Pelasin keväällä yhdentoista pelikerran mittaisen Dark Heresy -kampanjan. Koska en itse missään vaiheessa lukenut sääntökirjaa kannesta kanteen enkä toiminut pelinjohtajana, kirjaan tähän enemmän kokemuksia kuin faktoja Dark Heresystä. Kyse on siis kampanjaraportista, ei pelianalyysistä.

Koska pelinjohtaja tahtoi niin

Päädyin syksyllä 2009 pelailemaan kihlattuni ja hänen tuttavapiirinsä kanssa. Peliporukka vakiintui viisihenkiseksi (kihlattuni ei ole mukana), joskin pelailimme silloin tällöin myös satunnaisemmilla kokoonpanoilla. Jatkoimme keväällä torstai-iltaista pelaamista suunnilleen samalla porukalla: parikymppisiä miehiä, jotka kaikki opiskelevat teologiaa.

Vaikka ensisijainen tavoite pitemmissä peleissä onkin aina pelaaminen itsessään (so. pelaaminen juuri näiden ihmisten kanssa), niin en malta olla promottamasta roolipelaamista laajemminkin. Osana tätä suunnitelmaa koitan koulia pelikavereistani pelinjohtajia, koska vain pelinjohtaja pystyy myöhemmin luomaan peliä toisille omin voimin. Kun sitten Esko tarjoutui vetämään meille Dark Heresyä, olin heti messissä.

En tainnut koskaan tulla kysyneeksi miksi Esko tarttui Dark Heresyyn. Sen pelimaailma on hieman omalaatuinen eikä sääntökirja anna juuri minkäänlaisia ohjeita pelinjohtamisesta. En siis suinkaan pidä sitä aloittelijalle sopivana pelinä. Toisaalta näissä hommissa innostus on ehkä kuitenkin tärkeintä, etenkin jos PJ on jo kuluttanut rahojaan sääntökirjan hankkimiseen ja lukemiseen.

”Ne ovat geneettisesti harhaoppisia”

Inkvisiittorin kätyrin pelaaminen oli mielenkiintoinen kokemus. Päädyin jo pelimaailman yhteenvetoa kuunnellessani siihen, että Dark Heresyn universumi on olennaisesti natsipropagandaa: ulkopuolella on pelkkiä vihollisia, me puolustamme hyvyyttä ja psyykikkojen jatkuva joukkotuhoaminen on välttämätöntä selviytymisemme kannalta. Voi tietysti olla, että pelimaailman kannalta tämä ei ole pelkkää propagandaa, vaan totta: avaruus on täynnään todellisia hirviöitä ja kansanmurhan lopettaminen johtaisi imperiumin rampautumiseen ja siten hirviöiden voittoon. Joka tapauksessa asetelma teki selväksi sen, että inkvisiittorin kätyri uskoisi tekevänsä oikein (jopa pelastavansa maailman), kun hän armotta vainosi kultisteja ja mutantteja.

Hahmonluonnin yhteydessä PJ ehdotti nopalla heitettyjen ominaisuusarvojen perusteella hahmoni hahmoluokaksi salamurhaajaa. Tästä syntyi kampanjan kuluessa hahmoni ammattietiikka: kuolema kutsuisi vain kohdetta, ei ketään muuta. Tähän oli helppo yhdistää hahmoni heimotabu eli ”paljastetun miekan on juotava verta”. Niinpä pyrin rajoittamaan salamurhaajan väkivallan käyttöä äärimmilleen, mistä tosin itsepuolustuksen nimissä oli pari kertaa lipsuttava.

Pelinjohtaja ei oikeastaan missään vaiheessa suoranaisesti haastanut hahmojemme ideologisia käsityksiä. Helppoa se ei olisi ollutkaan: tieten tahtoen tulkitsimme neutraalitkin tapaukset ideologiamme mukaisesti. Eipä sillä, että hahmojen aatteiden kyseenalaistaminen olisi ollut kampanjan pelityylin mukaistakaan. Itse ainakin orientoiduin haastepelaamiseen, eli mietin miten voisin tehokkaimmin toteuttaa hahmoni pitkän tähtäimen suunnitelmaa – mutanttien ja kultistien listimistä. Käytännön pelikerroilla tämä tarkoitti mm. sen pohtimista, miten kultti saataisiin kiinni: tiedustelujen ja vakoilun riskinä kun olisi se, että kultti saisi vihiä suunnitteilla olevasta iskusta.

Konstit on monet sanoi mummo, kun kissalla pöytää pyyhki

Dark Heresyn pelimekaniikan ydin sama kuin Warhammer FRPG:n vanhemmissa laitoksissa eli hahmot eivät osaa yhtään mitään. Onnistumistodennäköisyydet ovat 20-30 prosentin luokkaa, olipa kyse sitten tiedonkeruusta, tappelemisesta tai vaarojen havaitsemisesta. Kokemuksen kertyminen ei juuri auta tähän vaivaan: tasonnousujen yhteydessä on tehokkaampaa leventää hahmon osaamista ja hankkia muita erikoiskykyjä (esim. nopeampi aloite). Yhdentoista pelikerran jälkeen hahmoni oli kehittynyt niin pitkälle, että osuisi noin joka toinen kerta erikoismiekalla huitoessaan – ellei vastustaja väistä.

Tämä hahmojen taitamattomuus loi peliin mielenkiintoisen haaste-elementin: miten saavutan tavoitteeni joutumatta heittämään noppia tai vähintäänkin saadakseni parhaat mahdolliset bonukset nopanheittoon? Olin erityisen ylpeä siitä, miten kiersin ampuma-ase- ja lähitaistelusääntöjen eron. Dark Heresyssä kun ei voi pistoolia lukuunottamatta käyttää ampuma-aseita lähitaistelussa. Mutta jos aseeseen liittää veitsen, siitä tuleekin pistin ja kokonaisuutta käsitellään keihäänä! Tästä minun oli edelleen helppo puhua PJ ympäri hyväksymään se, että jos tuikkaan pistimen kiinni vastapuoleen, niin liipaisimen vetäminen on ongelmatonta. Kun hahmollani vielä oli aseena haulikko, jonka erikoisominaisuutena on lisäosumien tuottaminen lähietäisyydeltä, koin löytäneeni täydellisen porsaanreiän. Se, etten koko kampanjan aikana käyttänyt tätä ”pistin-ja-pum” -tappoliikettä, ei vähentänyt saavutuksen tunnetta lainkaan.

Samanlaista noppien välttämistä oli sekin, että pyrimme aina käymään erilaiset neuvottelut lause lauseelta eikä ilmoitusluontoisesti. Ilmoitus ”yritän saada sen kertomaan, missä se kultistien päämaja on” kun olisi varmasti johtanut nopanheittoon. Edelleen käytimme epäröimättä viranomaisapua kun jouduimme nappaamaan erään kultistin. Laskeskelimme myös, että mattopommituksen tilaaminen inkvisitiolta on varmempi vaihtoehto kuin ruveta ominpäin tuhoamaan suurempia mutanttien kyliä.

”Ei sattunu, mulla on lisäelämä”

Sääntöjen puolesta suurinta hämmennystä aiheutti kohtalopisteiden käyttömahdollisuus säästää hahmon henki mistä tilanteesta tahansa. Kuten arvata saattaa, tällainen sääntö uhkaa herkästi pelifiktion järjellisyyttä. Mitä esimerkiksi tapahtuu, kun hahmoni hakkaa kultistin pään mäsäksi pistimellä, mutta kultistilla on tällainen kohtalopiste? Miten pelifiktion sisällä kultisti selviää moisesta kohtalosta? (Hahmoni brutaali toiminta johtui sivumennen sanoen siitä, että mainittu kultisti oli erittäin vaarallinen psyykikko; hahmo toimintaa on helpompi ymmärtää, kun ajattelee hänen olevan 1800-luvun sankari lahtaamassa vampyyriä.) Vastaavasti, kun pelaajahahmo joutuu käyttämään moisen pisteen kesken taistelun kampanjan päävihollista vastaan, niin milloin hahmo palaa takaisin toimintaan? Kimpoaako hän samantien pystyyn vai pitääkö taistelun ensin ratketa ja ruumiit käsitellä, ennen kuin kaveri kuin ihmeen kautta elpyy jälleen?

Käytännössä päädyimme siihen, että pisteen käyttö on mahdollista vain silloin, kun hahmo voisi jotenkin ”ihmeenomaisesti” jäädä henkiin. Luoti tai miekan terä rinnuksiin, onnistuu; veitsi aivoihin useita kertoja, ei onnistu. Hahmo palaa toimintaan heti, kun se vain on mahdollista ja sopivaa. Näin esimerkiksi Matti onnistui polttamaan kolme kohtalopistettä lopputaistelun aikana.

Vaihtelu virkistää, sanoi kissa kun mummolla pöytää pyyhki

Dark Heresy -kampanjamme poikkesi merkittävästi siitä draamapelaamisen tyylistä, jota itse olen viime vuosina suosinut. Ehkä juuri siksi peli tuntui niin virkistävältä ja kiinnostavalta, vaikka pelijärjestelmässä sinänsä oli suuria ongelmia ja kokemattomalla pelinjohtajalla pelaamisen fokus oli hetkittäin hukassa. Haastepelaaminen ehdottomasti kiehtoo, varsinkin tällaisessa muodossa, jossa tärkeämpää on tehdä strategisesti oikeita ratkaisuja eikä hieroa mikrotasolla parhaimman hyökkäyskombon kanssa. Pelisysteemin suurten puutteiden vastapainoksi on myös sanottava periaatteessa selkeä Basic Roleplaying -pohja.

Esko ja Matti hankkivat toukokuussa Dark Heresyn sisaren, Rogue Trader -pelin. Saapa nähdä, pelaammeko sitä ensi syksynä.