Kirjoitin viimeksi pelinjohtamista käsitellessäni aika paljon erilaisista skenaariomalleista ja pelinjohtamistekniikoista. Nämä kaikki niksipirkat ovat kuitenkin hyödyttömiä, jos pelinjohtaja ei tiedä, että mitä hän oikeastaan on tekemässä. Tämä pätee laajemminkin roolipelaamiseen. Yleisesti hyväksytty totuus kotimaisten roolipelisuunnittelijoiden keskuudessa on, että säännöt ovat vain työkalupakki: niitä saa käyttää hyväksi katsomallaan tavalla ja jättää kokonaan käyttämättäkin. Tällaisesta neuvosta ei kuitenkaan ole mitään hyötyä, jos ei tiedä, mitä varten on työkaluihin tarttumassa.

Alussa oli tavoite

Pystyn juuri ja juuri kuvittelemaan tilanteen, jossa tavoitteella, tarkoituksenmukaisuudella ja arvioinnilla ei ole mitään väliä. Sellaisessa tilanteessa toiminta (tässä tapauksessa siis roolipelaaminen) on sivuroolissa, jonkinlaista oheistoimintaa. Olennaisempaa ovat muut asiat, kuten vaikkapa kavereiden kanssa hengaaminen tai ajantappaminen. Periaatteessa tässäkin voi nähdä selkeän tavoitteen eli kavereiden kanssa hengaamisen. Oheistoiminta voi hyvin kääntyä tuota tavoitetta vastaan, jos se vaikkapa aiheuttaa riitoja hengaajien välille (niin kuin roolipelien sääntökiemurat voivat hyvin tehdä).

Täsmällisempää lieneekin sanoa, että tavoitteen on hyvä olla selvillä kaikille osallistujille. Silloin kaikki voivat tehdä töitä sen saavuttamiseksi ja etenemistä on helpompi arvioida. Tämä ei siis tarkoita vain lopuksi tapahtuvaa onnistumisen arviointia, vaan jatkuvaa kontrollia toiminnasta. Jos jokin ei ole tavoitetta palvelevaa, siitä kannattaa luopua.

Roolipelaamisen perinteet antavat tavoitteen määrittelyn suhteen pelinjohtajalle paljon valtaa. Tämä johtuu siitä, että pelinjohtaja on nähty päävastuulliseksi tavoitteen saavuttamisesta. Tämä onkin aivan oikea päätelmä, kun ottaa huomioon miten paljon valtaa PJ:llä tavallisesti on. Silti, mitä enemmän pelaajat osallistuvat peliin, sitä selvempi tavoitteen pitäisi olla heillekin. Pelinjohtajan auktoriteetti ei ole mielivaltaista, vaan ryhmän hyväksymää. Tarkoitus ei siis ole, että PJ käyttää peliporukkaa omien tavoitteidensa täyttämiseen, vaan että hän puheenjohtajan tavoin ohjaa ryhmää kohti yhteisen tavoitteen saavuttamista – tai ennen pelaamista kohti yhteisen tavoitteen määrittelemistä. Käytännössä tämä usein tarkoittaa, että PJ hyväksyttää suunnitelmansa pelaajilla.

Pidän itse tavoitteen yhtenäisyyttä oleellisena. Kyse on siis yhdestä yhteisestä tavoitteesta, eikä eri mieltymyksistä kokoonkursitusta tavoiteryppäästä. Jälkimmäistäkin joskus ehdotellaan sääntökirjoissa, mutta oman kokemukseni mukaan yhteistyö yhteisen tavoitteen eteen on hauskempaa. Yksinpeleissä kirjallisuus ja videopelit ovat roolipelaamista parempia vaihtoehtoja. Luonnollisesti tämä tarkoittaa, että tavoitteen muotoilussa pitää olla valmis tekemään kompromisseja. Jos yksi ryhmän jäsenistä haluaa vakavaa draamaa ja kaikki muut kevyttä väkivaltaviihdettä, niin yhteistä visiota on syytä vielä hakea (joko niin, että vähemmistö luopuu omista haluistaan tai etsitään uusi vaihtoehto, jota kaikki kannattavat).

Selkeyden vuoksi kertauksena: pelinjohtajalle pitäisi aina on selvää, mitä ollaan tekemässä ja mihin pyritään. Muuten hän ei pysty ohjaamaan pelaamista rakentavaan suuntaan. Usein tämä tarkoittaa sitä, että hänen tehtävänsä on ensialkuun luoda pelaamiselle tavoite. Tätä päätösvaltaansa hänen ei kuitenkaan tarvitse käyttää erossa pelaajista, vaan hän voi hyvin kysellä heidän mieltymyksiään. Pelataanko tätä vai tuota peliä? Pelataanko oopperafantasiaa vai mutapaskaa? Pelataanko mysteerinratkomista vai pelaajahahmoillekin kuolettavia taktisia taisteluita? Moni roolipeli on sikäli löyhä, että niitä voi pelata monin eri tavoin. Usein kannattaa siis sopia tarkemmin, että millaista pelaamista lähdetään tavoittelemaan.

Suunnitelma käytäntöön

Kun tavoite on selvillä, seuraakin luontevasti skenaarion valmisteluvaihe. Edellä luotu tavoite siis ohjaa niin hahmonluontia (millaiset hahmot sopivat tavoitteeseen), sääntöjen käyttämistä (millaiset säännöt tukevat tavoitteen saavuttamista), pelaajien pelaamista (miten heidän tulee suhtautua pelinjohtajan materiaaliin) kuin skenaariosuunnitteluakin (millainen pelisisältö palvelee tavoitetta). Kyse on yksinkertaisesti siitä, että valmistellaan materiaalia, jota tarvitaan tavoitteen saavuttamiseksi.

Jos esimerkiksi peliin pitää saada ”sielläolon tuntua” eli fantasian kokemista, niin pelinjohtaja voisi vaikkapa miettiä etukäteen, miten kuvailee mielikuvitusmaailmaa. Lisäksi hän voisi miettiä muutamia tilanteita, joiden kautta hahmot voivat olla interaktiossa pelimaailman kanssa. Tyyppiesimerkkejä ovat vaikkapa eksoottiset markkinat, joissa hahmot voivat joutua sisäänheittäjän otteeseen, tinkimään pakko-ostajien kanssa ja juomaan kummallisia sivuvaikutuksia aiheuttavia juomia.

Sääntöjen puolesta ns. kovia sääntöjä eli mekaniikkoja eli nopanheittoja ei ”sielläolon tunnun” saavuttamiseksi juuri tarvita. Pelinjohtaja voi siis joko karsia pelisysteemin sääntöjä tai sitten vain sanoa pelaajille, että tällä kertaa niitä ei käytetä. Jos merkityksellinen pelisisältö on siinä, että hahmo puhaltelee vaaleanpunaisia kuplia juotuaan Myyrän ilo -nimisen drinkin, niin ei ole mitään järkeä heittää noppaa siitä, että saako juoma aikaan tällaisen vaikutuksen.

Pelaajat, jotka tietävät tavoitteen, eli fantasian kokemisen, voivat omalta osaltaan tukea tätä täysillä. Heidän ei esimerkiksi tarvitse pelätä, että PJ aikoo myrkyttää heidän hahmonsa pinkkidrinkillä ja sitä varten kieltäytyä yhdestä kokemuksesta.

Voi vain kuvitella, miten pahasti peli menee mönkään, jos hahmot ovat jurottavia psykopaatteja, säännöt koskevat taistelemista ja hukkumista ja skenaariomateriaali ihmissuhdedraamaa. Siihen päälle vielä pelaajien erilaiset tavoitteet, niin sotku on valmis.

Miten siinä sitten lopulta kävi?

Selkeästi muotoillut tavoitteen hyvä puoli on, että onnistumista voi arvioida. Jos tarkoituksena on kokea fantasiamarkkinat, ja skenaario junnaakin siinä, kun hahmot kiistelevät pääsymaksusta, on suuntaa hyvä korjata. Hahmot pääsevät vaikka ilmaiseksi sisään tai mitä ikinä, jotta päästään käsiksi varsinaiseen pelisisältöön. Arviointia voi tehdä myös jälkikäteen: jos tarkoituksena oli pelata uljaiden ritarien turnajaiset, mutta pelisäännöt tuottivatkin raskassoutuista nopanheittotaktikointia, niin osaapa ensi kerralla ottaa käyttöön eri säännöt.

Arvioinnin merkitys on suuri, kun on kyse pelaamisen kehittämisestä ja omien pelitaitojen kartuttamisesta. Niin pelaaja, pelinjohtaja kuin pelisuunnittelijakin voi miettiä, että palveliko valmisteltu materiaali tavoitteen saavuttamista ja tuliko sitä edes käytettyä. Kyse ei ole pelätystä Oikeasta Tavasta Roolipelata, vaan ennen kaikkea turhautumisen ja tylsän pelaamisen välttämisestä. Se, mikä on tylsää peliä, on hyvin peliryhmäkohtaista. Toiset tykkäävät, kun saavat pohtia vaikeita moraaliongelmia ja toiset viihtyvät paremmin örkkien kallojen halkomisen parissa.

Tavoitteen määritteleminen on siis iso osa onnistuneesta pelistä. Ilman tähtäyspistettä on pakko räiskiä sokkona, ja silloin tulokset jäävät epäilemättä heikoiksi. Tavoitteen määritteleminen ei kuitenkaan ole välttämättä helppoa. On tyypillistä, etteivät roolipelaajat oikein tiedä, mitä peliltään tahtovat: herkästi tulee keskityttyä yksinkohtiin, kuten ”haluan tiukkoja takaa-ajokohtauksia” tai ”haluan hyvän kauhutunnelman”. Peliä on kuitenkin hyvin vaikea rakentaa yksityiskohtien varaan. Tavoitteen täsmällisempään määrittelyyn ja siihen sopivien keinojen löytämiseen oppii kuitenkin vain harjoittelemisen kautta. Roolipelaaminen on edelleen taitolaji, jota oppii vain pelaamalla ja pelaamistaan pohtimalla.

Esimerkkitapaus

Jotta tämä ei jäisi aivan puhtaaksi teoriahöpinäksi vailla mitään käytännön neuvoja, niin seuraavassa oma tapani määritellä ja käyttää tavoitetta:

  1. Valitsen pelin, joka kiinnostaa. Vaihtoehtoja on runsaasti ja sääntökirja tarjoaa paljon materiaalia roolipelin järjestämiseen, että se on luonteva lähtöpiste. Olkoon se esimerkin nimissä viimeksi lukemani sääntökirja, eli Ikuisuuden laakso.
  2. Valitsen pelin sisältä yhden osa-alueen, joka kiehtoo minua. Tämä voi olla joku mekaaninen hienous, mutta yleensä kuitenkin jokin pelin maailmamateriaaliin liittyvä juttu. Esimerkkinä käyköön keisaripingviinien natsimeininki.
  3. Valitsen työkalut, joilla pääsen parhaiten kiinni kiinnostuksen kohteeseeni. Esimerkissä se olisi sopivan moraalisen dilemman järjestäminen (onko rotupuhtaus tärkeämpää kuin sukulaisuussuhteet?) ja hahmojen sitominen siihen kiinni (sukupuu). Muokkaisin myös sääntöjä tätä varten (heitän raskaat taistelusäännöt yli laidan).
  4. Pelin aikana pidän tavoitteen mielessäni ja korjaan suuntaa, jos siitä tunnutaan lipsuvan. Esimerkissä se voisi tarkoittaa esimerkiksi sitä, että jos pelaaja vie pingviininsä kalastelemaan, niin tuon paikalle keisaripingviinejä eli vedän hänet sivuhahmojen avulla takaisin pelin ytimeen.
  5. Pelin jälkeen arvioin, missä määrin onnistuin noudattamaan tavoitteitani. Esimerkissäni voisin huomata, että yksi hahmoista ei ollut riittävän hyvin sidottu kiinni pelin dilemmaan, joten yrittäin muistaa jatkossa rakentaa tiukemmat yhteydet.

Suunnilleen tuon mallin mukaisesti toteutetun skenaarion peliraportti löytyy muuten täältä.