Pelasin tuossa kesällä pitkähkön Gamma World –kampanjan. Uusin laitos pyörii Dungeons & Dragonsin 4. laitoksen virtaviivaistetuilla säännöillä. Sittemmin olen pelaillut parikymmentä tuntia Dragon Age: Origins –tietokonepeliä. Kyse on olennaisesti samasta pelistä.

Crossover

Olin jo keväällä tutustunut Dungeons & Dragonsin uusimpaan laitokseen ja ihastunut sen visuaalisuuteen. En ole aikaisemmin juurikaan pelannut Dungeons & Dragonsia tai muita visuaalisia apuvälineitä käyttäviä roolipelejä, joten taistelukartat ja pahvimerkit tuntuivat innostavan tuoreelta.

Sain sittemmin eräisiä reittejä itselleni Dungeons & Dragonsin uuden punalaatikon, kolme perussääntökirjaa sekä Gamma Worldin uusimman laitoksen. Siinä missä D&D:n uusi punalaatikko oli raskas pettymys mm. Pelaajan kirjan vakavien puutteiden vuoksi, Gamma World tuntui hoitavan saman jutun täsmälleen kohdalleen. Gamma Worldin uusin laitos tarjosi sääntökirjat, taistelukartat ja pahvinakkulat yhdessä laatikossa ja kohtuullisen suoraan kirjoitettuna. En tietenkään malttanut olla sekoittamatta näitä kaikkia keskenään.

Koska D&D-fantasia on mitä on, sekoitus toimi täysin luontevasti. Otin D&D:stä Nentirin laakson kartan ja tulkitsin sitä Gamma Worldin postapokalyptisesta näkökulmasta. D&D:n taikaesineet ja GW:n scifiesineet toimivat ongelmitta rinta rinnan – onhan näitä teknologian ja magian yhdistäviä fantasiamaailmoja toki muitakin. Niinpä ei ollut mikään ongelma työntää samaan fantasiamaailmaan myös robotteja, örkkejä, avaruusolentoja, jumalten pantheoneja sekä jälkimoderneja ideologioita.

Pelaajien suhteen päätin kokeilla verkkoa. Olin hankkinut pelaajat nettifoorumeilta erääseen aikaisempaankin kampanjaani, joten olin varsin luottavainen. Enkä joutunut pettymään – neljä viidestä pelaajasta kesti mukana koko kesän ajan. Legenda netissä vaanivista kissanpissamiehistä tuntuu olevan tyhjää puhetta, niin kuin moni muukin roolipelikulttuurin perimätieto.

Käsikirjoitus

Mainostaessani kampanjaa foorumeilla puhuin siitä ”taisteludraamapelinä”. Tarkoitin tällä sitä, että vaikka pelin pääsisältö modernin D&D:n mukaisesti olisikin taistelukohtauksilla, niin niihin sisältyisi silti merkittäviä draamallisia valintoja. Valinnat koskisivat siis ennen muuta sitä, milloin ja kenen puolesta taistellaan – taistelemisen kontekstia, voisi sanoa. Varsinaisia taistelukohtauksia minulla ei ollut tarkoitus muunnella.

Se, miten kampanjassa lopulta kävi, on luettavissa kokonaisuudessaan Pelilaudalle kirjoittamastani kampanjaraportista. D&D:n pelaajien kannattaa ehkä katsastaa myös raportin loppuun koostamani skenaarioiden käsikirjoitukset. Niistä voi saada ideoita omien skenaarioiden kirjoittamiseen.

Peli pelattuna

En saavuttanut kunnianhimoista tavoitettani. Varsin pian minulle kävi selväksi, ettei taistelun ja draaman yhdistäminen ollutkaan niin helppoa kuin kuvittelin. Näiden välille ei syntynyt hedelmällistä vuorovaikutusta, vaan sen sijaan ne erkanivat kahdeksi eri peliksi, jotka elivät rinnakkain. Suurin osa peliajasta kului taistelukohtauksien parissa, jotka eivät sisältäneet draamallisia valintoja. Draamalliset valintatilanteet (narrativismi) puolestaan eivät oikein kantaneet, koska taistelukohtauksiin luotu kommandotiimi ei sovi intressiristiriitojen käsittelemiseen. Hahmotiimin piti siis olla yksituumainen tai muutoin taistelukohtaukset eivät toimisi.

Niinpä yritin muuttaa kampanjan luonnetta lennosta. Meillä oli kuitenkin sinänsä toimivat taistelusäännöt sekä etenevää fiktiota, joten periaatteessa kasassa pitäisi olla eväät ihan hyvällekin kampanjalle. Yritin ensin tehdä taistelukohtauksista haastevetoisia mittelöitä (gamismi) lisäämällä niihin minitehtäviä. Näin kyse ei olisi niinkään siitä, kuka voittaa taistelun, vaan siitä, saavatko hahmot täytettyä tietyn tehtävän taistelukohtauksen sisällä.

Tämä ei kuitenkaan oikein tuntunut toimivan. Syytä voi etsiä monesta paikasta, mutta luulen, että isoin vaikuttaja olivat pelisäännöt. D&D:n tuoreimmassa laitoksessa ei ole erityisiä sääntöjä vetäytymiselle tai avuttoman sivuhahmojen suojelemiselle tai laajemmalle maastointeraktiolle. Kaikki hahmojen erikoistekniikat (powers) ja temput (feats) ovat mielekkäitä vain taistelukentällä. Niinpä pelaajien toimintamahdollisuudet olivat varsin rajatut: Sääntöjen puitteissa heidän hahmonsa osasivat vain taistella, joten milläpä muulla tavalla niitä minitehtäviä olisi voinut ratkoa?

Yritin korjata suuntaa vielä kerran. Ajattelin, että jos kerran peli on väistämättä taistelupelaamista, johon ei oikein saa liitettyä mitään järkevää haaste-elementtiä, niin kaipa siitä taistelemisesta voisi sentään tehdä näyttävää. Yritinkin siis luoda jännittäviä ja ”siistejä” taistelukohtauksia, joissa pelaajat pääsisivät näyttämään hahmojensa siisteimmät kikat (simulationismi).

Tämä olisi ehkä toiminut D&D:ssä, mutta ei Gamma Worldissa. Gamma World nimittäin kohottaa modernin D&D:n satunnaisuuden niin korkeaksi, että ennakoiminen käy mahdottomaksi. Hahmot menettävät jatkuvasti varusteitaan ja saavat uusia tilalle, eivätkä heidän mutanttivoimansa ole yhtään sen vakaampia. Näyttävyyden sijasta GW:n taistelukohtaukset ovatkin pikemminkin kaoottista koheltamista, mitä kai tietynlaisella huumorintajulla ajatellen voi pitää hauskana. Kuten arvata saattaa, edessä oli niin helppoja voittoja kuin koko tiimin tuhoutumistakin (TPK, total party kill). Tätä olisi toki voinut kompensoida pelinjohtajan ylivallalla nopan yli, mutta jos sille tielle lähdetään, niin hyvin nopeasti valtaosa säännöistä joutaa romukoppaan.

Mitä siis koin oppineeni? Että Dungeons & Dragons näyttää paperilla ihan monipuoliselta ja näppärältä peliltä, mutta käytännössä pelaaminen degeneroituu herkästi puuduttavan tylsäksi taistelusysteemin sahaamiseksi. Visuaalisuudesta on riemu kaukana, kun pelaaminen itsessään muistuttaa hieman shakkia, onpahan vain vähemmän taktista ja huomattavasti pitkäveteisempää. En kerta kaikkiaan ymmärrä, miten jotkut jaksavat pelata modernin D&D:n valmisskenaarioita läpi, jotka ovat pelkkiä umpitylsiä taistelukohtauksien ketjuja.

Tai ehkä minä en vain kerta kaikkiaan osaa pelata Dungeons & Dragonsin uusinta laitosta.

Dragon Age hoitaa homman kotiin

Dragon Age: Origins ja oikeastaan varsin moni tietokoneroolipeli toisintaa tasan samaa kaavaa kuin mihin D&D:n tuorein laitos pyrkii. Niinpä kaikki edellä esittämäni pätee varsin pitkälle myös DA:han. Aivan kuten D&D, myös DA näyttää välillä tarjoavan dramaattisia valintatilanteita (kuten että autatko oppipoikakaveriasi pakenemaan velhoakatemiasta vai ilmiannatko hänet tai suostutko karkottamaan voimakkaan demonin pimeää taikuutta käyttäen). Näillä valinnoilla on kuitenkin mitätön vaikutus itse pelisisältöön ja valtaosa ajasta kuluukin erinäisiä hirviöitä vastaan taistellen. Sivuhahmojen keskinäiset ihmissuhdekuviot ovat hyvä esimerkki siitä, miten tämä paritusleikki ja taistelukohtaukset ovat oikeastaan kaksi eri peliä, joiden välillä pelaaja vaihtelee. En tiedä muiden pelikokemuksesta, mutta minulle nämä kävivät tylsiksi jo parin tunnin pelaamisen jälkeen.

Samalla tavalla näyttää siltä, että DA:ssa olisi muutakin tekemistä kuin lahdata hirviöitä, mutta todellisuudessa kaikki tehtävät kutistuvat joko taisteluun tai ympäri pelimaailmaa juoksemiseen eri tyyppejä ja esineitä etsiskellen. Haasteesta on jokseenkin turha puhua. Taisteluiden näyttävyys on ainoa seikka, jossa DA oikeasti pärjää ja sekin on verrattain turhaa puhetta, kun taisteluita on huomattavasti enemmän kuin hahmojen hyökkäysten variaatiota.

Kiinnostavaa tässä on se, että vaikka pidän näitä pelejä umpitylsinä, niin Dragon Age: Origins hoitaa sen huomattavasti paremmin. Ensinnäkin DA:ssa on vain yksi pelaaja, joka ohjaa koko hahmokatrasta. Tämä lisää taktisia mahdollisuuksia ainakin vähän ja, mikä tärkeintä, poistaa tylsän oman vuoron odottelun. Ylipäänsä kun tietokone hoitaa yhdellä hiiren klikkauksella osumisen, vahingon ja lisäefektien keston määrittämisen, niin se poistaa pelaamisesta tylsää yhteen- ja vähennyslaskemista. Hahmojen erilaiset erikoishyökkäykset ovat myös huomattavasti tyylikkäämpiä tietokoneen näytöltä katseltuna kuin hahmojen voimakorteilta luettuina.

Kenties näyttävin ”innovaatio” tietokoneroolipelien puolella on mahdollisuus tallentaa peli ja ladata vanha tallennus. Modernin D&D:n kaltainen pelihän ajautuu välittömästi mustaan aukkoon, jos pelaajat eivät selviydykään taistelukohtauksesta voittajina. Pitääkö sitten aloittaa uusi hahmo ykköstasolta? Miten tarinan jatkuvuuden käy? Kaikesta tästä päästään ohi sillä, että pelaaja voi ladata tallennuksen ja yrittää uudelleen niin kauan, että onnistuu. Häviötä ei enää ole, korkeintaan vain pientä viivytystä ennen voiton saavuttamista.

Vielä joitakin vuosia sitten roolipeliskenessä moitittiin uusia tietokoneroolipelejä. Sanottiin, etteivät ne millään pystyisi tarjoamaan samanlaista pelikokemusta kuin aito roolipeli. PC:n tai konsolin ääreen istumalla saattoi saada parhaimmillaankin vain lattean korvikkeen roolipelaamiselle. Nyt näyttää kuitenkin siltä, että D&D:n yksi kehityskulku on päättynyt tasan päinvastaiseen: se on köyhän miehen tietokoneroolipelaamista.

Advertisements