Jatkan edelleen vanhan aiheen pyörittämistä, eli video- ja roolipelien suhteen vatvomista tarinankerronnan kannalta. Teesini on pitkälti sama kuin ennenkin (ks. Roolipelaamisen syvin olemus ja Digipelien siedettävästä paremmuudesta), vain sanat ovat muuttuneet. Ehkä tällä kertaa onnistun kuitenkin pukemaan ajatukseni paremmin sanoiksi, kun lähestyn asiaa videopelien puolelta. Olen nimittäin viime aikoina ehkä sortunut hakemaan roolipeleiltä videopelimäisiä kokemuksia, kun kirjoitin luolakomppauksen hienoudesta.

Motiivi pelaamiselle

Syksyn loppupuolella pelasin Deus Ex:n ja Far Cry:n loppuun. Nyt vuorossa on ollut Soldier of Fortune 2: Double Helix, mutta se on selkeästi edellisiä heikompi esitys. Kaikissa näissä peleissä on juoni ja ainakin kahta ensimmäistä on jopa suuresti kehuttu. Näistä piirteistä huolimatta en itse lähesty näitä pelejä tarinoina enkä oikein eläytymisenkään kannalta. Tämä saattaa johtua osin siitä, että pelaan pelejä vain ollessani käymässä Mikkelissä, eli pelaan intensiivisesti kenties yhtenä viikonloppuna kuukaudessa. En siis edes muista, mitä pelissä on aiemmin tapahtunut. Väitän kuitenkin, että enemmän merkitystä on sillä, että pelitunneista sen juonen edistämiseen käytetään vain muutamia minuutteja. Erilaisten pelikenttien läpipelaaminen vie tunteja, kun taas niiden välissä olevat juonta edistävät animaatiot kestävät hädin tuskin muutamaa minuuttia.

Tämä juonen puute omassa pelikokemuksessani ei kuitenkaan ole mikään haitta. En pelaa videopelejä juonen takia, en varsinkaan räiskintäpelejä. Syy on lyhyemmän tähtäimen tapahtumissa, hetkessä tehtävistä päätöksistä. Parasta on avuttomien vihollisten tuhoaminen. Kyse ei ole verenhimoisuudesta, vaan siitä, että pystyn hakeutumaan sellaiseen asemaan ja valitsemaan sellaisen hyökkäystavan, ettei vihollinen pysty millään tavoin puolustautumaan. Ehkä kyse on siitä, että haluan olla tilanteen herra: kohtaan viholliset omilla ehdoillani ja näin voitan heidät. Asiaan varmaan liittyy sekin, että pelaan sen verran vähän, etten oikein pärjää sorminäppäryyteen ja reaktiokykyyn perustuvissa taidonkoetuksissa. Voitan tekoälyn vain, jos saan ajatella luovasti ja järjestää kohtaamisemme siten, että olosuhteet ovat puolellani. Käytännössä tämä tarkoittaa usein sitä, että suosikkiaseeni on kiikarikivääri, jolla voin pudotella vihollisia pysytellen itse suojassa. Epäilemättä juuri tämän takia pidän Far Cry:ta paljon parempana kuin SoF 2:sta tai vaikkapa Half-Life -videopelejä. Jälkimmäisissä minun pitää toistuvasti kävellä vihollisten virittämään ansaan, koska ainoa mahdollinen kulkureitti kulkee siitä.

Ongelmanratkaisun mausteeksi laittaisin valmiin juonen sijasta lyyrisyyttä. Olen jo aikaisemminkin blogannut lyyrisyyden käsitteestä. Lyhyesti kerrattuna tarkoitan sillä yksittäistä elementtiä tai kohtausta, joka on tunteisiin vetoava. Kaltaiseni viihdepelaaja osaa kyllä arvostaa Max Paynen painajaismaisia unijaksoja, Deus Ex:n tiukkaa loppuvalintaa ja Far Cry:n tarjoilemia kauhunhetkiä aseettomana hirviöitä pursuavassa viidakossa. Tällaiset asiat vangitsevat huomion ja jäävät mieleen vielä pelin jälkeenkin. Sen sijaan kokonaisuus hämärtyy väistämättä, kun keskityn selviytymään ja voittamaan viholliseni.

Entäs ne tarinankerrontapelit?

Yritin syksyllä roolipelata seikkailua painottavien perinteiden hengessä. Valitsin valmiiksi kampanjaksi tiettävästi ensimmäisen kotimaisen Granag: Ikuinen voima -skenaarion. Pääsimme valitettavasti pelaamaan sitä vain kolmesti (heikko peliraportti Alter Egon foorumilla), joiden aikana pelaajahahmot tekivät toistuvia tunkeutumisyrityksiä vanhaan linnaan. Pelaaminen oli tähdätty osin noihin samoihin nappuloihin: uuden maailman tutkimiseen ja haasteiden kohtaamiseen niin, että pelaajat voisivat itse valita olosuhteet. Käytin sääntöjärjestelmänä varsin vapaamuotoista systeemiä, jossa hahmot selviäisivät, jos pelaajat vain osaisivat kuvailla riittävän uskottavia manööverejä.

Kampanja jäi niin lyhyeksi, ettemme oikein päässeet vauhtiin. Pelaajat eivät tuntuneet oikein saavan kiinni tarkoittamastani pelityylistä. He kyllä välttivät kuoleman pari kertaa juuri järkevän toiminnan avulla, mutta toisaalta kohtasivat kuoleman juuri siksi, etteivät pysähtyneet tekemään riskiarviointia. Syynsä on tietysti myös valmiissa skenaariossa, jossa ei lopun perin ole kauheasti ratkottavia haasteita, vaan enemmänkin tunnelmapaloja.

Suurin ongelma tai ainakin kysymys on se, etten tiedä, voiko roolipeli lopunperin antaa tähän haastepelaamiseen mitään erityistä potkua. Riskianalyysi on pelkkien mielikuvien pohjalta varsin vaikeaa, etenkin kun ratkaisut pitäisi toisinaan tehdä nopeasti. Pelinjohtajan kuvailutaitoja vaaditaan todenteolla, että pelaajat pysyvät tilanteen tasalla (kartan piirtämisen vaikeus toisen kuvailujen perusteella on tästä konkreettinen ja selvä esimerkki). Videopelien visuaalisuuden hyvä puoli on siinä, että tilanteiden hahmottaminen käy paljon nopeammin. Roolipelejä mainostetaan sillä, että niissä toimintavapaudet ovat suuremmat. Totta onkin, että suurin hiekkalaatikko (ks. Wikipedian non-linear gameplay) löytyy mielikuvituksesta: valinnanvapautta on kirjaimellisesti niin paljon kuin kuvitella saattaa. On kuitenkin hieman epävarmaa tarvitaanko tällaista jättimäistä hiekkalaatikkoa mihinkään. Pelaajien valitsemat ratkaisut nimittäin mahtuvat verrattain pienen variaation sisälle, etenkin silloin kun on kyse raunioissa piileskelevien hirviöiden kohtaamisesta ja ansoista selviämisestä.

Alustava teesini onkin, että roolipelit sopivat paremmin tarinankerrontaan (eritoten henkilödraamaan) kuin haastepelaamiseen. Roolipelaamisen perinteet ovat toki vahvasti juuri haasteiden kohtaamisessa, mutta luulen, että teknologia on ajanut roolipelaamisen tekniikoista ohi. Haastepelaamisesta kiinnostuneen kannattaa ennemmin kääntyä videopelien puoleen siinä missä tarinankerrontaan viehtyneiden olisi parempi hakeutua roolipelien pariin. Pitänee kuitenkin vielä pelailla kevään mittaan sekä seikkailuhenkisiä että draamallisia kampanjoita, jotta asiaan tulisi lisäselvyyttä. Ville Vuorelan Stalker olisi oivallinen peli tähän kokeiluun: kiinnostuvatko pelaajat enemmän vyöhykkeen tutkimisesta vai raja-alueen asukkien huolista?

Mainokset