Lueskelin tuossa taannoin Robin D. Lawsin kirjan Hamlet’s Hit points, jossa hän olennaisesti analysoi kolmen klassikkotarinan juonenkuljetusta ja tekee sitten muutamia huomioita roolipelien tarinankerronnasta.

Koska Lawsin kirjan aihe liippaa niin läheltä tämän blogin aihepiiriä, niin onhan tuosta kirjoitettava, vaikka aika vähän minulla on siitä sanottavaa.

Tarinan yllättämät

Laws avaa kirjansa lyhyellä esseellä, jossa hän ihan mielenkiintoisesti pohtii tarinan merkitystä roolipelaamiselle. Hänen analyysinsä mukaan Dungeons & Dragons -roolipeliin tuli nopeasti mukaan tarinallisuus hahmojen läsnäolon kautta. Kun samat hahmot osallistuivat useampaan peräkkäiseen peliin, eri seikkailuille alkoi muodostua yhtenäistä taustatarinaa ja pelaajat alkoivat tehdä ratkaisuja hahmojensa persoonallisuuden eikä pelitehokkuuden varassa, oltiin kuin huomaamatta siirrytty kohti uutta tarinankerronnan muotoa.

Myöhemmät pelit sitten vain vahvistivat näitä tarinallisia elementtejä. Laws mainitsee esimerkiksi RuneQuestin, jossa hahmon kultti sitoo hänet osaksi pelimaailmaa ja Championsin, jossa pelaajat loivat myös sivuhahmoja osana hahmonluontia. Nykyinen indie-skene onkin Lawsin mukaan ennen muuta tarinallisesti orientoitunut.

Nähdäkseni Lawsin näkemys roolipelihistoriasta on ihan oikeutettu, kunhan vain muistetaan että hän puhuu tässä yhdestä roolipelikulttuurin juonteesta. Varmasti aivan alusti asti D&D:tä on pelattu tarinallisista näkökulmista ja kieltämättä nykyinen ”Story Games” -termi juontaa juurensa indie-piireihin. Tarinallisuus ei kuitenkaan ole ainoa eikä varmasti dominantti tapa roolipelata. D&D:n varhaisversio tai tuorein laitos eivät juurikaan tue hahmolähtöistä pelaamista ja tarinavetoisten pelien menekki on edelleen vähemmistössä.

Lawsin biitit ja ratkaisut

Käytännössä Hamlet’s Hit points on kirjallisuustieteellistä juonianalyysia Hamletista, Salainen agentti 007 ja tohtori No -elokuvasta ja Casabalancasta. Laws käyttää apunaan yhdeksää eri kategoriaa (beats), joihin hän lajittelee näytelmän / elokuvan kohtaukset. Lisäksi hän määrittää kohtauksen päätöksen eli biittien ratkaisun (resolution) toiveikkaaksi, neutraaliksi tai ikäväksi.

Esimerkiksi Hamlet alkaa ikävällä kysymys-biitillä (Horatio menee tapaamaan aavetta) ja positiivisella proseduuri-biitillä (Horatio jutustelee turhaan aaveelle ja päättää kertoa siitä Hamletille). Välissä Laws aina kertoilee, että miten tämä tai tuo kohtaus olisi toteutettu roolipelin kerronnassa.

Lawsin analyysi on toimiva mutta aika perinteinen. Jos ei ole aikaisemmin oppinut tunnistamaan elokuvan kohtauksista draamaa, mysteeriä tai koomista kevennystä, niin kaipa tästä opuksesta voi jotain iloa olla. Sovellukset roolipelaamisen puolelle ovat yhtäläisen heiveröisiä. Analyysityökalu sopii ennen muuta jo olemassa olevan teoksen analysointiin, ei niinkään uuden teoksen luomiseen. Laws myöntääkin suoraan, että koska interaktiivisen tarinankerronnan juonta voi harvoin tietää etukäteen, ei pelinjohtaja voi vaikkapa etukäteen päättää, missä kohtaa tulee draamallinen kohtaus tai koominen kevennys. Niinpä ne neuvot jäävät lähinnä tasolle ”opi tunnistamaan oma pelityylisi” tai ”älä laita samantyylisiä kohtauksia peräjälkeen”.

Suurin hyöty Hamlet’s Hit points -kirjasta roolipelaajalle lienee siinä, että se voi auttaa tunnistamaan erilaisia kohtauksia. Yhteinen tarinankerronta helpottuu kummasti, kun kaikki vaikkapa tunnistavat angstaamisen (koomisen kevennyksen vastakohta) tai tietävät, mihin kysymyksiin tarinassa pitäisi vielä etsiä vastauksia. Toisaalta kirja voi antaa vain analyysityökalun, ei takeita siitä, että analyysit olisivat yhteneviä: se, mikä näyttää yhdelle draamalta, voi olla toiselle kommentaaria.