Olen aiemmin pyöritellyt (ja tulen tekemään niin jatkossakin) yksittäisiä tarinankerronnallisen roolipelaamisen elementtejä, mutta en ole kuvannut sitä kokonaisuudessaan. Hahmottelen nyt sitä teoreettista viitekehystä, jonka pohjalta lähestyn roolipelejä. Kuten hyvin kuvitella saattaa, kulisseissa pyörivät muut tuntemani yleisesitykset immersionismista (Mertenin blogimerkinnät ja Riimukiven keskusteluketju) ja Ron Edwardsin GNS-mallista. Eritoten jälkimmäistä on Eero Tuovinen kuvannut hyvin taannoisessa blogauksessaan What GNS theory claims, josta haen termimääritelmiä.

Roolipelaaminen on yhteistä tarinankerrontaa

Roolipelaaminen eroaa muista peleistä siinä, että roolipelissä luodaan ja käsitellään fiktiivisiä kerronnallisia tapahtumia. Säännöt ovat olemassa vain ohjatakseen ja fasilioidakseen fiktiivisten tapahtumien keksimistä. Tässä suhteessa roolipelaaminen eroaa lukemattomista muista peleistä (esimerkkinä go tai pokeri), joissa kerronnan sijaan pelataan strategisilla siirroilla.

Tarinankerronnallisessa roolipelissä lisäksi nämä syntyvät tarinat ovat keskeisiä ja merkityksellisiä. Ne eivät ole olemassa vain jonkin muun päämäärän välineinä. Tarinointipelit (kuten James Wallisin Extraordinary Adventures of Baron Munchausen tai Robin D. Lawsin Pantheon), joissa kilpaillaan tarinankerronnan avulla, eivät ole luokitukseni mukaan roolipelejä. Sama pätee yksioikoiseen luolastokomppaukseen, jossa on tarkoituksena nujertaa vastustajat ja voittaa muut pelaajat tai pelisysteemi (tämä pätee lähinnä sellaiseen D&D:n pelaamiseen, jota Descent-lautapeli tarjoaa).

Jotta voidaan todella puhua roolipelaamisesta tarinankerrontana, täytyy kyseessä olla vielä tietoinen kerronta. Pelaajien täytyy siis aktiivisesti olla selvillä siitä, mitä piirteitä yhteiseen kuvitelmaan tuodaan ja millä perusteilla. Kaikilla pitää siis olla suunnilleen samanlainen tulkinta pelifiktiosta, jotta sitä voidaan luoda yhdessä. En siis pidä varsinaisena roolipelaamisena sitä, että yksittäinen henkilö tekee hiljaa omassa mielessään tulkintoja muiden esittämistä fiktiivisistä tapahtumista.

Tästä toki päästään laajempaan teoreettiseen kysymykseen siitä, missä vaiheessa tarina muodostuu: onko se olemassa ennen tulkintaa vaiko vasta sen jälkeen? En erehdy tälle sivupolulle sen pidemmälle, mutta totean, että omasta puolestani on mahdollista erottaa toisistaan ”tarina” ja ”tulkittu tarina”: ensimmäinen on yhteinen luomus, teksti kirjallisuustieteellisessä merkityksessä, jälkimmäinen taas henkilökohtainen merkitysten antamisprosessi. Näin ollen roolipelatessa luodaan siis yhteinen teksti / tarina, vaikka jokainen osanottaja tulkitseekin sitä henkilökohtaisesti eri tavoin.

Kansanomaisesti tiivistettynä poissulkumetodin kautta tarinankerronnallista roolipelaamista lähestyen:

  • Mikään peli, jossa pelinappuloilla, laudalla olevilla siirroilla, leikkirahalla tai korttisarjoilla on keskeinen merkitys, ei ole roolipeli. Roolipelissä kaikki edelliset ovat olemassa vain tukeakseen varsinaista asiaa eli tarinan syntymistä.
  • Mikään peli, jossa yhteisen fiktion tapahtumat ovat välineitä jonkin muun toiminnan vuoksi, ei ole tarinankerronnallinen roolipeli. Eli niin kauan kuin joku yrittää voittaa muut pelaajat ja käyttää kilpailuvälineenä kerrontaa, hän ei roolipelaa tarinankerronnallisesti. (Tiedän, tämä kuulostaa vähän oudolta määritelmältä: Pointtina on kuitenkin tarinankerronan asema. Onko se itsetarkoituksellista vai väline? Jälkimmäisessä tapauksessa kyse ei mielestäni ole kyse tarinankerronnallisesta roolipelaamista.)
  • Mikään tilanne, jossa henkilö yksinään luo kuvitteellisia tapahtumia, ei ole tarinankerronnallista roolipelaamista. Ei liioin sellainen, jossa henkilö yksinään tulkitsee tapahtumia ja antaa niille merkityksiä. Eli jos joku itsekseen kehittelee tarinaa muiden Monopoli-pelin siirroista, hän ei roolipelaa.

Tuovinen puhuu samasta asiasta käsitteellä ”Shared Imaginative Space”. Roolipelaamisen tunnuspiirteitä ovat ”yhteisyys”, koska kaikki pelaajat voivat osallistua fiktion muokkaamiseen, ”kuvitteellisuus”, koska pelitapahtumat tapahtuvat vain mielikuvituksessa ja ”juonellisuus”, koska kyse on kuvitellun tilanteen dynaamisesta muovaamisesta.

Vastuuvapauslauseke

Lopuksi on tietysti mainittava, että tämän roolipelaamisen määritelmän on tarkoitus kohdistaa huomiotamme tiettyyn toimintamuotoon eikä rajata sitä, mikä on a) hauskaa tai b) roolipelaamista. Toisin sanoen, en suinkaan väitä, että vain tämä on Hauskaa: pidän itse suuresti tarinointipeleistä, joissa vikkelin kieli ja notkein mieli voittaa. Lisäksi minun pitää miltei aktiivisesti välttää luomasta merkityksiä lautapelin pelitapahtumille: ”Ha haa, taas rosvonappula! Tämä minun tyyppini onkin selvästi semmoinen Indiana Jones, joka törmää natseihin ja muihin roistoihin kaikkialla Afrikassa. Tai ehkä hän on kairolainen konstaapeli, liikkeellä nimenomaan nappaamassa rosvoja: ’tiilenpäitä lukemaan, lurjukset!’”. En liioin halua omia roolipelinimikettä ja väittää, että vain tämä on Oikeaa roolipelaamista. Päinvastoin, pidän oikein hyvänä suuntauksena sitä, että pelisuunnittelijat ja pelaajat aktiivisesti kokeilevat pelimuodon rajoja. Innovaatiot syntyvät juuri uuden ja vanhan yhdistämisestä, eivät vanhan uskollisesta toisintamisesta.

Yhteisen tarinankerronnan skeemoja

Nyt kun tarinankerronnallinen roolipelaaminen on rajattu ja määritelty edes jotenkin, voidaan miettiä sitä, miten ryhmä pystyy yhdessä luomaan tarinaa. Tässä avuksi on Tuovisen kuvaama käsite ”koherenssi”, joka tarkoittaa yksinkertaisesti sitä, että pelaajat toimivat kohti yhteistä päämäärää. Jos tarinaa yritetään luoda aivan eri lähtökohdista, ei juuri voida puhua yhteisestä tarinankerronnasta. Kyse on ryhmätyöskentelyn äärimmäisistä rakenteista, ohjenuorista, jotka ohjaavat koko ryhmän toimintaa.

Taaskaan en väitä, että nämä olisivat ainoita tapoja ohjata ryhmätyöskentelyä, vaan pikemminkin oma rakennevalikoimani. Jos minut pyytää mukaan roolipelaamaan, voin valita toimintamallini vain jostakin näistä, jotka tunnen. Tämä ei tarkoita, ettenkö olisi kiinnostunut oppimaan uusia tapoja, jos kohta onkin sanottava, että selkeästi pidän enemmän tietyistä skeemoista.

Tarinankerronta on orientoitunut teemaa kohti

Teemavetoinen roolipelaaminen on hallinnut omaa roolipelaamistani viimeiset vuodet. Itse pelaaminen on siis teeman käsittelyä tarinankerronnan kautta. Hahmot luodaan niin, että ne selvästi heijastavat jotain teemaa ja pelimiljöö fokusoidaan niin, että se heijastaa teemaa. Säännöt valitaan niin, että ne antavat työkaluja teeman käsittelemiseksi, eli että ne tuottavat peliä nimenomaan teeman käsittelemisen kautta. Pelin aikana tilanteita luodaan ja hahmot toimivat sillä tietoisuudella, että nyt on tarkoitus käsitellä juuri tätä tiettyä teemaa.

Tämä on sikäli helppo lähestymistapa, että Forge-yhteisössä on 2000-luvulla puskettu kasaan pelejä, jotka sopivat erinomaisesti juuri teemavetoiseen pelaamiseen. Valtaosa roolipelivalikoimastani onkin juuri tällaisia pelejä ja olen myös aktiivisesti tarjoamassa niitä pelattavaksi, kun pelaamismahdollisuus ilmenee.

Tuovisen esittelemän GNS-mallin osalta teemapelaaminen osuu narrativismin (narrativism) alueelle, erityisesti draamaorientoituneen narrativismin alueelle. Sillä (melo)draamaahan siitä seuraa, kun tietoisesti ja väkevästi yritetään käsitellä teemaa, harha-askelia ottamatta. GSN-mallin kannalta on siis olennaista huomata, että oma teemavetoinen pelityylini ei ole sama kuin narrativismi, vaan yksi tyyli narrativismin sisällä.

Tarinankerronta on genren toisintamista

Tiettyä genreä emuloiva roolipelaaminen on kiehtonut itseäni kovasti viime aikoina, mutta en ole oikein päässyt kokeilemaan tätä käytännössä. Tässä yhteisen kerronnan rakenne haetaan siis tietyn genren lainalaisuuksista. Hahmot luodaan vastaamaan genren arkkityyppejä ja pelimiljöö voidaan vohkia suoraan jostakin genreen kuuluvasta teoksesta. Säännöt valitaan niin, että ne ohjaavat tuottamaan genrekonventioiden mukaista tarinaa. Pelin aikana luodaan tilanteita ja pelataan hahmoja niin, että genren kliseet tulevat varmasti nähdyksi.

Emuloiva pelaaminen on siis olennaisesti fanfictionin kirjoittamista. En kuitenkaan ole juurikaan löytänyt roolipelejä, jotka toimisivat genrekirjoitusoppaan tavoin. Lisenssipeleillä olisi tietysti sauma tähän, mutta ne eivät tee selvää pesäeroa roolipelien traditioon: esimerkiksi kestopisteet ovat mukana monessa pelissä, vaikka jokainen lukija tietää, ettei Conan / Buffy / Slainé / Wolverine / Luke Skywalker voi kuolla tarinassa. Usein päädynkin tähän nurinkurisesti olettamalla, että sääntökirja on genreopas ja että kun vain seuraan sen sääntöjä uskollisesti, se tuottaa genren mukaista peliä. Niinpä esimerkiksi Jonathan Tweetin ja Martin Rein·Hagenin Ars Magica on minun näkökulmastani opas velhojen tutkimustyötä kuvaavien tarinoiden luomiseen.

GNS-mallissa emuloiminen saattaisi mennä osaksi simulationismia (simulationism), mutta voisi olla myös kokonaan mallin ulkopuolinen tekijä. Voisihan esimerkiksi väittää, että miltei aina roolipelatessa haetaan mallia tietystä genrestä ilman että se sitoo kaikkia ratkaisuja tai että emuloiminen on se, mihin teemapelaamisessa lopulta päädytään. Oman tarinankerrontaa painottavan näkökulmani osalta temaattisen ja emuloivan pelaamisen erottaminen on kuitenkin olennaista.

Tarinankerronta on hahmojen kamppailua

Hahmojen kohtaamien haasteiden varaan rakentava roolipelaaminen alkaa jo vähitellen lähestyä aiemmin piirtämääni roolipelaamisen rajalinjaa. Ero on kuitenkin siinä, että vaikka hahmo tavoitteleekin jotakin voimakkaasti, pelaaja ei ole naitettu hahmon menestykseen vaan tarinaan. Hahmojen jyrkät pyrkimykset ja niiden tukeminen antavat vain sen rakenteen tarinankerronnalle, mutta pelaaja ei koe epäonnistumista, vaikka hänen hahmonsa ei menestyisikään. Lisäksi voittoehto ei ole yksioikoinen, vaan saattaa hyvin muuttua pelin kuluessa: nyt se on poliiseilta karkaaminen, nyt se on mafiaimperiumin laajentaminen, nyt se on tuon hahmon vietteleminen. Hahmot siis luodaan kykeneviksi vastaamaan tietynlaisiin haasteisiin ja pelimiljöö laaditaan täyteen erilaisia haasteita, joiden kanssa hahmot voivat mitellä voimiaan. Säännöt valitaan siten, että ne tarjoavat taktisia valintatilanteita eli työkaluja käsittelemään erilaisia vastauksia erilaisiin haasteisiin. Pelin aikana sitten luodaan haastetilanteita ja katsotaan, miten hahmot niistä selviävät.

Omasta pelivalikoimastani paras esimerkki haastepelaamiseen sopivasta pelistä on Shadowrun. Peli pyörii hahmojen tekemien varjoajojen, laittomien toimintaoperaatioiden, ympärillä. Peli antaa lukuisia alipelien kaltaisia vaihtoehtoja, joiden avulla hahmo voi vastata haasteisiin, kuten kontaktit, taikuus, matriisi / netti ja taisteleminen. Samaan tapaan soveltaisin myös Ville Vuorelan Stalkeria, jos kohta siinä säännöt jättävät taktisuusaspektin kokonaan pelinjohtajan harteille. Kumpaakaan en ole pelannut, mutta olen pitkällisesti kehitellyt ideoita molempia varten.

Tuovisen selittämä gamismi (gamism) lienee GNS-mallista lähimpänä kuvailemaani haastepelaamista, mutta se näkee menestymisen sosiaalisen arvostuksen merkityksen keskeisenä. Näin se tuntuisi korostavan ”voittamista” enemmän itse näen tarpeelliseksi: Koen itse toteuttaneeni haastepelaamista onnistuneesti, jos ohjaan hahmoani parhaan taitoni mukaan menestykseen. Se, tuleeko sitä menestystä lopunperin noppatuurin mukana vai ei, on toissijaista. En tunne pettymystä siitä, jos oma hahmoni menestyy muita heikommin, päinvastoin: on hyvää tarinallista kontrastia, jos joku menestyy ja joku toinen epäonnistuu.

Suhde todellisuuteen

Yllämainitut yhteisen tarinankerronnan rakenteet ovat siis sellaisia skeemoja, joiden mukaan pyrin roolipelaamistani ohjastamaan. Rakenteiden väliset rajat ovat olemassa, mutta eivät ylitsepääsemättöminä. Esimerkiksi teemavetoisesta pelaamisesta voidaan joskus hetkeksi poiketa emulointiin, josta ponnistetaan pois, kun teemaa halutaankin käsitellä erilailla kuin tietyssä genressä yleensä. Ryhmätoiminnan rakenteina ne hallitsevat 85 % toiminnasta: tilaa on sivuaskelillekin.

Mitä julkaistuihin roolipelituotteisiin tulee, nämä skeemat eivät ilmeisestikään ole ohjanneet pelisuunnittelijoita. Kuten yllä totesin, teemavetoiseen pelaamiseen löydän valmiit työkalut, haastepelaamiseen osaan soveltaa olemassa olevia pelejä ja emuloimistarkoitukseen minun on vain kuviteltava tiettyjen pelien sopivan. Monia pelejä voisikin käyttää eri rakenteiden kanssa. Vaikkapa Vuorelan Praedor sopisi lähtökohdaksi epäilemättä niin haaste- kuin genrepelaamiseenkin. Rakenteiltaan vahvat Paul Czegen Kätyrin osa tai Eero Tuovisen Zombeja! Ovella! taas liikkuvat teemavetoisuuden ja emuloinnin välillä.

Niinpä pelaajien pitääkin olla tietoisia siitä, mitä ollaan tekemässä. Käytössä olevaa rakennetta ei aina voi päätellä pelkän jaetun fiktion pohjalta eikä liioin lukea sääntökirjan kannesta. Täytyy olla samalla sivulla muiden pelaajien kanssa ja tätä varten tarvitaan nimilappuja erilaisille lähestymistavoille. ”Hei, pelataan tällä kertaa tarinankerronnallista roolipeliä” on liian väljä ilmaus.