Olen viime aikoina kirjoittanut paljon roolipelaamisesta, joten pitäisi antaa välillä tilaa muidenkin aiheiden käsittelylle. Koitan siis tämän blogauksen jälkeen laittaa roolipeliaiheet edes hetkeksi sivuun.

Roolipeliskenessä on menossa pienimuotoinen vanhakantaisen luolastokomppaamisen renessanssi. En itse ole Dungeons & Dragons -pelin fani, mutta täytyy myöntää, että jokin sen perusideassa vetoaa minuunkin.

Alussa oli luola ja lohikäärme

Kuten olen aikaisemmin kertonut, en aloittanut roolipeliharrastustani Dungeons & Dragonsilla. En myöhemminkään ole haksahtanut siihen muutamia tutustumiskertoja lukuunottamatta.

Dungeons & Dragonsilla on kuitenkin kiistämätön kulttuurihistoriallinen arvo, joka kiehtoo minua. Käsittääkseni sen varhainen peli-idea oli kuvata luolastoja koluavia seikkailijoita – ainakin monet klassiset D&D-skenaariot ovat luolastokomppausta. Tämä lähestymistapa ei jäänyt D&D:n yksinoikeudeksi, vaan monet muutkin julkaistut skenaariot 1980-luvulla käyttivät samaa kaavaa. Käsiini osuneissa vanhoissa Keskimaa– ja RuneQuest-skenaarioissa ei juuri avoimen taivaan alla liikuskella. Luolaston suosio on tietysti sikäli ymmärrettävä, että se antaa kaikille peliin osallistujille helpon keinon hahmottaa mielikuvitusympäristöä: tässä on yksi huone, siellä on tämmöistä, siitä pääsee tähän seuraavaan huoneeseen.

Tällainen luolastokomppaus on tarinallisena genrenä varsin mielenkiintoinen. Yleensä luolastolla on kokonaisuutena jokin taustatarina, olkoon se sitten vaikkapa peikkojen pesäluola tai muinainen pahuuden saastuttama temppeli. Lisäksi yksittäisillä huoneilla voi olla selkeä identiteetti, kuten ruokavarasto, kasvihuone tai kirjasto. Näistä ei kuitenkaan synny pelattavalle skenaariolle juonta, vaan ne toimivat hetkittäisinä mielenkiinnon kohteina. Pelaajien huomio kiinnittyy yhteen huoneeseen kerrallaan, usein vaarojen välttämisen ja aarteiden löytämisen muodossa.

Luolastokomppauksessa fiktio siis syntyy ikään kuin yksityiskohtiin syventymisestä ja yksittäisen huoneen käsittelystä, kun taas tarinankerrontapeleissä huomio on usein jatkuvajuonisessa tarinassa. Siinä missä draamapeleissä pelaajat yrittävät luoda ja jatkaa tarinaa, luolastokomppauksessa syvennytään yksittäisen tilanteen yksityiskohtiin.

Konkreettinen esimerkki selvittänee asiaa: Hiljan pelaamassani Aulos-pelissä tarina lähti liikkeelle Henrik VIII:n tulevasta salamurhaamisesta. Näytimme kohtauksissa, millaisia hahmoja meillä on ja kehitimme tarinaa antamalla hahmojen ajaa etujaan. Loppukohtauksessa halusin näyttää, miten julma sovinisti Henrik VIII lopulta joutui naisen pettämäksi, mikä särki hänen sydämensä. Pari vuotta sitten pelaamassani Nifurin kosto -skenaariossa tuli tilanne, jossa tiesimme jättiläisen hyökkäävän pian hahmojemme kotikylään. Niinpä me pelaajat keskityimme pohtimaan sitä, millaisia vahvuuksia ja heikkouksia tällä pedolla olisi. Kehittelimme erilaisia ansoja, jotta saisimme jätin hengiltä. Sitten katsoimme, miten hyvin suunnitelmamme toimisivat jättiä vastaan.

Haluan voittaa tilanteen, en peliä

En usko, että puhun vain omasta puolestani kun sanon, että luolastokomppauksessa siisteintä on tutkimusmatkailu. Hyvin laadittu luolasto on kuin pienoismaailmakaikkeus, jossa jokainen huone edustaa erilaista maailmaa. Kyse on fantasiasta, puhtaasta mielikuvituksen voimasta: täällä on kasvihuone, jossa kulkee kämmenenkokoisia kultaisia kovakuoriaisia; täällä on hautakammio, jossa kuolleet nousevat puolustamaan aarteitaan; täällä on käytävä, jonka seinät ovat tuntemattomien sienien peitossa. Kokemus on ehkä hieman samanlainen kuin lapsena tiedekeskuksessa tai huvipuistossa kiertäessä: mikä tämä on? mitä tästä tapahtuu? mitä täältä löytyy? onko tästä jotain iloa minulle?

Kuitenkin, kuten Tommi Brander kirjoittaa, pelkkä ihmeiden maa voi helposti käydä tylsäksi. Tutkimusmatkailu tarvitsee motiivin, jotta se ei muuttuisi epämääräiseksi hapuiluksi. Luolastokomppauksen perinteinen motiivi on ollut aarteiden etsiminen, mutta vastaavanlaisia motiiveja voisivat olla jonkin tietyn esineen tai henkilön etsiminen, alueen kartoittaminen, alueen muuttaminen turvalliseksi tai yksinkertaisesti pois pääseminen. Tällöin tutkimusmatkailuun liittyy eräänlainen haaste-elementti: löydänkö tästä huoneesta sen, mitä etsin? saanko etsimäni jostain muualta helpommin? yritänkö löytää kiertotien tämän huoneen ohi?

Tällaisessa fiktion kokemisessa mielenkiintoista ei siis ole passiivinen kuluttaminen (kuten kirjan lukeminen tai tv-sarjan katsominen). Liioin mielenkiintoa ei herätä pyrkimys luoda yhteistä tarinaa. Sen sijaan on kyse fiktioon syventymisestä ongelmanratkaisemisen hengessä. En tarkoita tällä monien konsolipelien edustamaa ns. puzzle pelaamista, jossa minun on pakko ratkaista ongelma päästäkseni eteenpäin, vaan yritystä löytää fiktiiviselle tilanteelle hyödyllinen käsittelytapa. Kuten Eero Tuovinen aikoinaan kirjoitti:

Tarkoitus on, että PJ tarjoaa jännittävän miljöön ja pelaajat itse pohtivat ja muodostavat omat tavoitteensa fiktion perusteella. Sitten PJ luo kohtauksia, jotka voivat johtaa noihin tavoitteisiin, ryhmä räknäilee kohtausten ratkaisut ja näiden seuraukset sitten johtavat joko hahmojen menestykseen tai tappioon. [lähde]

Olen Juhani Seppälän kanssa samaa mieltä siitä, että D&D:ssa mekaniikat nousevat liian helposti pelaamisen keskiöön. Tämä johtaa siihen, että haasteet – erityisesti taistelutilanteet – käsitellään pelimekaniikkojen kautta. Tämä vaatii pelaajalta (ja pelinjohtajaltakin, jos taistelut on tarkoitus pitää tasaväkisinä) pelijärjestelmän tuntemusta ja sen hallitsemista. Ehkä kyse on vain siitä, että olen aika hidas oppimaan erilaisten järjestelmien toimintatapoja ja siten hallitsemaan niitä, mutta itse en pidä tällaisesta haasteiden kohtaamisesta lainkaan. Tämä on varmasti syy siihen, miksi en pitänyt sen paremmin D&D:n 4. laitoksen pelaamisesta kuin Labyrinths & Lycanthropes -pelistäkään. Pidän paljon enemmän siitä, että voin pyrkiä ratkaisemaan ongelmat vapaasti mielikuvituksen avulla, luovalla ajattelulla (engl. out of the box). Muistelen edelleen ilolla jättiläistä varten rakentelemiamme ansoja: ”laitetaan tänne piikkejä ja yritetään saada se polkaisemaan tähän”, ”yritetään saada se laittamaan kätensä sisään tähän taloon ja sitten naulitaan sen käsi talon lattiaan kiinni” ja ”onko meillä öljyä? Tuli on aina tehokasta”. Roolipelitermein ilmaistuna pidän haastepelaamisesta vapaamuotoisena (eli freeformina).

Luolat ja lohikäärmeet vai Miekka ja magia?

Rohkenen väittää, että tällainen painottaminen fiktion kokemiseen ja tutkimusmatkailuun on itse asiassa ollut se, mitä Risto J. Hieta on ajanut takaa kirjoittaessaan 1980-luvulla Miekka ja magia -roolipelin. Pelissä on kyllä hirviölistakin, mutta paljon huomiota uhrataan myös luolastossa liikkumisen konkreettiselle puolille (mm. lepääminen) ja pelinjohtajaa kehotetaan laittamaan luolan huoneisiin pikemminkin älyllisiä ongelmia kuin aggressiivisia hirviöitä. En osaa sanoa, onko tässä erityisen merkittävä ero varhaiseen D&D-pelaamisen verrattuna, mutta näkemäni luolastokomppausskenaariot ovat täyttäneet luolastot juuri hirviöillä.

Itseäni kiinnostaa käydä läpi vanhoja 1980-luvun luolastoskenaarioita osin niiden kulttuurihistoriallisen arvon vuoksi ja osin niiden kirjallista omintakeisuutta tutkiakseni. Ensimmäisenä listallani on DADA-pelien Granag – ikuinen voima (1988), joka on tietääkseni ensimmäinen kotimaisin tehty ja julkaistu roolipeliskenaario. Yhtälailla minua kuitenkin kiinnostaa kokeilla haasteiden ”kerronnallista ratkomista”, jossa siis noppien ja hahmolomakkeen lukuarvojen sijaan keskitytään fiktion yksityiskohtiin ja näppärän toimintatavan löytämiseen.

Periaatteessa, jos löydän projektistani kiinnostuneet pelaajat (kokeilen aluksi Alter Egoa), voisin yrittää kartoittaa tätä pelityyliä tarkemminkin. Nykyisellähän minulla on vain tilanteenratkaisumalli ja yleinen sosiaalinen rakenne peliryhmälle. Jotta voisi puhua kokonaisesta pelistä, pitäisi vielä miettiä miten hahmonluonti pitäisi tehdä, miten mahdollisia kokemus- eli palkkiopisteitä pitäisi käsitellä, miten pelinjohtaja voi luoda uusia, mielenkiintoisia luolastoja sekä miten käsitellä valintojen seurauksia luolaston mittakaavassa.

Mainokset