Olen kesän aikana ollut aika kiireinen saattaessani Efemeros #2: Ryöväreiden maa -omakustannejulkaisua kasaan. Olen myös reissannut tuttuun tapaan sukulaisten ja ystävien luona. Niinpä roolipelaaminen on jäänyt käytännössä kokonaan pois. Pelipuolelta olen ehtinyt tahkota Diabloa (meni minulta aikoinaan ohi) ja Max Paynea (sitä kauan etsimääni ykkösosaa). Molemmat ovat omalla tavallaan hyviä pelejä, mutta eivät voi korvata roolipelaamista.

Oikeastaan kaiken, mitä tästä aiheesta aion sanoa, ehti Tommi Brander jo blogata. Toistan siis hänen ajatuksiaan omin sanoin (ja päädyn kukaties olemaan sävyn verran eri mieltä).

Aina vain luolia ja lohikäärmeitä

Vuonna 1996 valmistunut Diablo on nykynäkökulmasta outo ilmestys. Peli sujui ihan tavallisen roolipelin tapaan siihen hetkeen asti, kun olin palannut demonien saastuttaman kirkon toisesta kellarista ja päätin vähän katsella, mitä muita paikkoja pelistä löytyy. Eipä juuri löydy: Kirkon vieressä oleva pieni kylä on olemassa vain siksi, että pelaaja voi hankkia sieltä uusia varusteita ja palauttaa menettämänsä kestopisteet. Kyläläisten kanssa ei voi olla varsinaisessa interaktiossa eikä pelissä kerta kaikkiaan ole muuta kuin tuo Tristramin kylä ja kirkko, jonka 16 maanalaista kerrosta muodostavat varsinaisen pelimaailman. Pelin idea on siis yksinkertaisesti se, että pelaaja raivaa tiensä noiden 16 kerroksen halki humauttaakseen kirveensä pääpiru Diablon otsaan. Kuulostaako Dungeons & Dragons -roolipeliltä?

Dungeons & Dragons -roolipeli kehitettiin jo 1970-luvun puolivälissä. Tässä sotapelien pohjalta kehittyneessä roolipelissä pelattiin urheita seikkailijoita, jotka laskeutuivat luolastoihin ryöstääkseen niistä suuria aarteita. Luolastoissa hahmot etenivät huone huoneelta kohdaten erilaisia haasteita ja vaaroja, joista selviytyminen kasvatti heidän taitojaan. Tämä yksinkertainen malli on ollut suunnattoman vaikutusvaltainen paitsi roolipelien niin myös tietokonepelien kehityksessä. Diablo on yksi niistä lukuisista yritelmistä toisintaa luolaston tutkimisen kokemusta tietokonepelin kautta. Suomessakin supersuosittu World of Warcraft -nettiroolipeli (nimeä toinen peli, jolla on ainakin Suomessa oma lehti!) on oikeastaan vain Dungeons & Dragonsin uusin laitos.

Ainutlaatuinen rooli

Kovasta yrittämisestä huolimatta yksikään PC- tai konsolipeli ei pääse lähellekään roolipelikokemuksen toisintamista. Pikemminkin voisi todeta, että PC- ja konsoliroolipelit ovat ajautuneet omaksi genrekseen, joka toki itsessään takaa monia viihdyttäviä pelihetkiä. Monesti tässä kohtaa vedetään esiin se, että tietokonepelit eivät voi koskaan tarjota sitä valinnanvapautta, mikä roolipelissä on aina olemassa. En ole samaa mieltä. Valintojen runsaus kun ei itsessään ole autuasta, vaan merkitystä on ainoastaan mielekkäillä valinnoilla. Olen pelannut lukuisia roolipeliskenaarioita, joissa valinnanvapautta on ollut huomattavasti vähemmän kuin hyvässä PC-pelissä. Valintojen ei myöskään tarvitse suuntautua tarinan juoneen. Teen Far Cry -räiskintäpelissä lukemattomia taktisia valintoja, joista jokainen vaikuttaa välittömästi pelin kulkuun. Kysymys ei liioin ole tarinoista tai niiden laadusta. Ehkei konsolipeleissä keskiverrosti ole kovin kummoisia tarinoita, mutta ei se rivistä vetäisty pelinjohtaja juuri parempaan pysty.

Roolipelaaminen on – ainakin itselleni – ensi sijassa yhteistä tarinankerrontaa. Tarinan juonta tai teemaa ei ole olemassa, ennen kuin me teemme sen yhdessä pelipöydän äärellä. Kokemus on ytimeltään välittömän sosiaalinen ja luova. Kuten Brander kirjoitti kommentoiden erästä näkemystä roolipelaamisen tulevaisuudesta:

”I don’t need books to roleplay. Most of my roleplaying career I’ve been playing homebrewed games. I certainly don’t need miniatures, races, or classes to roleplay. I don’t even need rules; freeforming works.

The industry will change. Roleplaying games may change. But roleplaying, in and of itself, is quite special; before something can project my thoughts and imagination to other people better than language can, roleplaying, the fundamental activity, will not significantly change. Maybe there will be some hybrid forms, but sheer flexibility of language and description and imagination is very, very hard to beat.” [lähde]

On varsin selvää, että teknologian muuttuminen muuttaa myös pelikulttuuria. Dungeons & Dragonsin nykyiset monet muunnelmat osoittavat tämän kiistattomasti. Teknologian apukeinot ovat jo pitkään olleet myös roolipelaajien käytössä etenkin kirjanpitoa helpottamassa. Netin kautta (Skype, Messenger, OpenRPG) ja netissä (foorumiroolipelaaminen) pelaaminen ovat kasvaneet ilmeisen nopeasti elinvoimaisiksi roolipelaamisen muodoiksi. Roolipelaamisen ydin, yhteinen tarinankerronta, ei kuitenkaan ole kadonnut minnekään. Sen näkee jo siitäkin, että yhä edelleen me painimme sosiaalisten, emme teknologisten, ongelmien kanssa.

Ville Vuorela kirjoittaa samasta aiheesta:

”I have nothing against the gamemaster having auxiliary programs to help him sort out content during the session or using computerized tools to prepare his adventures. But the actual play event, the interaction between the gamemaster and the players, is untouchable as far as I am concerned.” [lähde]

Kulttuuri monipuolistuu teknologian kehittymisen myötä. Se ei kuitenkaan tarkoita, että vanhat muodot katoaisivat automaattisesti uusien tieltä. Teatteri on olemassa elokuvasta huolimatta. Elokuva, 3D- tai hologrammiversio tai mikä ikinä, ei voi korvata sitä kokemusta, joka syntyy lihaa ja verta olevien ihmisten näyttelemisestä katsojan nenän edessä. Vanhat kulttuurin muodot katoavat vain, jos uudet sukupolvet eivät enää halua ylläpitää niitä.