Syksyllä startattu Rogue Trader -kampanja (raportti täällä) on saanut minut pohtimaan jälleen pelinjohtamista. Mitään erityistä näkemystä minulla ei ole, kunhan vain kokoan yhteen ja selvennän aikaisempia ajatuksiani.

Aikaisemmat blogiviestini samasta aiheesta:

Miksi roolipeleissä on pelinjohtaja?

Nykypäivän roolipelikulttuuri osoittaa, että pelinjohtajaa ei välttämättä tarvita. Se, mitä tarvitaan, on tiettyjen tehtävien hoitaminen. Roolipeleissä tarvitaan tyypillisesti ryhmänohjaajaa, sääntötuomaria ja tarinankertojaa. Tällaisia tehtäviä voi olla muitakin, nämä toimivat lähinnä esimerkkeinä. Nämä tehtävät on perinteisesti niputettu ”pelinjohtajan” tehtävänimikkeen alle, mutta mikään ei estä jakamista niitä toisella tavalla. Niputtamiselle on kuitenkin perusteltu syynsä.

Roolipelaaminen on (oman näkemykseni mukaan) yhteistä tarinankerrontaa. Kun tarinankertojia on monta, tarvitaan erityistä ponnistelua sen eteen, että he päätyvät luomaan yhtä yhteistä tarinaa eivätkä useita rinnakkaisia tarinoita. Roolipelaamisen 30-vuotinen historia on osoittanut, että tämä tarinankerronta onnistuu parhaiten, kun yhteisen tarinankerronnan varmistaminen uskotaan yhden tahon, pelinjohtajan, harteille. Tämän homman hoitamiseksi pelinjohtajalle on annettu useita vastuualueita, tehtäviä tai valta-asemia. Pelinjohtaja pystyy hoitamaan hommansa tehokkaimmin, kun hän voi päättää ryhmänohjaamisesta (kenen vuoro puhua kulloinkin), sääntöjen tulkitsemisesta (miten peliä pelataan) ja tarinankerronnan puitteista (miten eri tarinoista syntyy yksi kokonaisuus).

Ryhmänohjaaminen ja sääntötuomarointi ovat kenties selviä, mutta tarinankerronnallinen tehtävä vaatinee selitystä. Omat kokemukseni ovat osoittaneet, että tarinankertominen pelinjohtajan tehtävänä käsittää ennen muuta (1) yhteisestä mielikuvitusavaruudesta huolehtimisen ja (2) tarinan elementtien yhteenkutomisen.

Mielikuvitusmaailman portinvartija

Yhteisestä mielikuvitusavaruudesta huolehtiminen tarkoittaa yksinkertaisuudessaan sitä, että pelinjohtaja varmistaa, että kaikki pelaajat ovat samalla sivulla siitä, mitä pelissä tapahtuu. Roolipelaaminen on suullista kerrontaa, joten perinteisesti tarinaa ei voi tarkastaa paperilta tai pelilaudalta. Mielikuvitusta käytettäessä jokainen kuvittelee roolipelin tapahtumat omalla tavallaan. Pelinjohtajan tehtävä on varmistaa, että nämä kuvitelmat ovat riittävän samankaltaisia. ”Riittävä samankaltaisuus” tarkoittaa, että pelaajien on oltava yhtä mieltä pelin keskeisistä seikoista. Tämä on tietysti pelikohtaista: seikkailupelissä voi olla aivan yhdentekevää, millaiseksi pelaajat kuvittelevat sivuhahmojen vaatetuksen, kun taas 1800-luvun pukudraamaa tavoittelevassa pelissä pukujen ulkoinen näyttävyys on aivan ydinsisältöä.

Lyhyesti sanottuna pelinjohtajan pitäisi pitää huolta siitä, että pelissä ei synny tilannetta, jossa pelaaja sanoo toiselle: ”Häh? Minä luulin että sinä tarkoitit…”. Jos tällaista tapahtuu, PJ:n on palautettava ryhmä pikimmiten yhteisymmärrykseen. Yhteinen tarinankerronta leviää nopeasti käsiin, jos pelaajat alkavat kertoa tarinaa erilaisten oletusten pohjalta eri suuntiin. Pelinjohtajan on huolehdittava siitä, että peliryhmän sisäinen kommunikaatio toimii. Se on yhteisen tarinankerronnan perusedellytys.

Rakennusleikin pomo

Tarinan elementtien yhteenkutomisesta olen puhunut monesti ennenkin, enkä ehkä osaa ilmaista sitä sen selkeämmin kuin aiemminkaan. Ehkä palikkametafora voisi avata siihen uuden näkökulman.

Yhteinen tarinankerronta on abstraktilla tasolla samanlaista kuin yhteisen palikkarakennelman tekeminen. Jos pelinjohtaja hallitsee roolipelin skenaariota ja heittää kohtauksia pelaajille, niin hän ikään kuin antaa näille rakennuspalikoita. Pelaaja voi itse päättää, miten hänen hahmonsa skenaariossa toimii eli mihin hän rakennuspalikkansa laskee. Jos taas pelinjohtaja pyrkii seurailemaan ja reagoimaan pelaajien hahmoista nouseviin aloitteisiin, hän ikään kuin vastaanottaa rakennuspalikoita pelaajilta. Pelinjohtaja päättää, miten hän sijoittaa palikat niin, että niistä syntyy yhtenäinen tarina.

Pelinjohtajan tehtävä on tyypillisesti hieman haastavampi kuin pelaajan osa. Skenaario vaatii suunnittelemista, jotta PJ:llä on tarjota pelaajille sisältöä pelikerroille. Jos taas aloite on pelaajilla, täytyy pelinjohtajan kyetä improvisoimaan ja rakentamaan yhteyksiä näennäisesti eri tarinakehitelmien välille (suunnittelusta on apua tässäkin). Toisaalta juuri tämä tarinankerronnallinen erityisasema tekee pelinjohtamisesta niin kiehtovaa ja hauskaa.