Lueskelin tässä edesmenneen valtakunnallisen terveydenhuollon eettisen neuvottelukunnan (ETENE) puheenjohtajana toimineen Martti Lindqvistin kirjaa Keskeneräisyyden puolustus (1999) (ks. HS:n arvio), kun törmäsin yllättäen miehen roolipelaamista koskevaan kannanottoon.

Pahan kohtaaminen

Minulta on muutaman kerran kysytty kantaa sellaisiin improvisoituihin roolipeleihin, missä osanottajat samaistuvat pahoihin rooleihin. He voivat esiintyä vaikkapa raakoina sotilaina, murhaajina, kiduttajina, hirviöinä, petoina tai pahoina henkinä. Nuo roolit voidaan toteuttaa pelkkinä mielikuvina omassa päässä, tietokonepelien tarjoamina visualisaatioina tai sitten toiminnallisesti konkreettisissa roolipeleissä fyysisellä näyttelemisellä. Viimeksi mainittujen harrastajia nimitetään larppaajiksi (LARP = Live Action Role Play). – Varmaan kannanotoistani tähän ilmiöön ollaan kiinnostuttu siksi, että olen sekä eetikko että sosiodraamanohjaaja. Toisin sanoen omassa työssäni käytän välineenä aika paljon improvisoitua draamaa, jonka avulla voidaan käsitellä hyvin vaikeitakin tilanteita ja sosiaalisia ongelmia. Ohjaamissani draamoissa ihmiset usein ottavat hyvin uhkaavia, pelottavia ja pahoja rooleja esittäen esimerkiksi omia kiusaajiaan – sekä todellisia että kuviteltuja. He menevät ikäänkuin ”oman pahansa” rooleihin esittäen sitä, mistä he itse ovat joskus joutuneet kärsimään. Se ei tapahdu kuitenkaan koskaan rajatta eikä ilman ammattitaitoista ohjausta sekä asioiden jälkipurkua.

Ei ole helppoa määritellä yleisellä tasolla omaa kantaansa roolipeleihin. Tulee helposti väärinymmärretyksi tai yhdistetyksi asioihin, joita ei riittävästi tunne. Kaikki tilanteet ovat ainutlaatuisia ja samoja ideoita voidaan toteuttaa monella eri tavalla. Minun mielestäni on tärkeää, että pahaa oikeasti tutkitaan ja että ihminen kykenee ottamaan tietoisesti kontaktia itsessään olevaan pahaan esimerkiksi rooleihin eläytymisen kautta. Pahasta ei pääse eroon pakenemalla sitä.

Kuitenkin sellainen pahalla leikkiminen tai pahan esittäminen, jossa ei ole selvää päämäärää, tarkkoja rajoja, yhdessä hyväksyttyjä moraalisia periaatteita ja pätevää ohjausta, voi olla hyvinkin vaarallista. Sellaisessa tilanteessa puuttuu ulkoinen kontrolli ja ihminen voi jäädä hankalalla tavalla mielikuviensa ja yllykkeidensä vangiksi – etenkin jos tilanteiden purkuun ja jälkiseurantaan ei kiinnitetä tarpeeksi huomiota. Outoon roolimaailmaan houkuteltua voidaan helposti käyttää hyväksi ikäänkuin leikin ja roolien varjolla. Jos henkilöllä on muutenkin epäselvät rajat ja heikko realiteettien taju, hän voi tällaisten kokeilujen aikana tai niiden jälkeen olla vahingoksi itselleen tai ympäristölleen.

Vaikka roolipelien harrastajia ei pidä missään tapauksessa samaistaa saatananpalvojiin, niin ääri-ilmiöiden osalta tilanteissa voi olla tiettyä yhtäläisyyttä. On varmaan viisautta tulkita suurin osa saatananpalvonnasta kokeilemiseksi, ärsyttämiseksi ja makaaberiksi leikiksi, mutta on koko ajan oltava tietoinen myös siitä, että sellaisen maailman vangiksi voi jäädä, koska jokin puoli meissä tuntee luonnostaa vetoa sinne. (s. 81-83)

Aina vain vaaroista

Ensimmäisenä on todettava, että Lindqvist näyttää olevan varsin hyvin kartalla siitä, mitä hän puhuu. Se, että hän näyttää yhdistävän roolipelaamisen ”samaistumiseksi pahoihin rooleihin”, johtuu ennen muuta kontekstista. Edellä eetikko on kirjoittanut pahan käsittelytavoista kaupallisessa kulttuurissa ja viihteessä. Niinpä hän nyt kirjoittanee pahan esiintymisestä roolipeleissä, ei roolipeleistä sinänsä. Se, että Lindqvist aivan oikein erottaa toisistaan ”pöytäroolipelaamisen” ja larppaamisen, osoittaa suurempaa tietämystä kuin mitä valtaosalta harrastuspiirien ulkopuolisilta löytyy. Hän myös tunnustaa avoimesti, ettei tunne kyseistä ilmiötä riittävästi voidakseen sanoa siitä viimeisen sanan ja lopullisen tuomion.

Tästä huolimatta on selvää, että Lindqvist painottaa roolipelaamisen tai oikeammin pahoihin rooleihin samaistumisen vaaroja. Roolipeliharrastajat voivat yhtyä esitettyihin näkemyksiin. Vaarallista kun on sellainen pahan käsitteleminen roolipelaamisen keinoin, jossa ”ei ole selvää päämäärää, tarkkoja rajoja, yhdessä hyväksyttyjä moraalisia periaatteita ja pätevää ohjausta”. Nämä kriteerit eivät täyty tavanomaisessa roolipelaamisessa, jossa toiminnalle on selvä päämäärä. Sellainen on itse roolipelaamisen syy eli interaktiivisesta tarinankerronnasta nauttiminen, mutta usein myös pelin skenaariorakenne määrittää pelin päämäärää. Roolipeleissä on usein myös varsin tarkat rajat sille, millaisia hahmoja pelaajat voivat pelata. Monessa roolipelissä pelaaja menettää hahmonsa, jos hahmo muuttuu hirviöksi ihmisyytensä menettäessään. Toisissa taas kielletään kategorisesti valitsemasta pelaajahahmoksi jotakin pelimaailman hirviötä. Kolmanneksi pelaajat ovat kyllä tietoisia siitä, mikä hahmo on paha ja mikä ei. Pelaajat siis pystyvät tuomitsemaan tietyn roolihahmon pahaksi aivan samalla tavalla kuin näyttelijätkin. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö niitä pahojakin hahmoja voisi pelata, mutta pelaajat kyllä tajuavat hahmojensa olevan yleisen moraalilakien nurjalla puolella (ks. foorumikeskustelu). Pätevä ohjaus on tietysti suhteellista, mutta aika harva pelaaja jää sellaisen pelinjohtajan porukkaan, jossa häntä konsistentisti kiusataan vuodesta toiseen. Jos pelinjohtaja alkaa käyttäytyä epäasiallisesti, pelaajat äänestävät jaloillaan ja pelaaminen loppuu siihen.

Ajatus ihmisen identiteetille tuhoisasta roolihahmon päällejäämisestä on kotimaiselle roolipelikulttuurille vieras. Sellaisen voi vielä jotenkin ymmärtää jenkkikontekstissa, jossa 1970-luvun huippuvuosina osa pelaajista pelasi samaa hahmoa useana iltana viikossa jopa vuosikymmenen ajan. Kotimainen roolipelikulttuuri on kuitenkin profiloitunut nimenomaan eläytymiskeskeisenä, jossa eläytyminen haihtuu heti, jos kuvitteluun tulee pieninkin särö (usein ulkoisen häiriön vuoksi). Jos siis tavan larppaaja ei pysy haltianroolissaan törmätessään yhtäkkiä marjastajaan, niin miten hän pystyisi syrjäyttämään oman identiteettinsä melkein pysyvästi?

Harmillisinta tässä poimimassani lainauksessa onkin se, että näennäisestä asiantuntijuudesta huolimatta roolipelaamista käsitellään potentiaalisena uhkakuvana. Milloinkohan joku harrastuspiirien ulkopuolinen suostuu myöntämään, että roolipelaaminen voi itse asiassa tehdä ihmiselle hyvää siinä kuin sosiodraama tai kirjallisuuskin?