Tein haastattelua Eero Tuovisesta seuraavaan Roolipelaajaan, kun hän sattui mainitsemaan Iisalmen sanomien Kinkkuconin yhteydessä tekemän haastattelun. Siellä todetaan, että ”luova taiteilija, esiintyvä taiteilija ja yleisö ovat yksi ja sama joukko ihmisiä”. Tämä eroaa tietysti muista taiteenlajeista: esimerkiksi teatterissa näytelmän kirjoittaja on yleensä eri henkilö kuin näyttelijä, joka on eri henkilö kuin yleisön joukossa istuva. Mutta jos näin todella on, niin kuka on roolipelaamisen kertoja? Kuka päättää, mitä pelissä seuraavaksi tapahtuu ja miten se kerrotaan?

Kirjoitin aiemmassa viestissäni, että roolipelaamisessa perinteisesti kertojana on pelinjohtaja. Jatkoin sitten, että tätä ovat jotkin forgelaiset pelit horjuttaneet jakamalla kerrontavaltaa muille osallistujille. Lopuksi esittelin muutamia tapoja, joilla pelinjohtajat ovat raamittamista, yhtä kerronnallista välinettään, käyttäneet.

Kuka kertoo, miten ja mitä?

Nyt kysymys kuitenkin kuuluu, mitä kertoja itse asiassa tekee: miten hän kertoo? Raamittanen on vain yksi osa suuressa kokonaisuudessa. Olen opiskelujen vuoksi lukenut James Resseguien teosta The Strange Gospel, jossa hän soveltaa kirjallisuustieteen metodeja Johanneksen evankeliumin tulkintaan. Hän viittaa metodiikkaansa esitellessään sellaisiin nimiin kuin Seymour Chatman, Boris Uspensky ja Susan Lanser. Erityisesti Resseguie puhuu erilaisia näkökulmista (point of view), joita kirjoittaja käyttää kerrontansa välineinä.

Kysymys liittyy olennaisesti siihen, kuka tekee päätökset siitä, mitä pelifiktiossa tapahtuu. Monet roolipeliteokset linjaavat pelinjohtajan sanan olevan laki ja, kuten sanottu, monet indie-pelit tasaavat kerrontavaltaa. Kuitenkaan muodolliset säännöt siitä, kuka päättää, eivät välttämättä toteudu pelin aikana. Jokainen roolipelaaja varmaan osaa sanoa tapauksen, jossa joku pelaajista on pelipöydän varsinainen auktoriteetti, joka voi hyvin tingata vastaan pelinjohtajalle – ja voittaa (”Eihän tuossakaan ole mitään järkeä: pakkohan sen peikon on joskus nukkua”). Toisaalta jokainen osaa varmaan nimetä myös sellaisia tilanteita, joissa pelaaja on ollut ehdottoman tiukkana jostain asiasta, mutta ei ole muutoin dominoinut pelaamista (”Hei, mä en kyllä kestä, jos stormtrooperit ampuvat kaikki ne lapset. Ihan hyvin ne voivat päästä pakoonkin”).

Tilanne mutkistuu edelleen, kun mietitään itse pelifiktiota. Vaikka kyse on kuinka yhteisestä tarinankerronnasta ja kaikilla osanottajilla täytyy olla suunnilleen samanlainen käsitys pelitapahtumista, niin jos jälkeenpäin pyytää pelaajia kuvailemaan yksittäisiä hahmoja tai kirjoittamaan yksityiskohtaisempaa selontekoa tapahtumista, niin tarinat voivat olla hyvinkin erilaisia. Voisi jopa väittää, että jokainen pelaaja kehittelee mielessään omaa tarinaa (ks. Kallen blogiviesti kertomuksen, tarinan ja juonen eroista), joka on pelaamisen vuoksi pääkohdiltaan samanlainen kuin muillakin peliin osallistuvilla.

Kerronnan näkökulmat roolipelatessa

Mutta, palataan teoriasta käytännön suuntaan. Puhutaan yhteisestä pelifiktiosta, siitä mitä peliin osallistujat sanovat ääneen ja tekevät kaikkien nähden. Jos sovellamme Resseguien esittelemiä kerronnan kuutta näkökulmaa, huomataan kerronnan jakautuvan väistämättä myös perinteisessä pelissä varsin tasaisesti eri osallistujien välille.

Subjektiivinen näkökulma
Tämä kerronnan väline kattaa kaiken kirjoittajan tekemän fiktiivisten tapahtumien ja hahmojen kommentoinnin. Kuinka moni on joskus tokaissut ääneen, että ”tuo kersantti on kyllä viheliäinen pelkuri, ei varmaan koskaan ole ollut taistelussa”? Tai onko pelinjohtaja joskus sanonut, että ”tuo sinun hahmosi on kyllä teräshermoinen kaveri, jos nyt ei järjellä olekaan siunattu”? Tämä ei ole hahmon lausunto, vaan pelaajan pelitapahtumien kommentointia. Vaikka erilaiset pois pelistä -kiellot (off-game) tapaavakin rajata tällaista kommentointia – siinä missä monet indie-pelit taas rohkaisevat tällaiseen aktiivisena yleisönä toimimiseen – niin kyse on selvästi kaikille osanottajille tarjolla oleva kerronnan keino.

Ideologinen näkökulma
Kaikki se, missä viitataan arvoihin, normeihin ja uskomuksiin. Edelleen kaikille avoin kerronnan keino. Se, että terroristit räjäyttävät sairaalan tai kun hahmo vaatii majatalossa pihvin tilalle kananmunia uskonnollisista vakaumuksistaan paasaten ovat ideologisen näkökulman sisältöä. Kyseessä ei tarvitse olla hahmojen teot, vaan edelleen myös kertojanäänellä todetut kommentit ovat käypiä: ”Ei se ihmishenki näköjään kovin kallis tässä kaupungissa ole”. Ideologinen näkökulma tuppaakin olemaan eräänlainen kattokäsite, josta tehdään päätelmiä muun kerronnan pohjalta.

Tilan näkökulma
Tämä menee lähelle aiemmin mainittua raamittamista. Kyse on siis ”kamerakulmasta”, siitä mistä perspektiivistä tapahtumat konkreettisesti kuvataan ja ketä tai mitä pidetään huomion keskipisteenä. Tilan näkökulma on perinteisesti pelinjohtajan heiniä. Kuitenkin on aika harvinaista ja kenties jopa hyvän tavan vastaista raamittaa kohtauksia, joissa ei ole läsnä pelaajahahmoja tai asettaa huomion keskipisteeksi ketään muita kuin pelaajahahmot. Tämä rajoittaa pelinjohtajan kerrontavaltaa kummasti.

Ajallinen näkökulma
Jos edellinen, tilan näkökulma, liittyy siihen, mitä ”kuvassa” näkyy, niin tämä liittyy siihen, miten kauan asia ”kuvassa” näkyy. Toisin sanoen, mihin asioihin peli keskittyy, minkä asioiden kuvailemiseen se käyttää aikaa? Tämä on nähdäkseni pitkälti riippuvainen pelin säännöistä. Jos tarjolla on yksityiskohtaiset taistelusäännöt ja niitä myös käytetään pitkällisten taistelukohtausten pelaamiseen, niin silloinhan nimenomaan viivytään taistelukerronnassa. Yksityiskohtaiset taistelusäännöt tuottavat tiivistä ja yksityiskohtaista taistelun kulun kuvaamista: jokainen miekanisku ja laukaus käsitellään huolellisesti. Sen sijaan kuukausien mittainen avaruusmatka voidaan ohittaa nopeasti yhdellä toteamuksella, koska säännöt eivät johda tarkastelemaan sitä tarkemmin.

Tässä on muuten taas kerran hyvä huomata, etten tarkoita ”säännöillä” sitä, mitä sääntökirjaan on kirjoitettu, vaan sitä, minkä sääntöjen mukaan peliporukka pelaa. Jos hahmot on luotu vaikkapa Dungeons & Dragonsin sääntöjen mukaan, mutta itse peli keskittyy vapaamuotoisesti pelattuun (freeformattuun) haltianeidon kosiskeluun, niin tällöin kerronta tietysti viipyilee riiaamisessa. Tällöinkin on kuitenkin seurattu sääntöjen ohjeistusta.

(Tietysti voisi puhua siitä, kuka päättää, missä kohtaa sääntöjä noudatetaan tai sovelletaan. Tässä mielessä ajallinenkin näkökulma olisi perinteisesti PJ:n keinona. Hänhän se päättää, että tällä kertaa ei heitellä tinkimisheittoja eikä pelata väittelyitä hevosten hinnasta, vaan hahmot saavat tietyn rahasumman, tavaransa ja ovat nyt paikassa X.)

Tähän näkökulmaan kuuluu myös se, mistä aikamuodosta käsin kerronta tapahtuu, mutta roolipeleissä harvoin poiketaan preesensistä. Takaumat käsitellään tietty imperfektinä, mutta tässä seurataan perinteisen kerronnan konventioita, eikä siksi voi sanoa, että tämä kuuluisi erityisesti jonkun osanottajan omaan kerrontavälinevalikoimaan.

Fraseologinen näkökulma
Yksinkertaisesti se, mitä hahmot (ja kertojanääni) sanovat. Tämäkin kuuluu yhteiseen alueeseen, sillä perinteisesti jokaisella osanottajalla on pelattavanaan ainakin yksi hahmo: pelaajilla pelaajahahmot (usein protagonistit) ja pelinjohtajalla ei-pelaajahahmot (usein sivuhahmot). Tämä saattaa painottua jompaan kumpaan suuntaan sen mukaan, missä asemassa pelaajahahmot ovat. Jos he ovat ainoat eloonjääneet autiolla saarella lentokoneen pudottua, he pitkälti vastaavat repliikeistä ja jos he ovat vampyyrihierarkian alimpia nappuloita, jotka joutuvat kuuntelemaan isompien tekijöiden monologeja, on tämä näkökulma pitkälti pelinjohtajalla.

Psykologinen näkökulma
Tämä kattaa sekä hahmojen ulkoisen käytöksen että heidän sisäiset tuntemuksensa. Jälleen kerran tätä kerronnan keinoa voi käyttää kuka vain, jolla on hahmo pelattavanaan. Yleensä tämä on kuitenkin pelaajan väline. Päätäntävalta pelitapahtumista kulkee perinteisesti juuri pelaajahahmojen ja pelimaailman välillä: edellinen kuuluu pelaajille ja jälkimmäinen pelinjohtajalle. Vain pelaaja saa kertoa, mitä hänen hahmonsa tekee ja tuntee juuri nyt. Tietysti joissain peleissä on olemassa sääntöjä, jotka voivat säädellä hahmon ulkoista käyttäytymistä (esimerkiksi Cthulhun kutsun mielenterveysheitot, joiden seurauksena hahmo voi paeta tai jähmettyä tai saada hermoromahduksen).

Roolipelikerronta on aina ollut egalitaristista

Jos nyt teemme nopean yhteenvedon kerronnan näkökulmista ja siitä, kuka niitä saa käyttää, käy ilmi, että perinteiselle kaikkivaltiaalle pelinjohtajalle kuuluvat vain tilan ja vähemmässä määrin ajan näkökulmat. Näidenkin kohdalla häntä rajoittaa se, että keskipisteenä ”pitää” olla pelaajahahmot ja heidän toimintansa. Yhteisiä ovat subjektiivinen, ideologinen ja fraseologinen näkökulmat siinä missä psykologinen menee pelaajien käyttövallan alle.

Teoria pitää lopun perin aika hyvin kutinsa ainakin omien pelikokemusteni kanssa. Valtaosan pelaamisesta muodostuu hahmojen välisistä keskusteluista, sääntöjen käyttämisestä ja pelitapahtumien yleisestä kommentoimisesta. Tämä pitää paikkansa pitkälti riippumatta siitä, mikä peli on kyseessä. Forgelaisten pelien promottama kerrontavallan jakaminen kohdistuu lähinnä tuohon sääntöjen käyttämiseen eli tapahtumien kuvailuun. Perinteisissä peleissä säännöt tuppaavat olemaan niin yksityiskohtaiset, ettei erityistä kuvailua enää tarvita: Säännöt kertovat, mihin kohtaan ihmiskehoa nuoli osuu, meneekö se haarniskasta läpi ja millaista vahinkoa se aiheuttaa keholle. On siis vähän yliampuvaa sanoa, että forgelaisten pelien lahja roolipelaamiselle on nimenomaan kerrontavallan (kirjallisuustieteellisessä merkityksessä) jakaminen – vaikka eipä sillä, alussa mainitun haastattelun perusteella indie-pelien juttu onkin taloudellisesti kestävässä julkaisustrategiassa: ”Indieskenessä osataan julkaista peli ilman, että julkaisija menee vararikkoon”.

Oman kokemukseni mukaan roolipelaaminen on kerronnan kannalta hyvinkin tasapuolista – asia erikseen tietysti, että kuka näitä kerronnan mahdollisuuksia käyttää. Jokaiseen peliporukkaan mahtuu kyllä se hiljaisempi kaveri, joka ei vain osallistu kerrontaan yhtä kiivaasti kuin toiset. Tästä ei kuitenkaan selvitä sillä, että lisätään kerrontamahdollisuuksia ja jaetaan kerrontavaltaa, vaan sillä, että tuppisuu ylipäänsä rupeaa osallistumaan kerrontaan.

Advertisements