Olen kevään mittaan pelannut käsittämättömän määrän Praedoria. Oman laskutapani mukaan takana on kolme kampanjaa ja parikymmentä pelikertaa. Kampanjoiden mittaan olen jälleen oppinut jotain roolipelaamisesta ja pelinjohtamisesta.

Borvariasta Sisämerelle

Kokosin viime syksynä foorumi-ilmoituksilla peliporukan RuneQuest-kampanjaa varten. Sen pelattuamme kyselin väeltä, vieläkö pelihaluja riittäisi. Kun vastaus oli myöntävä, rupesimme puhumaan siitä, mikä peli olisi sopiva. En enää muista, mitä vaihtoehtoja meillä oli tai miten sähköpostitse käyty keskustelu eteni, mutta päädyimme lopulta Ville Vuorelan Praedor-roolipelin pariin.

Praedor on kotimaisen roolipelikulttuurin kulmakivi. Viime vuosikymmenen alussa julkaistusta Petri Hiltusen Praedor-sarjakuviin perustuvasta fantasiapelistä on tullut menestynein kotimainen roolipeli. Vaikka pelaajamääriä on mahdoton päätellä mistään, rohkenen väittää, että Praedor on myös eräs pelatuimmista kotimaisista roolipeleistä. Ellen aivan väärin muista, sekä Mike Pohjola että Eero Tuovinen ovat maininneet Praedorin olleen heidän innoittajansa 2000-luvun pelijulkaisukuvioissa (vaikka kyseiset herrat ovakin sinänsä tehneet varsin erityylisiä pelejä).

Ensimmäinen kampanjamme kohdistui Borvariaan, valtavaan rauniokaupunkiin, josta praedorit käyvät etsimässä aarteita. Perikato-nimiseksi ristitty kampanja tuotti hienon katsauksen praedorien julmaan maailmaan, jossa vaivalloisen matkan päässä odottaa julma kuolema. (Aikeissani on julkaista tuosta kampanjaraportti, mutta katsotaan mitä tässä ehtii.) Peliporukallemme tuo ensimmäinen Praedor-kampanja oli jossain määrin sääntöjen opettelua ja peliin tutustumista.

Uudet hahmot ja uusi kampanja. Jatkoimme löyhästi edellisen kampanjan pohjalta: Borvariaan oli suunnannut aatelinen, jonka sukua uhkasi velkojen vuoksi maanmenetys. Tässä toisessa kampanjassa samainen suku yritti parantaa asemiaan käymällä velkovien kauppiaiden kimppuun. Kampanja oli tyylillisesti yhdistelmä ongelmanratkaisua ja taistelukohtauksia. Vapaus osoittautui kuitenkin liian haastavaksi: omien suunnitelmien puutteessa pelaajahahmot päätyivät toimimaan muiden ehdoilla, mikä tuotti kasautuvia vaikeuksia. Kun yksi pelaajahahmoista oli päätynyt vankilaan ja panttivangiksi aiottu kauppiaan tytär olikin surmattu, päätimme lopettaa kampanjan. Nimesin sen jälkikäteen Kauppiaan kohtaloksi, koska velkova kauppias Rugen Tatra kohosi pelin kannalta keskeiseen asemaan.

Kevättä oli vielä jäljellä, joten päätimme jatkaa Praedorin parissa. Uskoin itse oppineeni jotain edellisestä kampanjasta, eli kolmannen kerran pitäisi taas olla tasokasta tavaraa. Pelimaailman puitteissa päätimme valita kohteeksi Sisämeren (kirjoitin siitä taannoin laajan artikkelin Efemeros #2:een). Osin edellisestä kampanjasta tuttu seikkailijaporukka sai tällä kertaa käsiinsä aarrekartan. Merimatka osoittautui kuitenkin kuviteltua mutkikkaammaksi. Kampanjaa Vaaralliset vedet on jäljellä enää muutama pelikerta, joten siitäkin voitaneen puhua jo valmiina kokonaisuutena.

Pelaamisen kolme agendaa

Ensimmäinen Borvariaan sijoittunut kampanja tuntui pelinjohtajan näkökulmastani ehjältä ja onnistuneelta kampanjalta. Meillä oli selkeä tavoite, jota kohti menimme. Tyylillisesti meillä oli kaikki tarpeelliset elementit, joista kunnon Borvaria-kokemus koostuu. Seikkailijaryhmän täystuho, joka minusta sopi kampanjaan hyvin, tuli ehkä kuitenkin hieman odottamattomasti. Luulen, että pelaajille ei varsinkaan heti kampanjan jälkeen jäänyt yhtä hyvä maku suuhun kuin minulle.

Kauppiaan kohtalo -kampanjan (järjestyksessään siis toinen) lähtökohdaksi päätimme edellämainitun aatelissuvun velkaongelman ja sen ratkaisemisen kauppiaista eroon pääsemällä. Luvassa olisi siis jotain rikostarinan tyylistä. Tätä toista kampanjaa pohtiessani oivalsin hyvin selkeästi vanhat ”forgelaiset” luovat agendat. En kuitenkaan halua puhua siitä, miten jotkut toiset ovat roolipelaamista analysoineet: voisin käyttää termejä väärin tai selittää niitä toisin. Esitän tässä siis ainoastaan oman roolipelimetodiikkani mukaiset peliagendat kuvaavien esimerkkien kera.

  • Haastepelaaminen: Haastepelaamisessa olennaista on riskianalyysi. Pelaajat pyrkivät menestymään pelissä, mutta tekemään sen mahdollisimman taloudellisesti. Tarkoitus on ”voittaa” enemmän kuin ”hävitä”. Puhtaimmillaan tämä on olennaisesti samanlainen agenda kuin uhkapelissä. Praedor-kampanjana se olisi tarkoittanut sitä, että pelaajat pyrkisivät hankkiutumaan eroon aatelissuvun veloista (ja mahdollisesti myös kauppiaista) mahdollisimman kustannustehokkaasti. Ei harkitsemattomia väkivallantekoja, vaan laskelmoitua tavoitteen lähestymistä.
  • Toisintaminen: Toisintamisessa pyritään tuottamaan parhaan mukaan tietyn genren mukainen tarina. Pelaajat pyrkivät tekemään hahmoillaan sellaisia toimia, joita valitussa genressä ne päähenkilöt yleensä tekevät. Praedor-kampanjan kohdalla tämä olisi tarkoittanut ennen muuta guyrichieläistä mustaa rikoskomediaa: paljon henkilöhahmoja, odottamattomia yhteentörmäyksiä, hulvattomia epäonnistumisia ja mustaa huumoria. Pikkunilkkien keikka ei vaan mene putkeen, mutta ei liioin muutu välittömästi mahdottomaksikaan.
  • Draamapelaaminen: Draamapelaamisen ydintä ovat hahmojen tekemät moraaliset valinnat, joiden kautta käy ilmi, millaisista hahmoista on kyse. Olen kirjoittanut tästä paljon ennenkin, joten ei siitä enempää tässä. Praedor-kampanjana tämä olisi tarkoittanut sitä, että pelaajahahmot olisivat joutuneet päättämään, miten pitkälle he aatelissukua palvelevat ja josko rötöstelyssäkin on jotkut sääntönsä. Panttivanki onkin raskaana, aatelinen onkin tyranni ja muita tilanteita, jotka pakottavat tekemään hahmoa määrittäviä valintoja.

Nämä kolme agendaa olivat siis jotain, jotka ymmärsin oivalluksena selkeästi ja kirkkaasti. Se ei kuitenkaan tarkoittanut, että olisin voinut soveltaa niitä käsillä olevaan kampanjaan. Minkä tahansa agendan toteuttaminen edellyttää koko peliporukan yhteistä panostusta. Koska olen ennenkin huomannut, että roolipeliteoriasta puhuminen ei johda ymmärryksen lisääntymiseen, en edes yrittänyt sopia pelaajien kanssa yhteistä agendaa. Päädyinkin vetämään kampanjaa pääasiassa improvisoimalla. Skenaariosuunnitteluvaiheessa pohdin, mitä aiemmin oli tapahtunut ja miten sivuhahmot siihen reagoisivat. Varsinaisen dynamon paikan jätin pelaajille.

Perinteistä roolipelaamista

Kolmas pelaamamme Praedor-kampanja poikkeaa isosti siitä, miten yleensä roolipelejä pelinjohdan. Olipa tyylilaji mikä hyvänsä, kehitän tyypillisesti valintatilanteita. Näiden avulla avaan pelin interaktioksi: peli syntyy, kun pelaajat vastaavat hahmojensa kautta minun kehittämiini valintatilanteisiin. Kauppiaan kohtalo -kampanjan päätyttyä tuumin kuitenkin, että nyt se ei olisi optimaalinen vaihtoehto. Pelaajat eivät selvästikään tuntuneet tietävän, mitä valinnanvapaudellaan tekisivät. Niinpä päätin poistaa sen kokonaan.

Vaaralliset vedet -kampanja on edennyt pelinjohtajan johdolla. Skenaariosuunnittelussa olen päättänyt etukäteen, millaisia kohtauksia pelissä tulee esiintymään. Aarrekartta päätyy seikkailijoiden käsiin; seikkailijat lähtevät merille takaa-ajajiensa nenän edestä; seikkailijat joutuvat meritaisteluun; seuraa merihirviön hyökkäys ja haaksirikkoutuminen Kuolleiden saarelle; seikkailijat päätyvät Kuninkaan luo; seikkailijat pääsevät lähtemään saarelta tehtyään sopimuksen Kuninkaan kanssa – mikään näistä juonenkäänteistä ei tapahtunut pelaajien valinnan tuloksena. Muutaman kerran minulla on ollut kaksi eri ratkaisutapaa, jolla kohtauksesta päästään seuraavaan. Kerran näytti siltä, että pelaajat eivät suostu seuraamaan kiskoja. Loppujen lopuksi kaikki on kuitenkin sujunut pelinjohtajan etukäteen laatiman käsikirjoituksen mukaisesti.

Kun pelinjohtaja tekee valinnat, kampanja on olosuhteiden armoilla olemista. En siis niinkään ole luottanut siihen, että pelaajat tekisivät tietyn ratkaisun, vaan olen poistanut heiltä valinnanvapauden kokonaan. Heillä ei ole ollut muuta vaihtoehtoja kuin kohdata tuleva. Itse tilanteessa taas ratkaisuvaihtoehdot ovat olleet rajattuja, tarvittaessa myös keinotekoisesti. Esimerkiksi Kuolleiden saarella pelaajilla ei yksinkertaisesti ollut mitään muuta mahdollisuutta päästä pois saarelta kuin mennä asioimaan Kuninkaan kanssa. Tällainen pelinjohtamistyyli on uskoakseni hyvin perinteinen roolipelikulttuurissamme. Pelinjohtaja on taiteilja, joka esittää pelaajille hienoimmat keksintönsä. Pelaajat puolestaan nauttivat pelinjohtajan show’sta.

Toisin kuin etukäteen arvelin, tämä ei ole tuottanut tylsää kampanjaa. Skenaarionluominen on ollut siistien kohtausten pohtimista ja pelaajat ovat uskoakseni pitäneet siitä, että homma etenee tehokkaasti. Olen onnistunut toteuttamaan tämän hyvin eli luomalla tilanteita, joissa ei yksinkertaisesti tehdä mitään valintaa. Se perinteinen huoli siitä, että pelaajat suistavat kampanjan pelijohtajan käsikirjoittamilta raiteilta, ei siis ole uhannut lainkaan. Toinen perinteinen juonenrikkoja on pelimekaniikka. Kun nopille antaa vallan päättää pelitapahtumista, tilanne ei enää olekaan pelinjohtajan hallinnassa. Tämän sudenkuopan olen väistänyt puhtaalla tuurilla. Vaikka Praedorissa taistelu on tyypillisesti kuolettavaa, on se ollut sitä vain pelaajahahmojen vastustajille.

Keväinen Praedor-trilogia onkin ollut itselleni pelitaidon kannalta hieno kokemus. Pystyin tunnistamaan ongelman ja korjaamaan sen mukauttamalla pelityyliäni pelaajien tyyliin sopivaksi. Tämä vaati minulta tyylinmuutosta, mutta onnistuin toteuttamaan sen. En puhu palturia, kun väitän olevani roolipelaamisen ammattilainen.