Kokoonnuimme pelitestaamaan Eero Tuovisen Menneisyyden varjoihin (tai tarkalleen ottaen Solar Systemiin) kirjoittamaa Khalen sota -pelimateriaalia. Pelitestipuitteista huolimatta istuimme pöydän ympärille ennen kaikkea viihtyäksemme ja pelataksemme mukavan minikampanjan kolonialismista ja kotimaitaan puolustavista barbaariheimoista. En ollut toviin päässyt pelinjohtajan paikalle, joten odottelin vetovastuutani innolla. Sovimme, että kukin kolmesta pelaajasta tekisi hahmonsa edustamaan sodan eri tahoja: meillä oli barbaariheimolainen, kolonialisti ja jälkimmäisen palkkaama palkkasoturijoukon päällikkö. Vanhan draamallisen periaatteen mukaisesti kehittelin erilaisia sivuhahmoja, jotka tarjoavat pelaajille valintatilanteita: Sivuhahmot haluavat pelaajahahmojen toimivan tietyllä tavalla, he omistivat pelaajahahmojen himoitsemia asioita ja ajoivat omia suunnitelmiaan, jotka vaikuttaisivat myös pelaajahahmoihin.

Hahmonluontikerralla kaikki vaikutti vielä hyvältä.

Seuraavan viiden pelikerran aikana kampanja miltei kuoli käsiin. Sen lopettaminen oli viisautta ja armolaukaus.

Analyysi ei ole systeemi

Kuten blogiani vähän enemmän lukeneet tietävät, tutkin kirjallisuutta ja tekstejä (tai taidetta ylimalkaisesti sanottuna) eräänlaisesta strukturalistisesta näkökulmasta. Uskon siihen, että jos taiteilija tietää mitä hän tekee, hänen teostensa elementit ovat funktionalistisia: jokaisella henkilöhahmolla, miljöönkuvailulla, kerronnallisella kikalla ja juonenkäänteellä on syy olla mukana tarinassa. Tästä näkökulmasta siis hyvä tarina on sellainen, jossa ei ole ainoatakaan turhaa sanaa – mitään ei voi poistaa, koska muuten kokonaisuus kärsisi.

Niinpä sitten päädyn usein analysoimaan erilaisten kerronnallisten elementtien funktioita, kuten mitä tämä henkilöhahmo tässä edustaa, miksi juoni kulkee näin tai miksi kuvailu kohdistuu juuri niihin yksityiskohtiin, joihin se kohdistuu? Usein tämä johtaa siihen, että näen tekstissä motiiveja, eli ratkaisevissa kohdin toistuvia elementtejä, joiden kautta pyrin tunkeutumaan kohti taideteoksen perusajatusta, ideaa tai teemaa.

Niinpä lienee luontevaa, että kun rupean itse roolipelaamaan eli samanlaiseen luovaan toimintaa kuin kuka tahansa taiteilija, aloitan juuri motiivien pohtimisesta. Kun ensin tiedän, mitä teemoja haluan tarinaan, kehittelen henkilöhahmoja, jotka realisoivat nämä ideat. Itse käyttämäni termi on eri elementtien – erityisesti henkilöhahmojen – ”kerronnallinen rooli” eli narratiivinen funktio.

Ei ole kertomusta ilman tarinaa

Ratkaiseva virheeni omassa pelinjohtamisessani oli, etten seurannut ohjettani. Kullakin hahmolla oli kyllä oma ”kerronnallinen roolinsa”. Esimerkiksi toinen kolonialisti oli ”petturi”, jonka kohdalla vain odottelin sopivaa hetkeä toteuttaa hänen osaansa. Tämä on kuitenkin täysin väärä tapa lähestyä kertomuksen luomista. Tästä jää pois edellä mainittu teeman ruumiillistaminen hahmon avulla. Narratiivinen rooli jää ilmaan leijumaan, eikä se pääse osaksi tarinaa, joka väistämättä muodostuu henkilöhahmojen toiminnasta eikä abstraktista filosofiasta.

Koska roolipelaaminen on itselleni yhteistä tarinankerrontaa, en koskaan kehitä juonta samaan tapaan kuin kirjailija tai käsikirjoittaja voisi tehdä. Sen sijaan kehittelen tilanteita, jotka pelaaja voivat hahmoillaan ratkaista tai joihin he voivat hahmoillaan reagoida useammalla eri tavalla. Kun tilanne lähtee liikkeelle, jatkan luontevasti seurauksia kehittelemällä. Toisin sanoen, alun jälkeen on minun vuoroni reagoida pelaajien valintoihin. Tämä johtaa tyypillisesti uuden tilanteen syntymiseen ja näin peli etenee kunkin osallistujan reagoidessa vuorollaan muiden luovaan tarinankerrontaan.

Pelinjohtajan ”reagoiminen” tarkoittaa taas miltei aina sivuhahmojen reagoimista pelaajahahmojen toimintaan – ja päinvastoin. Tällainen reagoiminen vaatii kuitenkin, että sivuhahmoilla on jonkinlainen agenda tai skeema, jonka mukaan toimia. Jos sivuhahmo on määritelty ”kiusankappaleeksi”, mitä hän tekee jäädessään kiinni? Jos hahmo on määritelty ”opportunistiksi”, mitä hän tekee tullessaan keskelle kahden eri osapuolen taistelua? Improvisoimalla pääsee kyllä aina yhden askeleen eteenpäin, mutta tästä ei ole iloa, jos sivuhahmot eivät pidemmällä tähtäimellä pysty olemaan proaktiivisia. Tämä vielä korostuu Menneisyyden varjoissa, josta Tuovinen on – omankin pelityylini kannalta aivan oikein – kirjoittanut ”taustajuonen” olevan sama kuin sivuhahmojen suunnitelmat ja aikeet.

Kerronnalliset roolit ovat vähän huono työkalu skenaarion suunnitteluun ja pelaamiseen myös siksi, että ne herkästi johtavat sivuhahmojen jäykistymiseen. Kun sivuhahmon tehtävä on olla ”petturi”, ei heidän suunnitelmiaan tule uudistettua, vaikka fiktiivinen tilanne muuttuisikin. Valmiiksi luokitellut hahmot siis sopeutuvat aika kehnosti vaihteleviin tilanteisiin. Tämä on tietysti ihan ymmärrettävääkin, koska heidän on ajateltu tekevän se yksi juttu fiktiossa, eikä muuta. Pelatussa Khalen sota -kampanjassa [peliraporttiketju, jota tosin päivitettiin kehnonlaisesti ja joka keskittyy pelitestiasioihin] esimerkiksi barbaaripäällikön narratiivinen rooli oli olla ”huono päällikkö”, joten hän sitten yksituumaisesti soti koko ajan edes harkitsematta muita vaihtoehtoja.

Kuka tätä peliä oikein vetää?

Selvää siis on, että sivuhahmot olivat liian abstrakteja, liian konkretisoitumattomia, jotta kampanja olisi voinut toimia. Menneisyyden varjoissa tämä on erityisen iso ongelma, koska hahmonluonti kehottaa luomaan pelaajahahmoista hieman luonnosmaisia. Pelaajalla ei siis välttämättä ole mitään erityisen tiukkaa suuntaa, johon hahmoaan ajaa, vaan hän tarvitsee pelinjohtajan suunnalta tulevan painostuksen, syyn reagoida ja kasvaa sankarina. Niinpä konseptitasolle jääneillä sivuhahmoilla en oikein saanut pelaajahahmoja liikkeelle: Heissä ei yksinkertaisesti ollut riittävästi vipuvoimaa kampeamaan hahmoja pois paikoiltaan. Niinpä myös pelaajahahmot jäävät alkuasetelmiinsa tai juurtuvat yhteen kasvusuuntaan, josta pystyvät vastustamaan heikkoja sivuhahmoja. Esimerkiksi palkkasoturipäällikkö, tolkienmainen örkki, jäi esikuvansa kaltaiseksi rujoksi, väkivaltaiseksi ja verenhimoiseksi pedoksi.

Tällaisesta tarinallisesta umpikujasta voi päästä pois useallakin tavalla. Pelinjohtajan kannattaa esimerkiksi reilusti luoda koko skenaario uusiksi, jos pelaaminen sitä vaatii. Toisin sanoen, koskaan ei ole liian myöhäistä piirtää sivuhahmoja vahvemmalla kädellä ja tehdä heistä suunnannäyttäjiä ja näin luoda heidän kauttaan kasvupainetta pelaajahahmoihin. Tämä voi tarkoittaa sivuhahmojen kohtuullisen radikaaliakin muutosta, mutta luulen, että mieluummin radikaali muutos kuin ei kunnollista peliä lainkaan. Teemoja ruumiillistaessaan sivuhahmojen avulla on syytä pitää mielessä, että kerronnallisten roolien hahmotteleminen on ennen kaikkea analyyttinen työkalu: vasta kun tarina on kerrottu, voidaan todeta, että tämä hahmo oli sitten petturi ja tämä antagonisti. Tarinaa luotaessa kannattaa siis enemmän panostaa siihen, että hahmo vaikuttaa ihmiseltä eikä prinsiipiltä.

Toinen keino on, että pelaajat tarttuvat toimeen. Jos sivuhahmot tuntuvat paperisilta eivätkä anna riittävää vastustusta, niitä kannattaa painaa niin kauan, että ne alkavat pistää vastaan. Pelaajahahmolle voi luoda toinen toistaan suureellisempia suunnitelmia ja ajaa näitä kohti täydellä vauhdilla: Väittäisin, että pelinjohtaja herää viimeistään siinä vaiheessa, kun pelaajahahmo alkaa kolkutella maailman hallitsemisen ovella. Jollain sivuhahmolla on pakko olla jotain sitä vastaan ja niin syntyy vastakkainasettelua, jonka ratkaisemisesta syntyy tarinaa. Eli jos pelinjohtaja ei tarjoa kasvuhaasteita, niitä on aktiivisesti haettava itse.

Kolmas ja epäilemättä paras keino on nostaa kissa pöydälle ja puhua asiasta suoraan. Mitään iloa ei ole siitä, että kaikki käyttävät viikosta toiseen kallista aikaa siihen, että tylsistytään kiusaantuneina pelipöydän ääressä. Kun rohkeasti lopettaa huonon roolipelikampanjan, voi aloittaa paremman. Seuraavan kääpiömateriaaliin keskittyvän pelitestikampanjamme nimi on Kääpiöklinikka.)

Mainokset