Gradun tekeminen on johtanut minut elokuvatutkimuksen pariin, jossa törmäsin varsin suurpiirteiseen elokuvien luokitteluun. En siis väitä, että tämä jaottelu olisi tieteentekemisen kannalta tärkeä, mutta omaa käsitystäni roolipelaamisesta se selvensi juuri tarvittavasti.

Tajusin nimittäin, että Vampire ja muut World of Darkness -sarjan pelit tuppaavat olemaan klassista hollywoodilaista tarinankerrontaa siinä missä itse suosimani pelit ovat lähempänä taideleffaa.

Tarinankerronnan monet kasvot

Ei ole vain yhtä tapaa lähestyä roolipelaamista. Ei ole edes yhtä tapaa harrastaa tarinankerronnallista roolipelaamista. Jokainen harrastaja tietää, että roolipelikulttuuri on liian hajanaista, että se olisi pystynyt tuottamaan edes kaikkien hyväksymiä erilaisia tyylisuuntia. (Toisaalta kiistat keskeisten termien tai tyylisuuntien määritelmistä tuntuvat olevan aika yleisiä kulttuurin kentillä.)

Niinpä joka kerta, kun yrittää sanoa jotain roolipelaamisesta, pitää ensin määritellä ne keskeiset termit, joita aikoo käyttää. ”Tarinankerronnallinen roolipelaaminen” ei ole uusi termi. White Wolf -yhtiö nimitti peliensä sääntömekaniikat ”Story-telling System” eli tarinankerrontasäännöiksi. Itse taas olen käyttänyt samaa termiä huomattavasti laajemmassa merkityksessä. Sekaannusten välttämiseksi rupesin sitten jossain vaiheessa puhumaan ”draamapelaamisesta” (ks. edellinen blogaukseni). En kuitenkaan edelleenkään oikein tiedä, millä tätä sen vastinparia pitäisi nimittää: juonipelaaminen? Juonikeskeinen roolipelaaminen?

Huolimatta siitä, että termit ovat hieman hakusessa, on itse asia selvä. Klassinen Hollywood lähtee liikkeelle tarinasta, johon hahmot sovitetaan. Heidän tehtävänsä on konkretisoida juonenkulku. World of Darkness -pelin lähestymistapa on vastaava: ensin on juoni ja sitten tulevat pelaajahahmot. Art house taas lähtee liikkeelle henkilöhahmoista. Elokuva on enemmän hahmon tutkimista kuin tietyn tarinan kuvaamista. Tapahtumat kumpuavat luontevasti hahmon teoista ja reaktioista. ”Draamapelaaminen” on samanlaista: ensin ovat hahmot ja tarina syntyy heidän toimintansa tuloksena.

(Toistan vielä, että älkää jääkö kiinni noihin leväperäisiin elokuvatutkimuksen termeihin, vaan käyttäkää niitä ainoastaan saadaksenne ajatuksesta kiinni.)

”Kuudennessa kohtauksessa hahmot joutuvat pakenemaan ylivoimaista vihollista”

Valmiin juonen käyttäminen roolipeliskenaarion ydinsisältönä ei ole White Wolfin keksintöä. Tarinavetoisia skenaarioita tunnetaan varmasti jo ainakin 1980-luvulta (esim. Dragons of Despair), vuosikymmentä ennen Vampiren julkaisemista. WW on kuitenkin World of Darkness -pelisarjassaan hionut tämän lähestymistavan huippuunsa ja tehnyt siitä selväpiirteisen pelinjohtamistekniikan. Olen pelannut World of Darkness -pelisarjan pelejä Irlannissa ja Puistolassa – molemmissa lähestymistapa oli täsmälleen samanlainen. Lukemani WoD-pelitekstit ovat samaa kamaa.

Juonivetoinen asioiden esittämistapa on hyvin yleinen monissa muissakin skenaarioissa. Luulen kuitenkin, että kyse on pikemminkin asioiden esittämistavasta kuin varsinaisesta pelityylistä. Vaikka skenaariota ei siis olisikaan tarkoitettu juonivetoiseksi, niin se esitetään selkeän juonen avulla. Ajatuksena kai on, että tällainen ”asioiden todennäköinen / mahdollinen etenemisjärjestys” antaa pelinjohtajalle parhaan tavan hahmottaa skenaarion sisältöä. Pelinjohtajan on ikään kuin helpompi lähteä improvisoimaan pelaajien yllättävien toimien vuoksi, kun hän tietää tapahtumien yleisen kulun noin suunnilleen. Nämä argumentit voi helposti kyseenalaistaa (ihmissuhdekartta, taustatarina ja pamaukset ovat kukin nähdäkseni selkeämpiä skenaarion esittämistapoja), mutta siitä huolimatta juonikuvaus hallitsee suvereenisti myös viime vuoden Ropeconin skenaarionkirjoituskilpailua.

Pelinjohtaja käsikirjoittaa ja ohjaa

Skenaarionkirjoittamisen kannalta juonikeskeinen peli lähtee liikkeelle tarinasta. Pelinjohtajan täytyy ensin laatia juonenkulku, eli skenaarion alku, keskikohta ja loppu. Tämän jälkeen PJ räknäilee, että miten hän saa pelaajahahmot kulkemaan halumaansa reittiä pitkin: miten saada periaatteessa vapaasti toimiva pelaaja suorittamaan juuri ne juonen kannalta kriittiset toimet oikealla tavalla?

Pelinjohtajan tekniikat ohjaajana toimimiseen ovat lukuisat, mutta tiivistyvät yksinkertaiseen periaatteeseen: pelaajalle ei saa antaa valtaa vaikuttaa ratkaiseviin valintoihin.

  • Valmiit raamitukset: Äärimmäisen tehokas keino pelaajien vallan rajoittamiseen on keskittää kohtausten raamittamisvalta pelinjohtajalle. Kun pelinjohtaja päättää, mistä kukin kohtaus alkaa ja mihin se päättyy, ei pelaaja pääse sorhaamaan juonenkulkua. Käytännössä tämä siis tarkoittaa, että pelinjohtaja kertoo, mitä hahmo tekee: ”Klubilla pauhaa korviahuumaava musiikki. Välkkyvistä valoista huolimatta tunnistat kaltaisesi yön kulkijan.” Näin PJ on juuri määrittänyt, että hahmo menee klubille. Jos pelaaja yrittää lähteä pois omille asioilleen, PJ:n raamitusvalta puree edelleen: ”Kuljet katuja pitkin kohti määränpäätäsi, kun katuvalot alkavat yhtäkkiä vilkkua. Huomaan sen tyybin klubilta astelevan sinua kohti pimeältä kujalta.” Näin pelaajahahmo ei koskaan pääse muihin tilanteisiin kuin mitä PJ sille tarjoaa.
  • Heikko hahmo: Toinen keino rajata pelaajien valtaa on tehdä sivuhahmoista niin kovia, ettei pelaajahahmoilla ole näille mitään jakoa. Vampyyri on ehkä vähän kovempi jätkä kuin tavallinen ihminen, mutta parisataa vuotta vanha vampyyri on vielä kovempi. Hahmot ovat aina altavastaajia, joten veneen keikuttaminen ei johda juuri muuhun kuin pelaajahahmon pahanpäiväiseen kurittamiseen. Kun on ravintoketjun häntäpäässä, ei voi muuta kuin totella vahvempiaan.
  • Illuusio valinnanvapaudesta: Kolmas keino on tarjota pelaajille näennäisiä valintoja. Pelaajahahmot voivat ikään kuin valita eri vaihtoehtojen välillä, mutta todellisuudessa PJ pitää huolen, että kaikki johtaa samaan lopputulokseen. Esimerkiksi hahmot voivat valita, että rupeavatko ryppyilemään jollakin pahikselle toisen pahiksen pyynnöstä. Jos rupeavat, niin syntyy tietysti väkivaltainen konflikti sen pahiksen kanssa. Jos taas eivät, niin se pahis hyökkää itse hahmojen kimppuun ja näin ollaan joka tapauksessa turpakäräjillä sen pahiksen kanssa. Tai sitten hahmoille voi antaa merkityksettömän pieniä valintatilanteita, kuten että mitä he tekevät pahiksen vangituille kätyreille. Mitä ikinä se onkaan, pahis (tai kukaan muukaan sen puoleen) ei tule kätyrien perään kyselemään.

Pelaaja seuraa juonta

Pelaajahahmo on ontto: sillä ei ole omaa päämäärää tai muuta sisäistä elämää. Hahmoahan tarvitaan ainoastaan siihen, että pelaaja pystyy seuraamaan pelinjohtajan tarinaa, joten hahmon persoonallisuus on tarpeeton. Kunhan hahmolla vain on tarvittavat taidot, joilla hän pystyy nytkäyttämään PJ:n tarinaa eteenpäin, niin kaikki muu on pelkkää koristetta. Pelaajahahmo on siis samassa pelillisessä roolissa kuin pelihahmot yleensäkin: Mario, Link ja Morgan Freeman ovat kaikki yhtälailla onttoja hahmoja. Kun heille tai Vampiren vampyyrille tarjoaa vapaa-aikaa, he eivät tiedä, miten sen täyttäisivät.

Tämä ei tietenkään tarkoita, että näin olisi aina. Jotkut pelaajat ilmeisesti kuvittelevat tuon kuoren sisälle hyvinkin syvällisen persoonan. Tämä hahmon sisäinen elämä on kuitenkin puhtaasti pelaajan omaa viihdykettä: se ei vaikuta hahmon tekoihin (jotka eivät siis voi vaikuttaa tarinankulkuun) eivätkä muut pelaajat edes huomaa sitä. Kuvittelisin tällaisen eläytymisen tai pelifiktion seuraamisen hahmon persoonan läpi olevan aika tylsää juuri vaikutusmahdollisuuksien puuttumisen vuoksi, enkä siksi itse sitä juuri teekään.

Pelaajahahmon onttous ei tarkoita sitä, että tämä olisi täysin passiivinen. Vaikka valtaosan aikaa pelaaja vain toteuttaa hahmollaan muiden antamia käskyjä, niin aina silloin tällöin häneltä odotetaan myös hahmon näyttelemistä. Oman kokemukseni mukaan tässä ei kuitenkaan ole kyse hahmon persoonasta, vaan hahmon maneereista: joku on koko ajan juovuksissa ja joku toinen patsastelee mustassa nahkatakissa ja peililaseissa. Maneerius näkyy siitä, että hahmon alkoholismi ei esimerkiksi heijastele mihinkään muuhun pelaamisen osa-alueeseen. Sillä ei ole hahmoon mitään vaikutusta eikä sen merkitystä hahmolle itselleen tutkita lainkaan. Hahmo vain juo, koska se on sen juttu – sanoohan James Bondin aina sukunimensä ennen koko nimensä kertomista. Olen aiemmin nimittänyt tätä tekniikkaa värikynäpelaamiseksi ja Tuovisen Eero puhuu prinsessapelaamisesta. Koko kylän tuntemalla lapsella on monta nimeä.

Pelaajan näyttelyvelvollisuus koskee käytännössä usein myös pelinjohtajaa. Hänen pitäisi kuvailla ympäristöä, sivuhahmoja ja pelin tapahtumia värikkäästi ja mielikuvia herättävästi. Erityisesti sivuhahmojen repliikkejä lausuessaan juonikeskeiseen pelityyliin tuntuu kuuluvan se, että PJ koittaa kehittää jokaiselle hahmolle omanlaisensa puhetyylin. Laajemmat tapahtumia kuvailevat kerronnat ja jopa taustamusiikin käyttö synkronissa kerronnan kanssa ovat ammattilaisten kikkoja.

Yksi taiteenmuoto lisää

Taiteenmuotoja on lukuisia aina kuvanveistosta musiikkiin asti. Tarinan voi kertoa niin sarjakuvassa, elokuvassa, runossa kuin roolipelissäkin. Juonivetoisen roolipelaamisen edut piirtyvät parhaiten näkyviin, kun se asetetaan muiden tarinankerronnallisten taidemuotojen rinnalle. Ilo juonikeskeisestä pelaamisesta on siis hyvästä tarinasta nauttiminen. Sitä eivät rajoita PC-pelien laitevaatimukset tai elokuvien hulppeat budjetit. Ei tarvita muuta kuin osaava pelinjohtaja, joka laatii tarinan ja johdattaa pelaajat sen läpi. Tällainen pelityyli on ilman muuta keskeinen osa tarinankerrontatradition nykyaikaista ilmentymää.