Mitä tehdä, kun roolipelissä pelaajahahmot joutuvat todellisiin vaikeuksiin lain kanssa?

Padon purkamista

Luin tuossa vuodenvaihteen aikoihin vanhoja roolipelilehtiä, joista monessa käsiteltiin keskiaikaista oikeuslaitosta. Tyypillisesti näkökulma oli siinä, mitä tapahtui, kun joku joutui syytettyjen paikalle: ketä voitiin syyttää ja mistä, millainen oikeusprosessi oli ja millaisia rangaistuksia erilaisista rikkomuksista jaeltiin.

Näissä artikkeleissa yleisenä lähtökohtana oli vastaaminen siihen, mitä pitäisi tehdä rikollisille pelaajahahmoille fantasiaroolipelin pelimaailman puitteissa. Itse lähtisin vastaamaan samaan kysymykseen jokseenkin eri kantilta.

Ongelma selväksi

Oletetaan, että kyse ei ole pelaajien epäsosiaalisesta ja ikävästä käytöksestä. Jos tämä on tilanne, sillä ei ole mitään tekemistä pelimaailman kanssa. Se, että pelaajahahmot joutuvat tuomareiden eteen voi olla ikävä juttu pelaajien mielestä, mutta kaikkien täytyy kuitenkin hyväksyä se reilusti, jotta asiaa kannattaa edes lähteä pohtimaan pelin kannalta.

Mainitsemani roolipeliartikkelit rakensivat vastaustaan historiantutkimuksen varaan. Peli on sen ajatuksen mukaan hyvää, kun se vaikuttaa historiallisesti uskottavalta. Itselleni tämä ei kuitenkaan sovi, jos koko pelin perusoletus ja fokus on epähistoriallinen (so. maattomat seikkailjat kiertelevät ympäriinsä ja tekevät toiminnallisia urotöitä). Sama pätee tietysti myös tarinoihin; ketä oikeasti kiinnostaa, millainen on haltiaväen oikeuslaitos, kun Bilbon kääpiökaverit ovat joutuneet Synkmetsän vankityrmiin?

Odota yksi heittovuoro

Jos pelaamisen pääpointti ei ole (pseudo-)historian elävöittäminen ja fantasiamiljöön tutkiskelu vaan haastepeli siitä, menestyvätkö vai tuhoutuvat seikkailijat, se vaikuttaa myös pelimaailman rangaistuksiin. Tyypillisesti laillisen esivallan tuomiolle joutuminen on seurausta epäonnistumisesta. Niinpä pelilliseltä kannalta katsottuna on luontevaa antaa siitä rangaistus: vähentää resursseja tai rajoittaa hahmon toimintaa muutoin.

Resurssien vähentäminen voi käytännön tasolla tarkoittaa seuraavan seikkailun aloittamista vähän köyhempänä tai tavallista matalammilla kestopisteillä (ruumilliisen rangaistuksen seurauksena). Rajoitukset taas tarkoittavat esimerkiksi hahmon sosiaalisen aseman heikentymistä (esim. merikapteenin laiva on karanteenissa) tai normaalien toimintamahdollisuuksien rajoittamista (esim. maaginen kirous, joka estää hahmoa käsittelemästä rahaa). Pahimmillaan rangaistus merkitsee koko pelihahmon menettämistä (esim. kuolemantuomio), mutta myös ”jäähylle” asettaminen on käypä vaihtoehto (esim. pitkitetty tutkintovankeus, josta hahmon voi vielä käydä pelastamassa).

Tietenkään yhteiskunnallinen rangaistus ei välttämättä merkitse pelihahmon (ja sitä kautta pelaajan) rankaisemista. Sitä voi käyttää myös uuden haastetilanteen luomiseksi. Sanotaan, että Alcatrazista ei kukaan ole päässyt pakoon: miten käy sinun hahmosi?

Uusi alku

Jos pelaamisen pääpointti ei ole simulointi eikä haastepelaaminen vaan yhteinen tarinankerronta, yhteiskunnallinen rangaistus näyttäytyy jälleen uudessa valossa. Tarinassa vankilaan joutuminen merkitsee käännettä, joka etenkin hahmokeskeisessä tarinassa johtaa keskushenkiklön luonteen testaamiseen ja mahdollisesti muuttumiseen.

Vaikka rangaistus voi olla pelihahmon kannalta paha juttu, tarinan kannalta se voi olla kiinnostava käänne. Se antaa mahdollisuuden aloittaa kokonaan uusi luku, kun sankarimme joutuukin pohjolan suolakaivokseen orjaksi. Se voi merkitä hahmon aseman muuttumista, kun vankilareissun jälkeen hahmo on (konkreettisesti) merkitty mies, jolla ei ole enää kunnollista asemaa laillisessa yhteiskunnassa. Se voi myös merkitä hahmon koettelua: kun hahmo nyt joutui tällaiseen kiipeliin, jatkaako hän elämäänsä kuten ennenkin? Kavaltaako hän vankilassa myös rikoskumppaninsa saadakseen lyhemmän tuomion?

Sekoitettuna, ei ravistettuna

Käytännössä nämä kaikki erilaiset lähestymistavat usein sekoittuvat: kun pelaajahahmo, varakkaan suvun vesa, joutuu tuomiolle, hän menettää sekä kätensä (toimintarajoitus) että laillisen perijän asemansa (tarinallinen muutos) ja koko hoito käydään läpi kuvailemalla pseudokeskiaikaista oikeudenkäyntiä (historiallinen mallintaminen).

Sekoittuminen ei kuitenkaan tarkoita, etteikö peliporukka edelleen tietäisi, mikä on se pelaamisen kova ydin. Tällä on merkitystä seurausten pohdinnan kannalta. Esimerkiksi tarinaa korostavassa pelityylissä se tarinallinen käänne – eli edellisessä perijän aseman menetys – on tärkein tapahtuma. Käden menettäminen ja oikeudenkäyntiprosessi ovat vain koristetta sen kakun pinnalla.

Toisin sanoen: kun pelinjohtaja (tai mieluummin koko peliporukka) pohtii, mitä siitä seuraa, että pelaajahahmo jäi virkavallan käsiin kesken laittoman toimen, on hänen syytä pohtia ennen muuta sitä, mitä se merkitsee suhteessa pelin varsinaiseen ytimeen. Historiantutkimuksesta kaivettu vastaus toimii vain, jos se kannattelee pelaamista muutoinkin. Jos tästä ydinaktiviteetista ei ole selvyyttä, saattaa oikeustoimesta tulla kutkuttavan pelitilanteen sijasta tylsä tapaus, joka pahimmillaan uhkaa kaataa koko pelin.