Aika moni on hehkuttanut Ropeconin maineikkaita kunniavieraita. Omalla kohdallani Ropecon kului pitkälti Pyöreän pöydän ritarien julkaisemisen vuoksi Kaubamajassa. Onneksi ehdin myös pelailemaan hieman.

Kauppias itse

Niin, tuli sitten tosiaan julkaistua omatekoinen roolipeli tuossa viime viikonloppuna. Pyöreän pöydän ritarit kertoo kuningas Arthurin ritareista, jotka kulkevat ympäri myyttistä Britanniaa ylläpitämässä Arthurin oikeudenmukaista hallintoa. Näin ritarihahmoja pelaavat pelaajat joutuvat ratkomaan talonpoikien ja aatelisten välisiä riitoja. Kampanjamitassa pelissä korostuu se, kenelle ritarit osoittavat tukeaan. Arthurin hovin eli Camelotin resurssit kun väistämättä kuihtuvat, joten kysymykseksi jää, mitä ritarit tekevät sitä ennen.

Pyöreän pöydän ritarit on varsin optimaalinen väline moraalikysymysten nostamiseksi pelaamisen keskiöön. Tyypillisesti suurin osa peliajasta kuluukin siihen, että pelinjohtaja kuuntelee, kun pelaajat yrittävät keksiä toimivaa ratkaisua hänen esittämäänsä ongelmaan. Kyse ei ole mysteeripelistä, koska pelinjohtajalla ei ole valmista ratkaisua, joka pelaajien pitäisi löytää – ainoastaan sivuhahmojen ongelma, joka kaipaa ratkaisua.

Olin yhteistyössä Pohjoismaisen roolipelaamisen seuran ja useamman muun yksittäisen pelintekijän kanssa. Seura kustansi meille myyntipöydän, mutta myyntityötä jäi silti vielä useampi tunti itse kullekin. Hamusin niitä itse poikkeuksellisen paljon osin siksi, että halusin hoitaa oman osuuteni kunnolla ja osin siksi, että halusin nähdä, mistä Kaubamajan myyntityössä on kyse.

Mutta, en mene siihen sen tarkemmin. Roolipelijulkaisuprojekteistani puhuminen tapahtuu Efemeros-blogissa, joten säästän sen sinne. Mythopoeia-blogi on tarkoitettu tarinankerronnan eri muotojen avaamiseen, joten jatketaanpa siitä.

Seikkailu on seikkailu on seikkailu

Ropecon vei heinäkuun viimeisen viikonlopun (29.7-31.7.). Noiden kolmen päivän kuluessa ehdin istua jotain kahdeksisen tuntia Kaubamajassa myymässä pelejämme. Muun ajan käytin kohtuullisen tehokkaasti pelaamiseen (ja nukkumiseen; teinivuodet ovat takana).

Perjantai-iltana en mahtunut enää mukaan Deathwatch-peliin, joka olisi kyllä näyttävästi kruunannut Warhammer 40k-roolipelikokemukseni. Minähän olen tässä aiemmin ehtinyt pelata trilogian kahta edellistä osaa, Dark Heresyä ja Rogue Traderia. Niinpä päädyin etsimään jotain satunnaista peliseuraa. Kohtasin Kantolan Ollin, joka ei ollut saanut omaan skenaarioonsa tarpeeksi ilmoittautujia, joten päätimme yksissä tuumin haalata pari pelikaveria lisää ja testata hänen peliään.

OSR eli Old School Renessaince eli Dungeons & Dragons -roolipelin varhaisversioiden pelaaminen tuntuu saaneen sijaa Suomessakin. Ei varmaankaan vähiten James Raggin ansiosta, joka on julkaissut Lamentations of the Flame Princess -pelinsä, joka on nimenomaan tällainen D&D:n varhaisversion klooni. Niinpä tuntuu, että varsin monella roolipelituttavallani tuntuu olevan pöytälaatikossaan oma kloonipeli. Olli on yksi näistä.

Kiinnostavaa tässä ilmiössä on se, että nämä pelit ovat oikeasti klooneja. Pelien ydinaktiviteetti eli fantasiaseikkaileminen ja haastepelaaminen on niissä kaikissa läsnä. Myös pelaamisen rakenne on hyvin samankaltainen: ensin varustaudutaan ja etsitään tietoa kyläläisiltä, sitten mennään seikkailukohteeseen kartoittamaan ja sitten ratkotaan siellä ilmeneviä haasteita. Tämä viimeisin vaihe tosin hieman vaihtelee: joskus haasteet ovat liian vaikeita ja hahmot pääsevät hengestään, joskus pitää vetäytyä hakemaan uusia keinoja ongelmanratkaisuun ja joskus (harvoin) haasteet voitetaan ja aarre löytyy.

Tietysti jokaisessa kloonissa on omanlaisensa mekaniikat, joiden avulla asioita ratkotaan. Esimerkiksi tässä Kantolan Ollin D&D:ssa oli verrattain innovatiiviset mekaniikat, jotka hyvin korostivat hahmojen erikoisosaamista. Kestopisteiden kanssakaan ei tarvinnut sählätä; hahmo joko eli tai kuoli ja sillä hyvä. Mutta peli itsessään oli tasan samanlainen kuin kaikilla muillakin.

Ymmärrän kyllä, että pelityylistä voi innostua. Minäkin tykkään tällaisesta haastepelaamisesta ja olen kyllä heti messissä. Sen sijaan Vaikeampaa on ymmärtää sitä intoa, joka jengillä tuntuu olevan omien mekaniikkojen luomiseen. Ehkä tässä on kyse yksityiskohtien painoarvosta. Samalla tavalla kuin tavalliselle kadunmiehelle ooppera on ooppera ja auto on auto, niin minulle vanhan koulukunnan D&D on OSR-D&D. Asiantuntijalle kuitenkin Figaron häät on ihan eri juttu kuin Sevillan parturi tai Audi on erilainen kärry kuin Mersu.

Coenin veljekset vs. John Romero

Lauantaina onnistuin kuin onnistuinkin pääsemään mukaan Ville Halosen vetämään Fiasco-peliin. Fiasco on lyhyesti sanottuna yhteistä tarinankerrontaa painottava roolipeli epäonnisista pikkurikollisista. Peli on kriitikoiden suosiossa; se pokasi tässä päivänä muutamana arvostetun Diana Jones -palkinnon (lue lisää Roolipelitiedotuksesta).

Peliporukka kuitenkin äänesti pikkurikollisia vastaan ja asetelmaksi valikoituikin mustan huumorin sävyttämä fantasiaseikkailu. Hahmokatraaseen kuuluivat niin elosteleva sankari, pahan puolelle langennut temppeliritari, kuninkaan neuvonantajana toimiva haltia kuin epäkuollut luurankokin. Lähtökohtana on kamppailu prinsessan sukkanauhasta ja kuolleen velhon kalmoja hallitsevasta amuletista.

Kuten tarinankerrontapelien kohdalla usein käy, niin myös Fiasco on säännöiltään niin kevyt, että pelin onnistuminen tai epäonnistuminen on ryhmäkoordinaation varassa. Jos peliporukka onnistuu yhdessä kehittämään jotain tarinaa, hyvä, mutta ei se peli siinä merkittävästi auta. Fiasco lähinnä tarjosi meille ison listan elementtejä, joiden pohjalta saatoimme improvisoida lähtöasetelman, mutta jätti meidät sitten oman onnemme nojaan pelin etenemisen kanssa.

Tällä kertaa meillä oli riittävästi taitoa pelipöydässä, että saimme luovittua tarinan läpi. Kuninkaan neuvonantajan pelaajalla oli vähän vaikeuksia löytää asemaa tarinasta, mutta hänkin siinä mukana tuli. Oma hahmoni, tämä epäkuollut luuranko, oli vallan helppo kaveri, mutta loppupelissä alkoivat omatkin askeleeni hieman sotkeutua. Pelin pointtina on, että päähenkilöille käy lopussa aika surkeasti – mikä on siis elokuvassa kauhean hauskaa. Fiascossa mitä enemmän pisteitä hahmolle kertyy, sitä paremmin hänelle käy. Taulukko loppuu 13 pisteeseen. Minä sain 18 pistettä. Minun hahmolleni piti siis tulla täydellisen autuaalinen loppu, mutta siinä se pulma olikin: mitä ihmettä epäkuollut luuranko oikeasti haluaa? Päädyin sitten viemään hahmoa eeppisen superpahiksen suuntaan, joka murhasi enkelin ja pääsi Viikatemieheksi kirkon seinämaalaukseen, mutta ei se oikein vakuuttanut.

Fiascossa näitä pisteitä kertyy, kun pelaajat jakavat niitä toisilleen ja päättävät oman hahmonsa onnistumisesta. Itselleni jäi kuitenkin varsin epäselväksi, millä kriteereillä näitä päätöksiä oli tarkoitus tehdä. Peli siis pyöri mekaanisesti, muttei minun kokemukseni mukaan kovinkaan tarkoituksenmukaisesti.

Itse en malttanut olla vertaamatta peliä Eero Tuovisen Zombeja! Ovella! -peliin, josta minulla on varsin kattava pelikokemus. Siinä nämä samaiset asiat ovat huomattavasti selkeämmin toteutettu: noppa edustaa hahmon pyrkimyksiä tai, jos hahmo ei ole paikalla, pelaajan mieltymyksiä tarinan suunnasta. Samoin hahmon epilogi on napakampi, kun se ei ole vaihtelevan pituinen montaasi hahmon edesottamuksista (näin Fiascossa), vaan yksi ainoa kuolemis- tai pelastumiskohtaus.

Fokus!

Sunnuntaina aamupäivällä pääsin mukaan Antti Kautiaisen vetämään Dresden Files -peliin. Peli-ilmoituksen mukaan luvassa oli ”Dresden Files -systeemillä toteutettu murhatutkimuspeli”. Totuus oli toisenlainen. Peli toimi minulle havainnollisena esimerkkinä siitä, mitä pelin fokusoiminen tarkoittaa.

Käytimme peliajasta ensimmäisen neljänneksen eli tunnin siihen, että toistimme poliisipalaverissa sitä, mitä hahmolomakkeissamme luki. Sitten katsoimme toisen tunnin vierestä, kun yksi pelaajista teki yksityiskohtaista murhapaikkatutkimusta syynäten koko murhapaikkana toimivan asunnon läpi. Kun lähdin pöydästä neljän tunnin pelaamisen jälkeen, jolloin skenaarion piti aikataulun mukaan loppua, olimme hädin tuskin ehtineet saada ensimmäiset johtolangat pöydälle.

Pelimainos ei siis olisi voinut olla enempää pielessä. Emme koskaan ehtineet siihen murhatutkimusvaiheeseen, emmekä käyttäneet DF:n systeemiä johtolankojen keräämiseen käytännössä lainkaan. Sen sijaan pelasimme kaikki vaiheet läpi toiminto toiminnolta, repliikki repliikiltä. Voitte vain kuvitella, miten minun kaltaiseni poliisidraamaan tottunut ei tiennyt, miten päin olisi.

En sano, että Kautiainen teki mitään väärin. Pilkunviilaaminen siitä, miten monta kuukautta poliisikoulu kestää tai miten taksikuski yrittää poliisikuulustelussa vakuuttaa konstaapeleja siitä, että sihteeri oli tosi nätti, ei sinällään ole paha asia. (Tietysti jos tahtoo mennä yksityiskohtaiseksi, niin faktat kannattaa tarkistaa: kuivuneen veren ikää ei päätellä radiohiilimittauksella, ellei kyseessä ole tosi vanha verijälki.) Olennaista on se, missä on pelin fokus. Minä oletin, että tämä skenaario olisi ollut sellainen kunnon mysteeripeli, jossa pelaajien tehtävä on päätellä murhaaja annettujen johtolankojen perusteella. Sen sijaan pelin fokuksessa olikin korkean realismitason murhatutkimuksen simulointi. Teimme itse, peliaikaa käyttäen, kaikki ne pitkäveteiset hommat, jotka poliisisarjoissa lankeavat sivumainintana ohitettaville apulaisille.

Mistä pelissä tai skenaariossa on kyse? Mikä on sen kovaa ydintä? Voi kun tämän oppisin itsekin aina tunnistamaan, niin osaisin orientoida pelaajat oikealla tavalla. Väärinkäsityksistä kun syntyy tyypillisesti kovia törmäyksiä, jotka varsinkin kertapelin kohdalla ovat herkästi tuhoisia.