Magus-roolipelilehden numeron 29 uutispalstalla mainitaan, että Raili ja Niko Mikkasen fantasiaromaani Kuolleet kaupungit (Otava, 1996) perustuu ”roolipeliseikkailuun”. Pikku-uutinen kertoo myös, että kirjasta otettiin pian uusi painos, eli se meni ilmeisen hyvin kaupaksi. Wikipedia väittää, että Raili olisi syntynyt vuonna 1941. Tästä voimme laskea, että Kuolleiden kaupunkien kirjoittamisen aikoihin hän oli 55-vuotias. Koska Railin omat kotisivut kertovat, että Niko on hänen poikansa, voimme turvallisesti olettaa, että hän oli 20-30-vuotias. Nikon taas tunnemme paremmin ”GNikona”, joka oli Wikipedian mukaan Otaniemen Roolipeliklubin (ORC:n) mukana järjestämässä ensimmäistä Ropeconia ja myös kuudes Kultainen lohikäärme -palkinnon saaja, eli kyseessä on kovimman luokan roolipeliaktiivi.

Lähden siitä olettamuksesta, että kirjan taustalla on oikeasti pelattu roolipelikampanja. Mitä merkkejä tällainen on jättänyt kirjan kerronnalliseen tyyliin? Millainen tämä taustalla oleva pelattu roolipeli oli?

Systeemi selville

Kuten faktana tiedämme, mitä ikinä peliä tässä onkaan pelattu, se on täytynyt julkaista ennen vuotta 1996. Tiedämme myös, että kyseessä on fantasiapeli. Koska Kuolleet kaupungit sijoittuu omaan fantasiamaailmaansa, ei kyseessä voinut olla mikään lisenssipeli. Kirjassa on sen verran paljon kulttuuristen tapojen kuvausta, että näitä tuskin on korjattu kirjaan jälkeenpäin (siis että olisi ensin pelattu jotain lisenssipeliä ja sitten kirjan kirjoittamisvaiheessa vaihdettu kaikki paikannimet). 1990-luvulla suomennoksia ei enää tehty entiseen malliin, joten luullakseni suomalaiset pelasivat enenevissä määrin englanninkielisiä pelejä. Epäilen kuitenkin, että suomenkieliset pelit olivat tuolloin vielä varsin laajasti pelattuja. Kirjassa taikuutta ei esiinny varsinaisten loitsujen muodossa, joten Niko tuskin pelasi Dungeons & Dragonsia – velhot ovat siinä liian keskeisessä asemassa noin vain poisjätettäviksi.

Niinpä oma veikkaukseni on, että Niko pelasi porukkansa kanssa RuneQuestia. Se on suomenkielinen fantasiapeli, jonka perussääntökirjoja ei ole sidottu tiettyyn fantasiamaailmaan. Pelissä on kyllä loitsuja, mutta ei ikonista velho-hahmoluokkaa. Olen itsekin pelannut nuorempana RuneQuestia poistaen taikuuden käytännössä kokonaan. Jos Niko on tutustunut Glorantha-materiaaliin (Genertelan manner -laatikko ja Gloranthan kultit julkaistiin suomeksi heti 1990-luvun alussa), hän on voinut poimia sieltä viehtymyksen kulttuurien kirjoon sekä polyteistisen yhteiskunnan. Kuolleet kaupungit -kirjan viidestä hahmosta nimittäin kaksi on kultisteja ja liskokansan uskonnollinen riitti kuvataan verrattain tarkasti.

Viisi miestä

Niko on epäilemättä ollut pelinjohtaja. Tuskin heidän pelaamastaan kampanjasta muutoin olisi kirjaa kirjoitettu. Toinen ilmeisen varma päättely on, että pelaajia oli neljä. Kirjan alussa nimittäin esitellään neljä hahmoa, liskokansan pappisnoviisi Rslak, soturipappi Edor, varas Dira ja samooja Jona, joiden edesottamuksia tarinaa seuraa. Kun Dira heistä kuolee, joukko täydentyy pian takaisin nelikoksi – yhtä pelaajaa kun ei voi jättää hahmoa vaille. Lisävahvistusta tämä teoria saa siitä, että sivuhahmosta sankarijoukkoon siirtynyt sheikin neuvonantaja Eem omaksuu yhtäkkiä samankaltaisia epäsosiaalisia taipumuksia kuin edesmennellä Dirallakin oli ollut. Rohkenen myös epäillä, että Nikolla ja Dira/Eemin pelaajalla on ollut jonkinlaista kahnausta keskenään. Dira/Eem tuntuu saavan eniten vastoinkäymisiä osakseen ja vaikka Eem ei pääsekään hengestään, joutuu hahmo hetkeksi jäähylle haavoittumisensa takia.

Hieman vaikeampi kysymys koskee sitä, mitä sukupuolta pelaajat olivat. Rslak nimittäin paljastuu eräässä vaiheessa naiseksi, mikä on muille sankareille suuri järkytys. Pian tämän jälkeen liskokansan haarniskantakoja Smirkl pyytää Rslakia palaamaan kerran seikkailuista luokseen eli epäsuorasti kosii tätä. Muutoin Rslak kuitenkin on samanlainen toimintasankari kuin muutkin päähenkilöt, mitä nyt ehkä astetta enemmän huolehtivainen muiden hyvinvoinnista. Rslakin paljastuminen naiseksi ei kuitenkaan millään tavoin muuta ryhmädynamiikkaa, vaan hän on edelleen ”yksi pojista”. Onko Rslakin pelaaja siis nainen vai mies? Turvallinen oletus on, että roolipelaajat (nimenomaan ”pöytäpelaajat” erotuksena larppaajista) ovat suurelta valtaenemmistöltään miehiä. Hahmon toiminnan perusteella ei ehkä voi sanoa suuntaan tai toiseen: monesti ne harvat naispelaajat ovat (valitettavasti) omaksuneet miehisen tavan pelata roolipelejä. Luulen kuitenkin, että koska Rslakin naiseus oli salattua ja tämän paljastuminen niin suuri yllätys, on kyseessä ollut miespelaaja. Ei miehen pelaamat naishahmotkaan tietenkään yleisiä ole, mutta yleisempiä nyt kuitenkin kuin naisten pelaamat hahmot ylipäätään.

Roolipelaamisen jättämät jäljet

Kuolleet kaupungit -teoksen tyylissä on kaksi päätekijää, jotka kielivät taustalla olevasta roolipelikampanjasta. Ensinnäkin päähenkilöt ovat hurjan yksiulotteisia. Heitä ei vie eteenpäin heidän omat valintansa, vaan sivuhahmojen pyynnöt. Tiukissa tilanteissa ratkaisijoiksi nousevat sivuhahmot päähenkilöiden jäädessä pikemminkin tapahtumien todistajiksi. Tämä kielii taustalla olevasta pelinjohtajan luomasta vahvasta ”ratakiskottamisesta” eli valmiin juonen ajamisesta. Pelinjohtajalla on ollut tarina, jonka läpi hän on pelaajat paimentanut ja sitten kirjoittanut tästä kirjan. Tämä onkin tietysti hyvä lähtöasetelma kirjan kirjoittamiselle, koska kirjan juoni on käytännössä löytynyt suoraan pelinjohtajan suunnitelmista. Kyse on siis vähän samanlaisesta asetelmasta kuin jos teatteriesityksellä ja elokuvalla olisi sama käsikirjoitus.

Merkkejä pelinjohtajan ratakiskoista eli valmiista juonesta:

  • Haaksirikon jälkeen sankarit ryhtyvät etsimään hylystä hyödyllisiä tavaroita ja ovat jo valmistamassa itselleen lauttaa, kun paikalle pyyhältää sheikin laiva – sheikki puolestaan tarjoaa sankareille tehtävää
  • Palatsin vankilasta päähenkilöt löytävät Eemin, sheikin neuvottelijan, joka ohjaa pelaajia seikkailun suuntaan osoittamalla tien salaoven kautta vankityrmiin
  • Vankityrmästä he vapauttavat prinssin, joka pian avaa tien salakäytävään päähenkilöiden edelleen katsellessa vierestä, mihin heitä viedään
  • Juuri kun sankarit olisivat valmiita lähtemään omille matkoilleen (Edor on kuulemma menossa käännyttämään kaukaisen maan pakanoita, mutta ei koko romaanin aikana pääse sinne), liskokansan ylipappi lähettää heidät etsimään Mahdin kilpeä luostarista ja ensi alkuun selvittämään alueella liikkuvien luurankosoturien aikeet
  • Kun kilpi vihdoin löytyy, ohjaa se puolestaan hahmot etsimään Mahdin miekkaa jättiläiskaupungin raunioista
  • Kuolleiden kaupungista seurueen perään lähtee hengen valtaama kettu, joka paitsi opastaa ryhmää eteenpäin, niin myös pelastaa sankarit kahdesti – eikä ketulla silti ole mitään tarinallista roolia missään vaiheessa

Toinen roolipelivaikute on roolipelifiktion muotojen käyttäminen. Romaani ja roolipelitarina ovat lähtökohtaisesti eri otuksia. Ensimmäinen on yhtenäinen teos, jälkimmäinen taas enemmän tai vähemmän yhteisen tarinankerronnan tuotos. Niinpä sellaiset asiat, jotka ovat roolipelissä ihan paikallaan, vaikuttavat romaanissa pöljiltä. Tällaisia ovat esimerkiksi ”satunnaiskohtaamiset”. Niillä roolipelin pelaajat saavat äkkiä jotain pientä kiinnostavaa tekemistä, mutta romaanissa ne ovat yleensä pelkkää painolastia. Roolipelifiktion käänteet siis palvelevat pelaajia, romaanin käänteet taas romaania itseään. Jos päähenkilö kohtaa romaanissa ”satunnaiskohtaamiselta” vaikuttavalla tavalla vaikkapa peikon, se peikko on mukana tarinan kannalta merkittävästä syystä. Ehkä sillä tavoin halutaan kuvata päähenkilön suhtautumista väkivaltaan tai kenties kertoa jotain siitä maailmasta, jossa hän elää. Tai kenties peikko liittyy jotenkin myöhempiin tapahtumiin (oli lumottu kuninkaan poika, jonka sankari juuri seivästi tai mitä ikinä). Tai kenties päähenkilö haavoittuu taistelussa peikon kanssa ja joutuu hakemaan apua joltakin sivuhahmolta ja taas tarina kulkee eteenpäin. Näin kirjallisuus ei tunne ”satunnaiskohtaamisia”, vaan kaikella on paikkansa tarinan kokonaisuudessa.

Merkkejä roolipelifiktion muodoista:

  • Matkalla vapauttamaan prinssiä aavikon halki he joutuvat sattumalta taistelemaan kohtaamiensa jättiläiskäärmeen ja ihmispeikon kanssa
  • Vapautettuaan prinssin ryhmä pakenee palatsin alle, jossa sijaitsee Kuolleiden kaupunki, luolasto: klassinen roolipeliseikkailuympäristö
  • Eräässä käytävissä ryhmä kohtaa haarniskaan pukeutuneen vartijahengen, joka vartioi risteystä. Kohtaus kehittyy luolakomppauksen kaikkien sääntöjen mukaan kokeilulla ja luovalla ongelmanratkaisulla (joka ei tietenkään toimi)
  • Edor räjäyttää joukon luurankoja amulettinsa avulla, mikä on D&D:stä tuttujen temppeliritareiden perustemppu
  • Pääpahisvelhon tuhoaminen tapahtuu todella oudosti kääntämällä tätä suojeleva voimakenttä kilven avulla häntä itseään vastaan – koska roolipelien taistelujärjestelmät ovat arvaamattomia, on pääpahikset usein hyvä hoidella jollain varmemmalla tavalla. Näyttävät lopputaistelut ovat pikemminkin fantasiakirjojen piirre.

Pelinjohtajan suunnitelman suuruus

Kuolleet kaupungit -romaanissa on kaksi keskeistä juonenkäännettä, joita on hieman hankala selittää roolipelin kautta. Vapautettuaan prinssin ryhmä siis pakenee syvemmälle hautaholveihin, Kuolleiden kaupunkiin. Siellä he päätyvät kiistelemään siitä, pitäisikö eräs hauta ryöstää. Sivuhahmot eli prinssi ja neuvonantaja ovat ehdottomasti tätä vastaan. Sankarit eivät meinaa suostua tähän ja lopulta varas Dira viekin amuletin. Tämä koituu kuitenkin Diran kuolemaksi, kun katto romahtaa hänen päälleen(!). Amuletti ei kuitenkaan jää luolaan, vaan Jona ottaa sen mukaansa. Kun sankarit noin 50 sivua myöhemmin hiippailevat käymään edesmenneen pahan velhon luolassa, amuletti loikkaa Jonan taskusta, herättää velhon ja johtaa näin sankarit etsimään keinoa pääpahiksen pysäyttämiseksi.

Roolipelin kannalta ajatellen tässä on useita ongelmakohtia. Pelinjohtaja näyttää ohjaavan pelaajia sivuhahmojen kautta, mutta tässä hahmot toimivat vastoin heidän neuvojaan – mikä onkin juuri tarinallinen vaatimus. Jos amuletti piti saada mukaan, miksi ensimmäisen siihen koskijan piti kuolla? Jos amuletti näytti olevan hengenvaarallinen, mikä sai Jonan pelaajan kuitenkin ottamaan sen mukaansa? Jos pelinjohtaja oli suunnitellut kampanjansa niin, että pelaajahahmot käyvät herättämässä pääpahisvelhon, on aikamoinen taidonnäyte, että hän sijoittaa taika-amuletin tiettyyn kohtaan peliä ja vain luottaa siihen, että hahmot kyllä ottavat sen mukaansa – etenkin kun se ensin tappaa yhden pelaajahahmoista.

Mahdotonta tämä ei tietenkään ole roolipelin kannalta. Pelinjohtaja saattoi joko luottaa Diran pelaajan ahneuteen tai sitten heittää noppaa asiasta ja näin pakottaa hahmo toimimaan. Vielä todennäköisemmin nopat pakottivat Jonan poimimaan amuletin mukaansa. Kohtauksen kuvailussa kun Jona ei ole ihan oma itsensä. Koska pelinjohtaja ilmiselvästi pystyi paimentamaan pelaajahahmoja mihin suuntaan tahansa, ei heidän järjestämisensä pääpahikseen luolaan ollut mikään ongelma. Roolipelikulttuurissa on kuitenkin perinteisesti suhtauduttu jokseenkin kielteisesti hahmojen toimien pakottamiseen. Niinpä vaikka edellä kuvattu tapahtumienkulku on mahdollinen, on se kuitenkin vähän vieras roolipelaamiselle. Pelinjohtajan erinomaisuutta on perinteisesti mitattu sillä, miten huomaamattomasti hän pystyy ohjaamaan pelaajia ennalta suunnittelemaansa juonta pitkin. Illuusio valinnanvapaudesta pitää pysyä yllä rikkumattomana.

Erikoisuudestaan huolimatta en näe tämän kaatavan muita todisteita oletuksestani, että taustalla on oikeasti pelattu roolipelikampanja. Nämä juonenkäänteet on vain luettava Nikon peliporukan omintakeiseksi piirteeksi ja merkeiksi vahvasta kiskotuksesta.

Vai onko sittenkään?

Koko kirjoitukseni on toki vain spekulointia. Halusin tehdä vahvoja linjavetoja, koska ne ovat lukijan kannalta mielenkiintoisia ja viihdyttäviä. Oikeasti toki tiedän, että roolipelin ja romaanin suhde voi olla paljon monimutkaisempi. Roolipeliseikkailu on voinut antaa aiheen ja motiivin romaanin kirjoittamiselle, mutta ei ole sen suuremmin kahlinnut romaanin kirjoittamista. Romaani on myös voitu kirjoittaa pelinjohtajan kampanjasuunnitelmien pohjalta, ei pelatun pelin perusteella. Sekin on mahdollista, että Mikkaset ovat poimineet roolipeleistä fantasiamaailman ja päähenkilöt, mutta kehittäneet siihen ympärille kokonaan uuden, pelaamattoman tarinan.

Osin kirjoitin tämän myös verhotuksi kritiikiksi historiallis-kriittistä raamatuntutkimusta kohtaan. Yhtä vähän kuin minä pystyn tässä sanomaan mitään varmaa Kuolleiden kaupungin taustasta, sen kirjoittajista, kirjoittamistavasta tai -tilanteesta pystyvät eksegeetit sanomaan mitään varmaa vaikkapa evankeliumien historiallisuudesta. Erilaisten metodien perusteella (tämä oli ehkä lähimpänä genreanalyysiä ja sosiaalitieteiden sovellutuksia) voidaan toki luoda näyttäviäkin teorioita, mutta niiden oikeaan osuminen on asia erikseen.