Olen kavereiden kanssa käynnistelemässä Dark Heresy -kampanjaa. En itse ole pelinjohtajana, joten tälläkin kertaa päädyin luennoimaan aloittelevalle pelinjohtajalle (edellisen kampanjan luentojen pohjalta syntyivät nämä blogaukset pelinjohtamisesta). Sääntökirja kun ei nähdäkseni anna turhan selkeitä ohjeita pelinjohtamisesta. Tai vaikka joku olisikin niihin tyytyväinen, niin toinen näkökulma ei ole pahitteeksi. Kehittelin paasauksessa julkituomiani ajatuksia ja nyt siis voin esittää selkeästi, että on merkittävä ero siinä, yrittääkö kirjoittaa skenaariota mysteeriksi vai mysteeriä skenaarioksi.

Dark Heresyn yksi tulkintamalli on eräänlainen scifi-pulp-Cthulhu. Inkvisiittorin kätyrit ovat Cthulhu-tutkijoita, jotka siis toimivat salapoliisien ja tiedonkerääjien tavoin. Siinä missä Cthulhu-tutkijoiden löydöt ovat usein liian suuria heidän itsensä hallittaviksi, DH:n hahmot tapaavat ampua mutantit ja hereetikot silpuksi. Tietysti on mahdollista, että inkvisiittorien kätyrien kohtaamat ongelmat ovat liian isoja heille, jolloin heidän on olennaisesti toimittava samoin kuin Cthulhu-tutkijoiden: yritettävä viedä viestiä korkeammalle taholle. Yhteistä näille lähestymistavoille on salapoliisityöskentely.

Ennen kuin annan yhden mallin siitä, miten tällainen mysteeri saadaan toimimaan skenaariona, on syytä huomioida itse pelin tarkoitus. Pelin fiktion tasolla kyse on salapoliisityöskentelystä. Tämä ei kuitenkaan välttämättä ole se, mitä pelaajat ovat paikalla tekemässä. Toisin sanoen, mysteerien ratkominen voi tarkoittaa joko sitä, että pelaajat yrittävät ratkoa mysteerin hahmojensa välityksellä tai että pelaajat vain seuraavat hahmojensa salapoliisitoimintaa.

Miten kirjoittaa skenaario mysteeriksi?

Jos pelaamisen pointtina on se, että pelaajat yrittävät ratkoa mysteerin, niin kirjoittamisen laatimisen voi hoitaa esimerkiksi näin:
1) Laadi taustatarina (mitä on tapahtunut)
2) Tarjoa alkutiedot (mitä pelaajat tietävät tehtävästään etukäteen ilman mitään tutkimuksia)
3) Luo johtolankojen verkosto pyramidin muotoon (monta alkupistettä ja yksi huipentuma)

Taustatarina on olennaisesti se, mitä on tapahtunut ennen skenaarion alkua eli ennen kätyrien saapumista. Tämä on myös useassa tapauksessa se, mitä pelaajat yrittävät selvittää. Vähintäänkin se vaikuttaa pelaajien toimiin välillisesti. Esimerkiksi: inkvisiittorin kätyrien tehtävänä on tuhota hereetikkojen kirjasto eikä heitä kiinnosta, miten kirjasto on koottu. He saattavat kuitenkin päätyä yrittämään kirjaston löytämistä levittämällä tietoa, että heillä on hallussaan hereettinen teos, joka voisi kiinnostaa kirjaston kokoajia. Tällaisessa tilanteessa pelinjohtajan improvisointia helpottaa, jos hän on vähän miettinyt, miten kirjasto on muodostunut eli miten siihen yleensä kerätään kirjoja.

Johtolankojen verkoston osalta kannattaa pitää mielessä, että mysteerien ratkominen mielikuvitukseen perustuvan tarinankerronnan avulla on lopun perin todella haastavaa. Aivan ilmeiseltäkin tuntuvat johtolangat voivat jäädä huomaamatta, koska pelaajan käsitys (tulkinta) mielikuvitusmaailmasta on harvoin sama kuin pelinjohtajan. Johtolankoja on siis syytä olla enemmän kuin niitä tunnuttaisiin tarvittavan. Eritoten niitä on hyvä olla runsaasti langanpäiden aluiksi, jotta pelaajat pääsevät edes liikkeelle. Tässä siis alkutiedot astuvat kuvaan mukaan.

Johtolangoista on hyvä muodostua verkosto (tähän tapaan), jotta sen voi kulkea läpi monella eri tavalla. Vaikka jokin asia jäisikin huomaamatta, niin hahmot saavat samat tiedot selville myös toista kautta. Yhden polun katkeaminen ei siis katkaise koko tutkimusta. Tärkeää on myös se, että hahmoilla on heti alussa useampi langanpää, jota lähteä kerimään auki. Salapoliisityö on aina mielekkäämpää, jos pelaajilla on jatkuvasti useita täkyjä tarkistamatta kuin jos yhdestä johtolangasta pääsee aina vain seuraavaan.

Miten kirjoittaa mysteeri skenaarioksi?

Puhuin edellä erosta hahmojen ja pelaajien välillä. Hahmot fiktiossa tekevät salapoliisityötä, se on selvää. Mutta pelaajien ei ole välttämätöntä tehdä samaa. Peliporukka voi hyvin sopia, että pelaajat ovat vain luomassa tarinaa inkvisition kätyreistä. Tällöin ei ole mielekästä, että pelaajat joutuisivat ratkomaan hahmojen toimenkuvaan liittyviä ongelmia. Olennaisempaa on hahmojen toimintatapa kuin se, mitä he johtolankoja he tarkaalleen ottaen seuraavat.

Tällaisessa skenaariomallissa ei tarvita johtolankaverkostoa, jonka kanssa pelaajat joutuisivat kamppailemaan. Sen sijaan pelinjohtaja valmistelee johtolankapisteet etukäteen ja vain pudottelee näitä skenaarioon sitä mukaa, kun ne sinne luontevasti sopivat. Toisin sanoen, pelinjohtajan ei tarvitse etukäteen miettiä mitä kautta hahmot saavat Ravenin asunnon sijainnin selville. Jotain kautta se varmasti tulee selviämään, kun hahmot tekevät tutkimuksiaan. Tällaisessa tyylissä pelinjohtaja ei siis pudottele johtolankoja niinkään valmiiksi laaditun esteradan mukaan, vaan loogisuuden ja pelaajien genre-emulaation perusteella. Jos hahmot menevät kyselemään kauppiaasta satunnaisilta bordellin tytöiltä, niin eihän siltä mitään tietoa irtoa. Sen sijaan jos he menevät vaarallisille Viirikujille (alkutietoja ja genren tyyliä seuraten) Ravenin liikekumppaineita etsimään, niin PJ voi hyvin kehittää lennosta, että joku siellä olevista diilereistä on tehnyt kauppaa Ravenin kanssa tämän asunnolla.

Sillä on väliä

Pelaajanäkökulmasta harvoin pystyy sanomaan kumpaa skenaariomallia pelinjohtaja on käyttänyt. Pelaaja ohjaa aina vain hahmoa ja jotain kautta tämä tuntuu löytävän etsimänsä. Käytetystä skenaariomallista kannattaa kuitenkin sopia selkeästi, koska se usein informoi pelaajien pelityyliä. Jos tiedän, että hahmoni onnistuu lopulta joka tapauksessa, voin rauhassa keskittyä inkvisiittorin palkollisella fiilistelyyn. Jos taas minun itse pitää ratkoa mysteeriä, niin suhteudun peliin enemmän kuin shakkiin: siirrän hahmonappulani tuonne ja kysyn PJ:ltä, mitä sieltä löytyy. Noin havainnollisesti kärjistettynä kyse on siis siitä, yritänkö ratkaista arvoitusta vai näytellä pikku-inkvisiittoria. Molemmissa on oma ilonsa, mutta mieluusti keskityn vain toiseen niistä kerrallaan.