävät toisensa: Sotaherra ja kimmeri yhdistävät voimansa noitaa vastaan, koska ensimmäinen haluaa asemansa takaisin ja jälkimmäinen vihaa noituutta syvästi. Noidan kukistamisen jälkeen miehet ovat jälleen kenraalin edessä, jossa vihollisuudet osoittautuvat ystävyyttä väkevämmiksi: Sotaherra pysyy uskollisena välinpitämättömälle kenraalille ja kääntyy tämän maita uhkaavaa kimmeriä vastaan. Apullu ja Tabni-Ishtar kuitenkin kunnioittavat toisiaan niin paljon, että erkanevat nyt rauhassa mutta sopivat ensi kerralla taistelevansa.

Kolmas pelikerta

Pelikerran tapahtumat sijoittuvat ennen ensimmäistä (ja toista) pelikertaa. Tällöin Apullu-ni-deeszu on pelkkä nuori aatelisherra, joka haluaa parantaa sukunsa asemia, siinä missä Tabni-Ishtar on vasta maahan tullut nuori barbaaripäällikkö.

Aya on paikallisen vampyyriruhtinas Balashin tytär, jonka Apullu haluaa vaimokseen ensin poliittisista syistä mutta myöhemmin jykevän rakastumisen vuoksi. Erämaahan suunnannut nainen on kuitenkin päätynyt Tabni-Ishtarin barbaarien joukkoon. Apullu kohtaa barbaarit ja voimanosoituksen jälkeen Tabni-Ishtar olisi valmis ottamaan hänet rinnakkaishallitsijakseen. Apullu päättää kuitenkin lähteä jälleen karanneen Ayan perään, mikä johtaa (juonen mutkia oikoen) siihen, että aatelisherra päätyy vastentahtoisesti Khannah-noidan rakastajaksi.

Päästyään takaisin Karkemishin kaupunkiin Apullu valmistautuu taistelemaan Tabni-Ishtaria vastaan Ayan vuoksi, mutta vampyyriruhtinas Balashi puuttuu tilanteeseen ja vangitsee Apullun. Kaupunkia lähestyvä Tabni-Ishtar käy dialogia Ayan kanssa, joka osoittaa olevansa kiinnostunut hänestä, mutta ei kuitenkaan halua tulla kaupunkiin. Tabni-Ishtarin ja Ayan tiet eroavat ja kimmeri saapuu kaupunkiin, jossa Balashin juonet tekevät hänestä uuden vampyyriruhtinaan.

Implikoitu tarina: merkitysten antamista aiemmin nähdylle

Kenraali Qaya ja vampyyriruhtinaan tytär Aya ovat tietenkin sama henkilö. Koska Apullu oli nuoruudessaan syvästi rakastunut häntä, pysyy hän myöhemminkin – siis ensimmäisen session kuvaamissa tapahtumissa – tälle uskollisena. Qayan suopeus ja näennäinen välinpitämättömyys maata hävittävään barbaariin juontuu tietysti heidän yhteisestä menneisyydestään ja kenraalin rakkaudesta kimmeriin. Samalla tavalla Tabni-Ishtar edelleen (siis ensimmäisen session tapahtumien aikoihin) jollain tasolla välittää Ayasta, koska hän ei hyökännyt Qayan kimppuun, vaikka olisi voinutkin.

Apullu-ni-deeszun ja Tabni-Ishtarin ensi näkemältä outo liittoutuminen puolestaan selittyy heidän aikaisemman kohtaamisensa perusteella. Apullu on huomannut Tabni-Ishtarin sanansa mittaiseksi mieheksi, siinä missä Tabni-Ishtarin kiinnostus Apulluun on päivänselvää. Herää itse asiassa kysymys, josko Tabni-Ishtar vastusti Leili-noitaa pikemminkin siksi, että tämä oli vahingoittanut Apullua: uskonnollinen viha noituutta vastaan olisi voinut olla pelkkä tekosyy. He eivät aikaisemminkaan vihanneet toisiaan henkilökohtaisella tasolla, vaan ovat pikemminkin kuin sisällissodan erottamat rakastavaiset – eritoten Apullu tuntuu olevan tietoinen heitä erottavasta sosiaalisesta kuilusta (tämä Brokeback Mountain -kuvio lienee ihan selvä lukijallekin?).

Apullu-ni-deeszun kirous taas on mitä luultavimmin lähtöisin vampyyriruhtinaan vankityrmän pimennoista. Pelikerrat eivät kertoneet tästä erityisen paljon, mutta on helppo kuvitella, että joko kirous on Balashin aikaansaannosta tai sitten kirous oli Apullun vapauttamisen hinta (joku ulkopuolinen taho olisi esimerkiksi voinut pelastaa hänet sillä ehdolla, että hän ryhtyy kirotuksi sotaherraksi).

Pelaamisen todellisuus

En tietenkään voi mennä vannomaan muista peliin osallistuneista, mutta olen aika varma siitä, että kukaan ei tosiaankaan suunnitellut pelikertojen tapahtumien liittyvän yhteen tällä tavalla. Lähdin itse kolmanteen pelikertaan sillä oletuksella, että siinä esiintyvä nainen, Aya, olisi Apullun ensimmäisessä sessiossa nähty vaimo ja näin kolmas sessio kertoisi heidän avioliittonsa taustan. Pikemmin on niin, että vaikka joistakin mielenkiintoisista yhteyksistä puhuttiinkin pelipöydässä, yllä esitetty tarinallistaminen on enemmän minun oman pääni sisäistä kamaa kuin yhteisesti jaettua tulkintaa pelitapahtumista. Pelikerroillahan, etenkin tuolla kolmannella, kun tapahtui muutakin kuin mitä yllä olen raportoinut.

Yhtä kaikki, olipa tässä kuvattu spekulaatio sitten yhteistä tai ei, se riittää osoittamaan yhden tavan miten tarinallistaminen toimisi yhteisen tarinankerronnan puitteissa. Lienee selvää, että itselleni tämä tarinan langanpäiden solmiminen on suurta huvia, mutta toisaalta tiedän kyllä, että se on olennaisesti toinen ”peli” Kerjäläiskuningas -kampanjamme päällä. Spekulaationi eivät vaikuta pelaamiseeni, eikä niiden tässä tapauksessa tulekaan vaikuttaa. Yksi peliryhmämme jäsenistähän kehotti minua pidättymään spekuloinnista jopa tässä mitassa, jotta en päätyisi toteuttamaan valmiiksi räknäiltyä juonenkaarta pelipöydässä: ”Pitää olla avoin tarinalle ja luoda se pelaamalla, ei yksinään pohtimalla”.