Olen tänä keväänä pelannut vahvasti perinteistä roolipelaamista, eli siis joko tehtävävetoista vääntöä tai PJ:n juonivetoista tarinaa. Molemmat poikkeavat siitä, mikä on itselleni ominaisin pelitapa. Tulen kirjoittamaan kevään kampanjoista myöhemmin, nyt kuvaan draamapelaamista.

Asia liittyy Pride and Glory -elokuvaan siten, että se kuvaa erityisen hyvin tätä pelitapaa. Elokuva itsessään ei ehkä ole paras mahdollinen, mutta siitä saa hyvän draamaskenaarion pelaamista ajatellen.

Fokus

Draamapelaamisen mielekkyys käy itse asiassa parhaiten esille Pride and Glory -elokuvan trailerista:


Kuten välitekstit maalaavat, kyse on totuuden ja valheen, lojaaliuden ja petturuuden sekä oikean ja väärän rajapinnasta. Tai kuten elokuvan markkinointijuliste asian esittää: ”Totuus, kunnia, uskollisuus, perhe. Mitä olet valmis uhraamaan?” Draamapelaamisella haetaan siis vastauksia inhimillisiin kysymyksiin pelaamalla luodun tarinan kautta. Draama ei kuitenkaan ole filosofiaa: tarkoitus ei ole hakea yleispäteviä vastauksia, vaan sitä, millaisia arvovalintoja nämä tietyt henkilöhahmot tässä tilanteessa tekevät. Pelin ulkopuolella voidaan sitten arvioida valintojen laajempaa moraalista kestävyyttä.

Arvovalintojen keskeisyys ei tarkoita, etteikö peliin sinänsä mahtuisi muutakin. Se toimii ainoastaan linssinä, jonka kautta pelifiktiota katsotaan ja jonka avulla sitä ohjataan. Hahmon pelaaminen, taistelukohtaukset ja muu pelisisältö on luonnollisesti mukana, mutta ei itse tarkoituksellisena vaan draamapelaamisen päämääriä palvelemassa.

Elokuvasta skenaarioksi

Draamapelaamisen skenaariosuunnittelu on verrattain helppoa. Tarvitaan vain henkilöhahmoja, jotka ovat väistämättömässä arvoristiriidassa. Näiden erimielisyyksien selvitteleminen on pelin varsinainen pointti. Pride and Glory -elokuvan asetelma tarjoaa oivallisen esimerkin:

  • Henkilöhahmot: Elokuva kuvaa Tierneyn sukua kolmessa sukupolvessa, joista kahdessa on poliiseja. Harhaahapsinen isä Francis on eläköitynyt poliisimies. Hänellä on kolme lasta, joista pojat Francis jr ja Ray ovat myös poliiseja. Tytär Meganin mies James Egan on myös poliisi. Virkahierarkian puolesta Francis jr on poliisipäällikkö, jonka alaisuudessa komisario Egan työskentelee. Ray on eri hommissa, joten hän päätyy elokuvassa selvittelemään rikosta ikään kuin ulkopuolisena tutkijana. Francis jr, Ray ja James ovat kaikki perheellisiä, joskin muistaakseni vain Eganin lapsia kuvataan tarkemmin.
  • Tapahtui juuri äsken: James ja muut Francis jr:n alaiset ovat työskennelleet maksusta huumekauppiaille ja muille rikollisille. Heidän tuorein tehtävänsä oli diileri Angel Teason tappaminen, joka kuitenkin meni pieleen ja johti neljän poliisin kuolemaan. Ray käy tutkimaan tapausta.
  • Ongelmat: Isä-Francisin huolena on se, miten hän saa perheen pysymään koossa. Hän välittää kaikista lapsistaan, eikä haluaisi kenenkään joutuvan pulaan. Voidaanko koko vyyhti hoitaa perhepiirissä? Francis jr on poliisipäällikkönä vastuussa alaistensa rikollisista touhuista. Pitäisikö hänen vaieta koko asiasta ja pelastaa näin oma uransa? Ray saa poliisin korruption selville. Pitäisikö hänen paljastaa asia viranomaisille vai suojella sukulaisiaan? James Eganin hämärähommissa on ensimmäistä kertaa kuollut virkaveljiä. Pitäisikö hänen luopua ja paljastaa kaikki vai yrittää paikata epäonnistunut keikka?

Francis, Francis jr., Ray ja James Egan ovat siis päähenkilöitä ja siten pelaajahahmoja. Kuvioon saa lisää painetta sivuhahmojen kautta, jotka ainoastaan motivoivat päähenkilöitä eivätkä varasta showta. Francis jr:llä on syöpää sairastava vaimo Abby, joka voi kuolla pian (elokuva muistaakseni vähän viittaa tähän suuntaan). Miltä poliisipäällikkö haluaa näyttää vaimonsa silmissä? Huumediileri, jolle James työskentelee, vaatii edelleen Angel Teasoa hengiltä. Hän motivoi Jamesia käymällä tervehtimässä tämän perhettä.

Mitään varsinaista juonta tai loppuratkaisua pelille ei tarvitse etukäteen suunnitella. Kaikilla hahmoilla on omat tavoitteensa, joka ovat ristiriidassa keskenään. Kaikki eivät voi saada, mitä haluavat – joku joutuu taipumaan. Lopputulos ja miten sinne päästään eli varsinainen tarina syntyy vain pelaamalla.

Kohtauksesta toiseen

Varsinaisen pelaamisen tasolla pelinjohtajan keskeinen tehtävä on dramaattinen koordinointi. Tämä tarkoittaa, että hänen täytyy luoda tilaisuuksia hahmojen arvovalintojen esiintuomiseksi ja käsittelemiseksi. Kohtausten raamittamista ohjaa siis näkemys siitä, millaisia valintoja hahmot joutuvat tekemään. Jos henkilöhahmot ovat riittävän hyviä, ei pelinjohtajan tarvitse juuri muuta kuin laittaa eri hahmoja keskinäisiin kohtaamisiin. Mitä isä-Francis sanoo Raylle, kun hän tajuaa että Ray pystyisi ilmiantamaan Francis jr:n syyllisyyden? Mitä James sanoo pienelle tyttärelleen, kun tämä kysyy mitä isä tekee työkseen?

Minulla itselläni on pahana tapana kiristää valintoja ylettömästi ja pelata vastakarvaan. Jos näyttää siltä, että vaikkapa James Egan koittaa pyristellä pois rikollisuuksien verkosta, laitan jokun sivuhahmon (työkaverin tai vaimon, kenties) kysymään, että onko hän todella valmis luopumaan hyvistä rahoista ja suhteellisesta rauhasta. Jos taas Egan painuu täysillä Angel Teason perään, laittaisin samat hahmot (tai kenties sen alakouluikäisen tyttären) kysymään, että kannattaako oikeasti sotkeutua niin syvälle rikollisten keskinäisiin välienselvittelyihin. Taustafilosofia tässä on kysyä, miten paljon hahmo on valmis maksamaan omasta valinnastaan. Tällainen tyyli saattaa kuitenkin johtaa hieman muoviselta tuntuviin sivuhahmoihin ja mahdottomiin valintatilanteisiin. Vähemmän on tässäkin enemmän.

Pelaajan tehtäväksi jää hahmon pelaaminen eli niiden arvovalintojen tekeminen. (Ks. Eeron blogaus hahmon edustamisesta, character advocacy) Pelaaja ei tällaisessa pelityylissä voi valita väärin: hahmo voi sortua kaikkein kauheimpiin tekoihin, jolloin muut pelaajat voivat tuomita hahmon sieluttomaksi psykopaatiksi, mutta tämä ei ole väärää pelaamista pelaajalta. Arvovalintahan sekin on. Käytännössä nokkelat pelaajat tietysti välttävät tällaista ja pyrkivät pelaamaan mahdollisimman sympaattista hahmoa. Jos väkivaltaan ja muihin julmuuksiin onkin joskus sorruttava, se johtuu olosuhteiden pakosta. Draama on terävintä, kun ihminen yrittää tehdä parhaansa vaikeassa tilanteessa – mitä se paras on ja kenen kannalta ovatkin sitten niitä keskeisiä kysymyksiä.

Loppu tulee, kun asiat on ratkottu

Draamapelin loppuminen on yhtä helppo tunnistaa kuin minkä tahansa seikkailupelinkin. Kun hahmot ovat ratkoneet ongelmansa jollakin tavalla (ja mahdollisesti kohdanneet valinnoistaan aiheutuvat seuraukset), saavuttaa tarina luonnollisen loppunsa. Näin käy myös Pride and Glory -leffassa: kun Jamesin tapaus on hoidettu, on jäljellä enää epiloginomainen asioiden paljastaminen myös sisäisen tutkimuksen virkamiehille.

Pelin – siinä kuin leffankin – päättymisen jälkeen voi tietysti vielä hetken puida pelattua. Mikä tuntui pelaajista kaikkein voimakkaimmalta kohtaukselta? Kuka henkilöhahmoista toimi oikein ja kuka väärin? Hoitiko joku hahmonsa roolisuorituksen erityisen oivallisesti?

Milloin pelataan seuraavan kerran?