Olen tässä viime aikoina lueskellut hieman didaktiikkaa, ja törmäsin siellä työrauhahäiriöiden käsittelemiseen. Kuten arvata saattaa, rupesin pohtimaan asiaa roolipeliharrastuksen kannalta. Roolipelaaminen on ytimeltään ryhmätyöskentelyä, joten siinä on nähtävissä samanlaiset sosiaaliset haasteet kuin ryhmätyöskentelyssä ylipäätään. Tunnettuahan on pelinjohtajien jatkuva valitus siitä, miten huonot pelaajat eivät keskity pelaamiseen, vaan häröilevät kaikkea muuta. Harvemmin on kuitenkaan pohdittu sitä, miksi jotkut häiriköivät yhteistä peliä. Häröilylle kun on mitä luultavammin syynsä.

Määrittele häröily

Aina kun rupeaa puhumaan roolipelaajien häriökäyttäytymisestä pitää tietysti selventää, että mistä on kyse. Taannoinhan Gekkonen puolusti kovasti ajatusta siitä, että pelaajan oheistoiminta (piirtäminen, noppatornien kasaaminen jne.) ei välttämättä tarkoita, etteikö hän olisi kiinnostunut pelistä ja seuraisi sitä. Tähän on tietysti totta; vaikka joskus pelinjohtaja tekee virhearvion pelaajan keskittymisestä, niin asia selkenee siitä kysymällä. Onkin siis peliryhmäkohtaista, että mikä tarkalleen ottaen on häiriökäyttäytymistä. Foorumeilla jotkut pelinjohtajat repivät pelihousunsa siitä, kun pelaajat eivät jatkuvasti pysyttele hahmonäkökulmassa. Omissa piireissäni taas pelaamisen kommentoiminen yleisön roolista käsin on hyvin suositeltavaa. Minä sen sijaan kypsyn pikemminkin passiivisiin pelaajiin, jotka vain istuvat pelipöydän ääressä toimimatta koskaan oma-aloitteisesti.

Ilmeneepä ei-toivottu käytös tai vääränlainen osallistuminen peliin miten vain, niin syyt ovat aika yleispäteviä.

  • Epäselvä tyyli: Pelaaja ei ymmärrä, miten peliä pitäisi pelata tai ei muuten ole pelinjohtajan (ja muun peliporukan) kanssa samalla sivulla. Tämä ei ole varsinaisesti pelaajan vika. Pelaajalta voidaan odottaa tyylin mukaista peliä vain, jos joku on selittänyt hänelle, että mitä se oikein tarkoittaa. Kuten monessa muussa yhteydessä on todettu, pelkkä sääntökirjan kansi ei kerro tarpeeksi. Useimpia roolipelejä voi pelata eri tavoilla, joten lisätäsmennys on paikallaan: onko tämä Call of Cthulhu sitä, jossa meidän hahmojemme on tarkoitus mennä vaaroja päin lovecraftiaanisten päähenkilöiden tapaan vai onko meidän tarkoitus välttää vaaraa ihmisen normaalin käytöksen puitteissa?
  • Sopimaton sisältö: Pelaajaa ei kiinnosta se sisältö, jota pelinjohtaja peliin tuo. Tällöin pelaajalla ei ole mitään intoa osallistua sisällön jakamiseen ja kehittämiseen. Jos pelissä vaikkapa vilisee lukemattomia henkilöhahmoja ja oma hahmo on jumissa jossain sivuhahmojen loputtomien juonittelujen keskellä, niin itsellänikin on vaikeuksia pidättäytyä noppatornien kasaamisesta tai yllättävistä ja radikaaleista tempaisuista.
  • Pelaajien henkilökohtaiset ongelmat: Keskittymiskyky voi olla hajalla myös peliin liittymättömistä syistä. Jos seuraavana päivänä on tärkeä tentti, niin voi olla vaikeaa painaa tenttialueen aihepiirin kysymyksiä pois mielestään. Keskittymistä haittaavan ”ongelman” ei tarvitse olla mikään negatiivinen asia. Omasta kokemuksesta voi kertoa, että vaikkapa hiljattainen kihlautuminen vie ajatukset tehokkaasti muualle kuin peliin.

Keskittymistä edesauttavia tekijöitä

Häiriökäyttäytymistä ei tarvitse sietää, mutta ei liioin ole tarpeen potkia kyvyttömiltä näyttäviä pelaajia poiskaan. Pelinjohtaja voi tehdä paljon, jolla tukea pelaajien keskittymistä peliin. Tietysti suomalainen negaaja pohtii myös päinvastaista: pelinjohtaja voi jättää paljon sellaista tekemättä, mikä auttaisi keskittymään peliin.

Ei peliä ilman pelaajia

Pelaaminen on yhteistyötä, mutta pelinjohtajalla on perinteisesti ryhmätyöskentelyn ohjaamisen vastuu. Ohjaaminen taas ei onnistu, ellei pelinjohtaja ole tilanteen tasalla. Jotta pelaaminen onnistuisi, pelinjohtajan pitäisi olla enemmän kiinnostunut pelaajistaan kuin pelifiktiosta. Mitä tarkkaavaisemmin pelinjohtaja seuraa pelaajien reaktioita, sitä selkeämmin hän näkee, milloin pelaajat alkavat kyllästyä. Kun ensimmäiset levottomuuden merkit ovat ilmassa, on aika toimia.

Pelinjohtajalta ei kuitenkaan vaadita ajatustenlukemisen taitoa. Pelinjohtaja voi ylläpitää yhteyttä pelaajiinsa muillakin tavoilla, kuten vaikkapa ajoittain kysymällä näiltä, miten peli heidän mielestään etenee. Itse kannustan pelaajia kommentoimaan peliä juuri tämän yhteyden takia. Jos viimeisimmästä ”siistiä” tai ”se oli komeasti vedetty kohtaus” -kommentista rupeaa olemaan jo pitempi hetki, kannattaa pelinjohtajan tehdä asialle jotakin.

Roolipelikirjallisuudessa on pitkät perinteet sille, että peliporukka jaetaan pelinjohtajaan ja pelaajiin. Ensimmäinen on luova taiteilija, jälkimmäiset taas pitkälti yhtä ja samaa pelaajamassaa. Tällainen ei ryhmätyöskentelyn kannalta ole järin toimivaa. Huolehtimalla siitä, että jokainen pelaaja saa vuorollaan tilaa pelissä ja muutoinkin äänensä kuuluville pelinjohtaja tekee töitä sen eteen, että jokainen pelaaja myös viihtyy pelissä. Tätä ei tarvitse viedä niin pitkälle, että räkäilee jokaiselle pelaajalleen pelityyliprofiilin ja yrittää sitten kammeta jokaiseen kohtaukseen jokaiselle pelaajalle sopivaa tekemistä. Riittää että vähän tasapainottaa peliporukan jäsenten osallistumisen määrää: ”mitä sinun hahmosi tekee tässä tilanteessa?”, ”mitä sinun hahmosi on mieltä muiden tekemästä suunnitelmasta?” tai ”hei, annahan muidenkin välillä vaikuttaa siihen, mitä pelissä tapahtuu”.

Yhteistyö

Pelinjohtajan skenaariosuunnitelmat ohjaavat peliä pitkälle. Niinpä kannattaa pyrkiä siihen, että ottaa pelaajien panoksen huomioon jo pelikerran valmisteluvaiheessa. Ei vaadi paljoa, että kysyy onko väki tyytyväistä tähänastiseen pelaamiseen tai millaista sisältöä he haluaisivat nähdä tulevilla pelikerroilla. Pelin aikana vaikutusvaltaa voi jakaa hyvinkin yksinkertaisilla tempuilla: yksinkertaisesti puhumalla itse vähemmän. On fiksua antaa pelaajalle välillä aloite ja kysyä, mitä hänen hahmonsa on tekemässä eikä vain suoraan raamittaa tätä johonkin tilanteeseen. Samalla tavalla voi koittaa jakaa noppatulosten kertomista. Sen sijaan, että itse kuvailee, mitä mekanistinen tulos tarkoittaa pelifiktiossa, niin voi jättää sen pelaajan iloksi. ”Ohos, se vastustajahan lakosi kerrasta. Mitäs sinä sille oikein teit?”

Yhteistyön vahvistamiseksi on epäilemättä suunnattu monien sääntökirjojen tarjoamat hahmoryhmät. Hahmot muodostavat jonkinlaisen iskuryhmän, jossa jokaisella hahmolla on oma tehtävänsä. Itse en ole täysin vakuuttunut hahmotiimin toimivuudesta. Ensinnäkin monesti tietynlaisia tehtäviä on enemmän kuin toisia: pommiekspertti pääsee pamauttelemaan vain harvoin, kun taas asemies pätee jokaisessa kohtauksessa. Lisäksi tiimityöskentely saattaa yhteistyön ilon sijaan luoda suoriutumispaineita: pelaajan hahmon on pakko onnistua säästyäkseen muiden pelaajien moitteilta. Yhteistyö toimiikin siis paremmin silloin, kun se tapahtuu aidosti. Eritoten pelaajat voivat hyvin vetää toistensa hahmoja mukaan yhteisiin kohtauksiin ja toimiin.

Rytmitys

World of Warcraft -videopeli on ilmeisesti opettanut nykynuorille ”grindaamisen” eli tietyn toiminnon toistamisen ilon. Se voi toimia videopelissä, jossa pelaaja saa itse tehdä konkreettisesti suorittaa saman toiminnon uudelleen ja uudelleen. Roolipelissä, missä kaikki tapahtuu kerronnan tai korkeintaan vain nopanheiton avulla, ”grindaaminen” on kuitenkin lähinnä turhauttavaa. Mielekästä pelisisältöä on se, kun peli edistyy. Mahdollisuus pieniinkin saavutuksiin ja välitavoitteisiin auttaa kummasti loputtomassa juonivyyhdissä tai örkkien tappamisessa kalhaamisen sijaan.

”Grindaamisen” välttämisen kääntöpuoli on pelin jaksottaminen. Tarkoitan sillä terävien kohtausten läpikäymistä. Kun kohtauksen varsinainen aihe on saatu hoidettua eli hetkeä ennen kuin kohtaus alkaa toistaa itseään, on kohtaus syytä lopettaa. Vastaavasti hahmojen juoksuttaminen paikasta toiseen, jossa sivuhahmot saattelevat heitä yhä uusien sivuhahmojen luo, on lähinnä turhauttavaa. Sopiva määrä vaihtelua ja napakkuutta pitää niin pelaajan kuin elokuvakatsojankin hereillä.

Sopivasti haastetta

Epäilemättä eräs vaikeimmista pelinjohtajan tehtävistä on säätää pelin vaikeusaste kohdalleen. Tämä on sitäkin hankalampaa, koska eri pelaajat voivat pitää erilaisista vaikeusasteista. En myöskään tiedä, tarvitseeko haasteen huomioiminen sen enempää kuin edellä mainittujen saavutusten ja välitavoitteiden mahdollistamista. Omien kokemusteni perusteella pitäisin nyrkkisääntönä sitä, että peli on pelaajien kannalta aina haastavampi kuin kuvittelisi. Pelinjohtaja voi siis asioikseen vähentää pelin vaikeusastetta tehdäkseen siitä pelaajille inhimillisemmän kokemuksen. Moraalisen ongelman ei tarvitse olla jättiläismäinen dilemma eikä vihulaisten tarvitse pystyä pieksemään hahmoja 50 prosentin todennäköisyydellä. Vaikeusasteen säätäminen on tietysti sitä vaikeampaa, mitä abstraktimmasta asiasta on kyse. Vahvasti mekaanisen Dungeons & Dragonsin ”challenge rating” voi hyvin auttaa sopivan kovien vastustajien luomisessa, mutta sopivan vaikean moraalisen ongelman luominen on vaikeampaa. Luulen, että pelinjohtajat pelkäävät turhan paljon antavansa pelaajille helppoja voittoja. Välillä sellainenkin olisi ihan tervetullut.

Älä

Kun on kyse taidosta, pitäydyn mieluummin siinä, mitä pitää tehdä kuin siinä, mitä ei pidä tehdä. Mainitsen kuitenkin pari asiaa, joista pelinjohtajan olisi syytä pidättäytyä liki aina. Tietyt toimet kun harvoin tuottavat hyvää hedelmää, vaikka niihin onkin kova kiusaus sortua.

Pelaajien syyttäminen on helppo ratkaisu omiin ongelmiin. Jos kuitenkin lähtee siitä oletuksesta, että enemmän tai vähemmän inhoaa pelaajiaan, niin pelaamisen sosiaalinen ilmapiiri on myrkytetty. Kuten olen koittanut tuoda tässä ilmi, harva pelaaja sohraa peliä tahallaan. Käyttäytymiselle on aina syynsä ja niihin voi vaikuttaa. Sen sijaan siis, että syyttelee oman peliporukan jäseniä – pelaajia tai pelinjohtajaa – on parempi keskittyä ongelmien ratkaisemiseen. Omat taidot kohentuvat ainoastaan haasteita kohtaamalla, ei tilanteista pakenemalla.

Pelinjohtajan ylivalta mahdollistaa pelaajien simputtamisen. Jotkut sääntökirjat jopa kannustavat pelinjohtajaa käyttämään auktoriteettiasemaansa pelaajien rankaisemiseen. Hahmon rankaiseminen pelaajan töppäilystä on kuitenkin pikkumaista ja usein hyödytöntä. Viesti ei mene kovin hyvin perille, mutta pelaaja kyllä loukkaantuu hahmonsa telomisesta. Rankaisemisella voi ehkä saada pelaajan käytöksen aisoihin (ainakin hetkiseksi), mutta luottamuksellista ilmapiiriä sillä ei rakenneta. Luottamus puolestaan on roolipelaamisen luovuuden kannalta aivan keskeistä. Vaikka siis pelinjohtajalla onkin kaikki valta sohrata pelaajan hahmo, niin sitä houkutusta pitää vastustaa ehdottomasti. Jos rankaisemisen vielä yhdistää edellä esitettyyn pelaajien aliarvioiseen ja niputtamiseen, tulee luultavasti rankaistua kaikkia yhden rikkomuksesta. Sellainen epäoikeudenmukaisuus vain houkuttelee kostamaan.