Roolipelaamista harrastava kaverini (itse asiassa lankoni) tuli käymään meillä pääsiäisenä ja päätimme jo etukäteen, että nyt pelataan runsain mitoin. Hän tilasi draamatonta peliä, joten päädyin pelihyllyni äärellä valitsemaan Miska Fredmanin ”okkulttitoimintaroolipeli” ENOC:n.

En seuraavassa niinkään raportoi pelatuista peleistä, vaan siitä kerronnallisesta rakenteesta, jota peliin hain. Tarjoan myös käyttämäni skenaarionluomisohjeet, jos niistä vaikka olisi iloa muillekin ENOC:n pelaajille.

Lesbovampyyreita ja natsizombeja?

Pelikirjan takakannen mukaan ENOC-roolipeli sekoittaa ”yliluonnollista, salatieteitä ja vauhdikasta toimintaa”. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että hahmoluokkien edustajilla on new age -henkisiä supervoimia ja esimerkkiseikkailussa räiskitään natsipukuihin sonnustautuneita ihmissusia ja zombeja.

Kiinnostavasti peli näyttää saaneen internetissä jonkinlaisen kevyen toimintapelin maineen, jossa räiskitään natsizombeja lakoon (ks. Timosen peliraportti). Kun Fredman kyseli verkossa muiden näkemyksiä pelistä, hän sai välittömästi muiden pelaajien viittauksia sellaisiin natsizombeja sisältäviin kauhukomedioihin kuten Dead Snow ja Outpost.

Pelintekijä itse on useaan otteeseen kertonut hakeneensa ENOC:iin <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hellboy"Hellboy-fiilistä, jolla hän tarkoittanee toiminnan, jännityksen ja mustan huumorin yhdistämistä. Yliluonnollisten uhkien torjuminen on molemmissa keskeisenä elementtinä. Tästä huolimatta olen hämmentynyt siitä makaaberista tyylilajista, jolla esimerkkiskenaarion taustatarina herkuttelee. Siinä natsitutkija on ”useiden sukupolvien jalostuksen ja sukurutsan tuloksena” synnyttänyt lapsen, josta hän haluaa tehdä voimallisen psyykikon määräämällä ”lapsensa sokaistavaksi ja raajat amputoitavaksi” (s. 42).

Syvinkäistä otsalohkoon

Joka tapauksessa, itse lähestyin peliä jokseenkin eri suunnasta. Minulle peli oli suunnilleen Call of Cthulhua, joskin ilman tutkimuksen epäonnistumisen pelkoa ja väkivallan ammattilaisilla pelattuna. Toisin sanoen minun huomioni kiinnittyi esimerkkiskenaarion tutkimusvaiheeseen, jossa kerätään johtolankoja taustatarinasta ennen kuin niitä hirviöitä päästään ampumaan. Minun pelinjohtamani ENOC jakautuu periaatteessa kahteen vaiheeseen: tutkimusvaiheeseen, jossa pelinjohtaja vähitellen paljastaa taustatarinan ja toimintavaiheeseen, jossa pelaajahahmot käyvät ampumassa hirviöt riekaleiksi.

Tämä mainitsemani tutkimusvaihe ei siis ole strateginen vaan narratiivinen: se käydään läpi, jotta PJ pääsee kertomaan siistin kauhutarinan. Minulle ENOC:n hirviöt eivät siis ole numerojakasoja nopanheittorituaalia varten, vaan tarinan synnyttäjiä kauhukirjallisuuden perinteiden mukaan. Tämä taustatarina puolestaan on pilkottu johtolankoihin, jolloin pelaajat pääsevät ikään kuin itse rekonstruoimaan sen tarinan. Esimerkiksi eräässä kehittelemässäni skenaariossa riehuvat ihmissudet olivat paikallisen mustalaisnoidan kiroamia huumekauppiaita. Tämä oli kosto siitä, että huumekauppiaat olivat (vahingossa) tappaneet noidan sisarentyttären.

Näiden taustatarinaa vähitellen valottavien johtolankojen löytämisessä pelaajat eivät voineet epäonnistua, koska niistä ei heitetty noppaa. Niillä ei myöskään leikitty kuurupiiloa, eli niiden löytäminen ei ollut erityisen vaikeaa tai saavutus sinänsä. Niillä ei ollut strategista arvoa – hahmot eivät niiden avulla saaneet minkäänlaista etulyöntiasemaa viholliseensa nähden. Johtolankojen ei myöskään (draamapelaamisen tyylistäni poiketen) ollut tarkoitus luoda hirviöille persoonallisuutta tai saada niitä näyttämään sympaattisilta tai ymmärrettäviltä. ENOC:ssani ei ole tilaa moraalipohdinnoille; hirviöt ovat hirviöitä ja niitä pelissä ollaan tappamassa. Kysymys on puhtaasti siitä uskoakseni aika perinteisestä roolipelaamisen lajista, jossa pelinjohtaja kertoo tarinaa, kun pelaajat käärivät valmista käsikirjoitusta auki.

En ole missään välissä ehtinyt lukea Kenneth Hiten Trail of Cthulhu -peliä, mutta veikkaisin pelityylini olevan aika lähellä sitä (pulp-asetuksilla pelattuna).

(Täytynee muuten myöntää, että tämän pelityylilajin toteuttaminen edellytti ENOC:n huomattavan perusteellista uudelleenkirjoittamista, eli sikäli olisi oikeutetumpaa puhua ”variantin” kuin sääntökirjassa kuvatun pelin pelaamisesta. Toisaalta käsitykseni on, että aika moni muukin on päätynyt samankaltaiseen modaamiseen ENOC:n kanssa.)

Ohjeet ENOC-skenaarion kirjoittamiseksi

Fredman on moittinut sitä, että ENOC on väärinymmärretty valmisseikkailuksi. En ehkä kuulu roolipelaajien valtavirtaan, mutta minun näkökulmastani väite on ymmärrettävä. Sääntökirja ei sisällä minkäänlaisia ohjeita omien skenaarioiden luomiseksi eikä siinä liioin ole minkäänlaisia kampanjapelaamisen aineksia. Niinpä työstäessäni ENOC-varianttiani päädyin kirjoittamaan itselleni ohjeet skenaarioiden luomiseksi.

Otin mallia Malcolm Craigin Cold City -pelistä. Siinä agenttitiimit kamppailevat 1950-luvun Berliinissä keskinäisten epäluulojensa lisäksi natsien hirviökokeiden tuloksia vastaan. Tyylilajini mukaisesti skenaarionluomisohjeet keskittyvät ennen muuta hyvän taustatarinan kehittämiseen.

1) Pinta
– Mikä hirviö ENOC-tiimillä on vastassaan?
– Mikä on ratkaiseva johtolanka?
– Minne operaatio sijoittuu?
– Ketkä ovat paikalla operaatioalueella?

2) Tausta
– Mistä hirviö on tullut?
– Mistä ratkaiseva johtolanka löytyy?
– Onko kuviossa mukana muita kuin hirviö?
– Mitkä ovat mahdolliset pahat seuraukset?

3) Yhteys
– Miten operaatio liittyy aikaisempiin tapahtumiin?
– Miten hirviö kohdataan, vaikka pelaajat eivät onnistuisikaan tiedonhaussa?

Teknisesti ottaen tällaisen skenaarion luominen ei siis vaadi muuta kuin vastausten keksimistä. Kun PJ on päättänyt, mikä hirviö on vastassa, mikä on ratkaiseva johtolanka ja mistä hirviö on tullut, ovat kaikki peruspalikat kasassa. Kun ne saa yhdistettyä, on loppu enää mekaanista kirjoittamista.

Esimerkiksi näin: Otetaan hirviöksi vaikkapa vampyyri, ratkaisevaksi johtolangaksi päiväkirja ja hirviön alkuperäksi okkultismi. Joku on siis värkännyt salatieteiden kanssa, josta seurauksena on syntynyt vampyyri ja kriittiset tiedot löytyvät päiväkirjasta. Olisiko vaikkapa niin, että kyseessä on nuori saatananpalvoja, joka päätyi myymään sielunsa ja muuttumaan verenjuojaksi? Hän piti päiväkirjaa rappiostaan ja kun ENOC-agentit saavat sen haltuunsa, he tietävät kenet ja miksi he ampuvat tällä kertaa. Päiväkirjan löytöpaikan, tapahtumapaikan ja muiden henkilöiden lisääminen tarinaan tapahtuu tämän ytimen ympärille helposti. Olkoon löytöpaikka vaikkapa motelli ja tapahtumapaikka joku saksalainen pikkukaupunki. Miten päiväkirja päätyi motelliin? Kuka sen vei sinne? Kenties vampyyrin rakastettu (uusi henkilö), joka totuuden tajuttuaan lähti pakoon kirjan kanssa. Joo, ja vampyyri ajaa tätä rakastettuaan takaa!

Siinähän se taustatarina jo onkin: saatananpalvoja, joka pilasi elämänsä ja jahtaa nyt rakastettuaan. Tämä on se tarina, jonka PJ haluaa pelaajien saavan selville, ja ratkaiseva johtolanka onkin jo keksitty. Tähän vielä muutaman johtolanka ympärille (ENOC-hälytys murhapaikalle, verellä seinässä rakastetun nimi; rakastetun kotoa löytyy viesti siitä, että lähtenyt kohti kotia; motelli sopivasti reitin varrella yösijana), että pelaajat varmasti pääsevät perille, niin skenaario on valmis. Keksi vielä varmistus (rakastettu soittaa agentit apuun motellille), niin mikään ei voi mennä pieleen.