Kävin tuossa heinäkuussa häämatkalla Unkarissa, enkä tietenkään malttanut olla urkkimatta tietoja sikäläisen roolipeliskenen tilasta. Parhaana apunani minulla oli tässä netti, josta selvittelin ropekauppojen sijaintia, unkarilaisia roolipelejä sekä paikallisen roolipeliskenen historiaa.

Tutkimuksessani kävi ilmi, että unkarilaisen ja suomalaisen roolipeliskenen historiassa on huomattavia yhtäläisyyksiä. On vaikea olla päättelemästä tältä pohjalta jonkinlaisia yleiseurooppalaisia ropehistorian suuntaviivoja. Enkä tietenkään malta olla tekemättä johtopäätöksiä myös kotimaisen skenen tulevaisuuden suhteen.

Kohti kolmatta tasavaltaa

Roolipelit rupesivat leviämään Yhdysvalloista maailmalle 1980-luvun kuluessa. Tässä vaiheessa Unkarissa elettiin yhä kommunismin aikaa. Niinpä unkarilaisen roolipelihistorian alku oli kivinen: ulkomailta tuotuja Advanced Dungeons & Dragons -sääntökirjoja oli heikosti saatavilla, muista pelivälineistä kuten nopista puhumattakaan. Englanninkielen taitokaan ei ollut kummoinen, kun kouluissa oli suosittu enemmän venäjänkielen opiskelua. Niinpä harrastus alkoi levitä omatekoisten sääntöjen, perimätiedon ja valokopionippujen välityksellä.

Roolipeliskene varttui Unkarissa muun fantasiaharrastuksen myötä. Scifi-lehti Galaktika julkaisi käännöksiä ulkomaisista fantasianovelleista ja ohessa tuki myös roolipelikulttuurin leviämistä. Unkarin ensimmäisen roolipelilehti Atlantiksen toimituskunta oli melkein sama kuin Galaktikan ja samat kustantajat käänsivät niin fantasiakirjallisuutta kuin roolipelejäkin.

Kotimaisten derivaattojen suosio

Kuten arvata saattaa, ensimmäiset unkarilaiset roolipelit olivat varsin suoraviivaisia kopioita siitä ainoasta lähteestä, jonka paikalliset asianharrastajat tunsivat eli AD&D:sta. Erityisen merkittäväksi osoittautui roolipeli M.A.G.U.S. (1993), joka on kuulemma edelleen (toki uutena laitoksena) eräs Unkarin suosituimmista roolipeleistä.

Kyseisen roolipelin noste syntyi fantasiakirjallisuuden kautta. Pelin kustantaja onnistui valjastamaan orastavat unkarilaiset kynäniekat kirjoittamaan romaaneja M.A.G.U.S.:n pelimaailmaan. Novellin tai romaanin kirjoittamisesta kyseiseen pelimaailmaan tuli nopeasti eräänlainen koetinkivi, josta piti ensin selviytyä ennen kuin saattoi tulla otetuksi vakavasti fantasiakirjailijana. Verevä kirjallisuus tietysti puolestaan syvensi pelimaailmaa ja sai sen näyttämään houkuttelevalta. (Tätä roolipelien maailmojen hyödyntämistä fantasiakirjallisuudessa on tapahtunut sitteminkin: vielä vuonna 1999 julkaistiin antologia Ars Magican myyttisestä Euroopasta.)

1990-luvulla rautaesiripun kaaduttua roolipeliskene pääsi tosissaan vauhtiin. Roolipelejä myyvät kaupat ilmestyivät katukuvaan ja pelilehdet aloittivat toimintansa. Skenessä tapahtui verrattain äkkiä tietynlainen jako lehtien muodostamien rintamalinjojen mukaan. Joko olit Purplemoon-lehden (ei varmaan alkuperäinen nimi, mutta tämän löysin englanninkielisistä lähteistäni) tilaaja ja pelasit jenkkipelejä (etupäässä Shadowrunia, Cthulhua ja Vampirea) tai sitten olit Rana-lehden tyyppejä ja panostit unkarilaisen M.A.G.U.S.:n pelaamiseen. Ilmeisesti käännöspelit jäivät vähitellen tappiolle: mm. MERP:n ja Star Wars -pelien käännökset olivat taloudellisia floppeja.

Noppatornit kaatuvat

Unkarilaisen ropeskenen loiston päivät jäivät lyhyiksi, kun 1990-luvun puolivälissä koko skene romahti. Roolipelikaupat sulkivat ovensa, pelilehdet lakkautettiin ja käännösten määrä vähentyi jyrkästi. Ilmeisesti myös monet roolipeliklubit rupesivat samoihin aikoihin kärsimään jäsenkadosta. Keräilykorttipelit valtasivat alaa ja sittemmin nettiroolipelit ovat vieneet manttelin mennessään.

Lähteideni mukaan nykyään julkaistaan enää noin yksi unkarinkielinen roolipeli vuodessa. Dungeons & Dragons on kuulemma suosituin, mutta 3. laitos ei ollut aikoinaan hitti, vaikka siitä käännettiinkin puolen kymmentä sääntökirjaa. Suurin ongelma kuuluu olevan kirjojen korkea hinta. Unkarilainen tulotaso on siinä määrin matala, ettei palkasta oikein riitä eväitä maahantuotujen ropeteosten osteluun. Jos osasin laskea luvut oikein, niin unkarilaisista tuntuu samalta kuin jos roolipelit Suomessa maksaisivat keskimäärin satakunta euroa.

Näistä madonluvuista huolimatta onnistuin paikantamaan Budapestista yli puoli tusinaa kauppaa, joissa myytiin ainakin joitakin roolipelejä. Kovasta kilpailusta olivat säästyneet pääasiassa tietysti ulkomaiset pelit, eli D&D ja Vampire kumppaneineen.

Kiintoisasti eräästä lähteestäni löytyy arvio unkarilaisten roolipelaajien määrästä. Vuonna 1997 roolipelaajia arvioitiin olevan 10000-20000, mikä on tuolloisesta väkiluvusta promillen tai parin luokkaa. Määrä on voinut laskea viimeisen 15 vuoden kuluessa.

Sukulaiskansojen vertailua

Unkari muodostaa mielenkiintoisen vertailukohdan Suomelle. Molemmat ovat Euroopan maita, joissa puhutaan omintakeista kieltä. Tästä johtuen ne ovat myös enemmän tai vähemmän kulttuurisesti erillään naapurimaistaan ja englanninkielisestä maailmasta. Suomen tilanne oli tietysti 1980-luvulla huomattavasti parempi, kun emme joutuneet Unkarin tavoin painimaan kommunismin perinnön kanssa.

Roolipelihistorian linjat ovat kuitenkin hämmästyttävän samankaltaiset. Roolipelaaminen tuli Suomeen 1980-luvulla ja kotimaiset voimat käynnistyivät melkein samantien. Dungeons & Dragonsista saatiin käännös jo vuonna 1988 (punaboksi) ja ensimmäinen kotimainen roolipelikin ilmestyi jo vuotta myöhemmin (Miekka ja magia, 1989). Sikäli kun olen oikein käsittänyt, aivan kuten Unkarissa, niin myös Suomessa scifi-lehdet ja -tapahtumat (Finncon) olivat keskeisiä uuden peliharrastuksen esittelijöitä.

Unkarin tapaan myös Suomessa oli ainakin roolipelilehtien perusteella havaittavissa selkeä jakautuminen joko Sinisen lohikäärmeen myötä D&D:n pelaamiseen tai Maguksen viitoittamana RuneQuestin pariin. Sinisen lohikäärmeen matkahan tyssäsi aika pian 1990-luvun alkuvuosina, mikä johti yleisen mielipiteen kääntymiseen D&D:tä vastaan.

Julkaisujen määrää tutkaillen on myös selvää, että Suomessakin ropeskene hörppäsi rajusti liejua 1990-luvun puolivälin jälkeen. Pelien suomentaminen lakkasi, pelikaupat vähenivät ja roolipelilehdetkin vaikenivat yksi toisensa perään. Roolipeliyhdistysten kohtalosta en toistaiseksi osaa sanoa sen enempää, mutta en olisi yllättynyt, jos kuulisin monen niistäkin harvenneen 2000-luvun alkuun mennessä.

Roolipelaajien määrä on tietysti täysi mysteeri kaikille, mutta oman veikkailuni mukaan ropeskene on harrastajamääränsä osalta suhteessa samaa luokkaa Suomessa ja Unkarissa. Suomessa tuo pari promillea nimittäin tarkoittaisi sellaista 5000-10000 harrastajaa.

Historian oppilaana

Skenehistorian samankaltaisuus johtunee pitkälti tuontikulttuurista. Roolipelaamisen myötä tuli omaksuttua myös ulkomaiset roolipelien julkaisu- ja levitysstrategiat. Lisäksi asiassa vaikutti epäilemättä se, että kyse oli monen harrastuksen kasautumisesta pienelle nörttiporukalle. Samat kaverit, jotka kokoontuivat pelipöydän ääreen, kirjoittivat myös juttuja scifi-lehtiin ja järjestivät nörttikulttuuritapahtumia.

Itseäni tässä vertailussa kutkuttaa eniten tuo ropeskenen ilmeisen yhtäaikainen lakastuminen 1990-luvun puolivälissä. Olen aikaisemmin syyttänyt siitä lamaa, joka kuristi kaikkia taloudellisia toimijoita, mutta muitakin selityksiä voi keksiä. Voi nimittäin olla, että skene yksinkertaisesti saavutti taloudellisen kestämättömyyden rajan noihin aikoihin. Kauppoja voi pyörittää ja lehtiä julkaista useamman vuoden ennen kuin on pakko myöntää, että tulot eivät ole riittävät kestävälle liiketaloudelle. Velkaantuminen on lopulta pakko katkaista.

Veikkaankin siis, että julkaisuskene niin Unkarissa kuin Suomessakin yksinkertaisesti ylikuumentui alkuvuosinaan: into roolipeleihin oli niin kova, että itse kukin panosti niihin enemmän kuin skene kesti. Kun realiteetit kävivät ilmi, supistukset olivat välttämättömiä. Vähintään vaadittiin toimialan laajentamista; pelikaupat tarttuivat keräilykortteihin ja roolipelilehtien tekijät siirtyivät muiden pelialan lehtien palvelukseen.

Jos siis nykyistä skeneä katsoo, niin ei ole välttämättä tarpeen odottaa sitä lopullista iskua ja skenen maailmanloppua. 1990-luvun lopulla ainoastaan karsittiin liiat pois eikä lähdetty mihinkään jatkuvaan syöskykierteeseen. Roolipelaaminen harrastuksena ja jopa liiketaloudellisena toimintana voi jatkua pitkällekin tulevaisuuteen, kun vain muistetaan, että elantoaan tästä on todella vaikea repiä.

Roolipelaaminen on ainakin julkaisutoimintansa puolesta jopa kohentunut 2000-luvun loppupuolella, kun uusi digipainotekniikka teki pienpainosten ottamisesta huomattavasti aiempaa huokeampaa. Pelien myyntimäärät ovat verrattain vakioita, joten pitää vain kohdentaa projektinsa skenen laajuutta silmällä pitäen. Suu säkkiä myöden, sano.