Kaikki tarinat kerrotaan kertojan näkökulmasta. Tämä on tietysti aika itsestään selvää ja kaiken mediakritiikin lähtökohta. Roolipelaamisen kannalta kertojana on perinteisesti pelinjohtajana, mikä tarkoittaa että hän on pelipöydän vaikutusvaltaisin ja tärkein pelaaja.

Termit selviksi

Forgelaiset indie-roolipelien suunnittelijat viiteryhmineen ovat tehneet hyvää työtä selkiyttäessään roolipelaamisen termistöä ja luoden näin kielen, jolla roolipelaamisesta voi puhua. Tietenkin nämä termit kertovat vain forgelaisten tunnistamista ja sanoiksi pukemista tekniikoista, mutta yksikin paradigma on parempi kuin ei mitään: sitä vasten voi sitten hahmotella vaihtoehtoisia tapoja. Heidän käyttämänsä termithän eivät ole uusia kehitelmiä, vaan ne on pitkälti poimittu kerrontatekniikoista ja viime aikoina myös elokuvataiteen puolelta. Kyse on siis karkeasti ottaen joko yleisten kerronnan termien tai elokuvataiteen tekniikoiden soveltamisesta roolipelaamiseen.

Raamittamisen selittäminen on näin hyvin yksinkertaista:

  • Kohtauksen raamittaminen (engl. framing a scene) tarkoittaa tilanteen luomista: ketä on paikalla, missä, mitä tapahtuu ja miksi kohtaus esitetään?
  • Kohtauksen leikkaaminen (engl. cutting a scene) tarkoittaa tilanteen seuraamisen lopettamista, kohtauksen päättämistä. (Tämä voi suhteutua joko ”kuvaamisen” lopettamiseen ja ”näyttelijöiden” hengähdystaukoon tai tarinan sisäiseksi siirtymiseksi kohtauksesta toiseen – jaetussa tarinankerronnassa roolipelaajat kun ovat yhtä aikaa sekä tekijöitä että yleisöä.)

Raamittamisen vallankäyttö

Kohtauksen raamittaja pääsee siis päättämään mille tapahtumille hän luo tilaisuuden ja kenelle hän antaa mahdollisuuden toimia. Raamittamista pidetään usein yksioikoisena tehtävänä, mutta tämä johtuu vain siitä, että raamitusvaltaa käytetään sovinnaisesti. Entä jos pelinjohtaja raamittaisikin vain sellaisia kohtauksia, joissa hahmot istuvat nuotion äärellä tai ovat hankkimassa varusteita tai istuvat kuusen alla suojassa rajuilmalta ja jättäisi perinteiset toimintakohtaukset kokonaan pois? Entä jos pelinjohtaja raamittaisikin kohtauksia vain yhdelle hahmolle, ja päästäisi muut hahmot mukaan vain silloin, kun nämä luontevasti olisivat valitun hahmon mukana? Pelin luonne muuttuisi tietysti täysin – ja usein luultavasti huonompaan suuntaan. Asiani ei olekaan kehottaa ketään raamittamaan muuten kuin sovinnaisesti, vaan pohtimaan miten paljon potentiaalia ja vaikutusvaltaa raamittajalla on.

Spekulaatiot sikseen; on myös useita tapoja, joilla raamittajat käyttävät valtaansa ihan yleisesti sitä kuitenkaan tajuamatta. Toisin sanoen kyse on siitä, miten pelinjohtaja ohjaa pelin kulkua haluamaansa suuntaan – se kun tapahtuu nimenomaisesti raamittamalla.

Ei kohtauksia huonolle hahmolle
Tämähän on klassinen keino, jolla pelinjohtaja rajoittaa mielestään huonon pelaajan osallistumista ja pyrkii suojelemaan tarinaa huonon pelaajan valinnoilta. Esimerkiksi kun pelinjohtaja haluaa peluuttaa mysteeri- ja juonitteluskenaariota ja joku pelaajista haluaa hahmonsa vain tappavan kaikki, pelinjohtaja päästää tämän hahmon mukaan vain sellaisiin kohtauksiin, joissa tappaminen on hankalaa ja kun paikalla on muita hahmoja, jotka voivat toppuutella murhanhimoa.

Sama tilanne uudestaan, kunnes ratkeaa oikein
Toinen klassinen keino, jota käytetään eritoten ”ratakiskojen” eli valmiiksi kirjoitetun skenaarion juonen kanssa. Pelinjohtaja raamittaa samasta tilanteesta kohtauksen niin monta kertaa, että pelaajat vihdoin tajuavat tehdä oikein, jotta tarina etenee halutulla tavalla. Esimerkiksi pelinjohtajan juonen kannalta on tärkeää, että hahmojen hallussa oleva esine päätyy erään sivuhahmon käsiin. Ensin hän raamittaa kohtauksen, jossa sivuhahmo itse tulee kyselemään esineen perään. Jos esinettä ei luovuteta, hän raamittaa kohtauksen, jossa toinen sivuhahmo suostuttelee pelaajahahmoja luovuttamaan esineen sitä haluavalle. Jos esinettä ei luovuteta, pelinjohtaja raamittaa kohtauksen, jossa hahmoille iskee äkillinen rahantarve ja sivuhahmo ilmestyy paikalle tarjoutuen ostamaan mainitun esineen. Kun esine lopulta päätyy sivuhahmon käsiin, juoni nytkähtää eteenpäin: Esineestä paljastuu tietoja, jotka varmistaakseen sivuhahmo palkkaa hahmot lähtemään kanssaan tutkimusmatkalle.

Löysä kohtaus
Tässä raamituksessa pelinjohtaja odottaa, että pelaajat itse luovat hahmoillaan peliin sisältöä. Tämä ei useinkaan ole kovin hyvä veto, koska tällöin pelinjohtaja on jo päättänyt millaisessa ympäristössä pelaajien sisällöntuotannon pitää tapahtua. Jos tarkoitus on todella antaa pelaajille mahdollisuus luoda sisältöä, kannattaa antaa heille vaikutusmahdollisuuksia jo kohtauksen raamitusta koskien. Joka tapauksessa, esimerkki löysästä kohtauksesta on hahmojen istuskelu leirinuotiolla kaikessa rauhassa ja pelinjohtajan uteleva ”mitä hahmonne tekevät?” -kysymys.

Giljotiinileikkaus
Tällä tempulla olennaisesti rajoitetaan pelaajien toimintamahdollisuuksia. Kohtauksessa tapahtuu jotakin ja se päätetään ennen kuin pelaajat ehtivät reagoida siihen. Kyseessä on jälleen valmiiksi kirjoitetun juonen tai pelin tunnelman suojeleminen pelaajien valinnoilta. Esimerkkejä ovat yllättävät juonenkäänteet (”Mustakaapu vetäisee vivusta ja hahmonne putoavat lattialuukusta. Seuraava kohtaus: Hahmonne kyhjöttävät mustelmilla vankityrmän lattialla.”) tai vastaväitteiden ja uhoamisen estäminen (”Ylimielinen luutnantti käskee teidät valmistautumaan pudotusta varten. Seuraava kohtaus: Teillä on puoli tuntia aikaa ennen laskeutumisalukseen kipuamista. Haluatteko tehdä jotain sitä ennen?”)

Pikakelaus
Tämä on etenkin seikkailuhenkisen pelaamisen klassikko: Sen sijaan, että tapahtumia käytäisiin läpi normaalissa kronologisessa järjestyksessä, pelinjohtaja loikkaa suoraan mielenkiintoiseen tilanteeseen. Pelinjohtajan tylsiksi ajattelemat vaiheet ohitetaan käsittelemättä. Esimerkkinä on parin viikon erämaamatkan ohittaminen ja loikkaaminen suoraan kohtaukseen, jossa hahmot saapuvat Rivendelliin. Tai raamittaminen parin viikon kalmojen piirittämässä ostoskeskuksessa elelyn sijaan siihen kohtaukseen, kun sähköt katkeavat.

Yksi syy siihen, että näitä temppuja ei yleensä ajatella raamittamisiksi, johtuu siitä että roolipelaamisen ei nähdä koostuvan kohtauksista. Perinteisempi tapa (tai ainakin niin kuin minä nuorempana pelasin) on suhtautua fiktioon jatkuvana tarinana, jota ei varsinaisesti jaotella osiin. Sikäli kun jakoa on, se määräytyy suhteellisen satunnaisesti ulkoisten pelaamisen puitteiden kautta pelikertoina eikä pelaamisen kerronnallisena rakenteena. Tällainen alati jatkuva fiktio tarjoaa nähdäkseni vähemmän keinoja pelaamisen hallitsemiseen, mutta voi toisaalta olla sopivampi fiktioon eläytymisen kannalta.

Uusi vallanjako

Pelinjohtajilla on perinteisesti paljon valtaa – liian usein paljon enemmän kuin he pystyvät tehokkaasti käyttämään. Kuten edellä on tullut kuvattua, jo raamittaminen itsessään takaa runsaasti valtaa. Sen lisäksi pelinjohtajat ovat perinteisesti hallinnoineet sivuhahmojen toimintaa, miljöön tapahtumia, sääntöjen tulkintaa, puheenvuorojen jakamista ja pelipaikan järjestystä. Kaikki tämä on tietysti tarpeen, jos pelinjohtajan odotetaan olevan muiden pelaajien viihdekeskus, jonka pitäisi pystyä lyömään laudalta urheilu, muut pelit ja hengailu. Vastaavasti on selvää, että pelinjohtajan sarka on tällä tavoin määriteltynä varsin raskas (mitä sitten perinteisesti on helpotettu lisäämällä hänen auktoriteettisuuttaan ja kaventamalla pelaajien äänioikeutta).

Jos kuitenkin kaivataan yhteistä tarinankerrontaa, on vallan tasaaminen osallistujien kesken edes jossain määrin ensimmäinen askel tähän suuntaan. Ja juuri tähänhän monet forgelaiset pelit iskevät – osa jopa siinä määrin, että niitä täytyy nimittää tarinankerrontapeleiksi erotuksena roolipeleistä. Esimerkiksi Matt Wilsonin Parhaaseen katseluaikaan -roolipelissä pelaaja saa valita, onko hänen hahmonsa seuraavassa kohtauksessa kyse hahmo- vai juonikohtauksesta, mikä kohtauksen aihe on ja missä se tapahtuu. Pelinjohtaja sitten raamittaa kohtauksen nämä näiden pohjalta. Ralph Mazzan ja Mike Holmesin Universalis -tarinankerrontapelistä puolestaan pelinjohtaja – pelaaja -asetelma puuttuu kokonaan ja tilalla on kaikkien osallistujien tasavertaisuus vallan (ja vastuun) suhteen. Jokaisen osallistuminen tarinaan maksaa yhtälailla pelimerkkejä ja kaikki voivat tehdä pelivaluutallaan samoja asioita.