Mass Effect 3 tilttasi toisella läpipeluukerralla, joten lienee aika siirtyä pelaamisesta blogaamiseen.

Jokainen peli pitää tietysti kohdata sen omilla ehdoilla, mutta minun on vaikea unohtaa roolipelitaustaani. Ehkä se Mass Effect -sarjan kohdalla on osin jopa sallittua, onhan pelisarjaa tituleerattu erääksi parhaaksi PC-roolipeliksi ikinä.

Seikkailusta tarinaan

Mass Effect -sarja ei vaikuta kovin tasaiselta. Eri pelien välillä on merkittäviä muutoksia. Sarjan ykkösosa on kaikkiaan vielä aika suoraviivaista seikkailupelaamista, jota ryydittää muutama kiinnostava draamallinen valintatilanne. Päätösosa, Mass Effect 3, puolestaan on suoraviivaista tarinankerrontaa, josta nauttii kuin hyvästä elokuvasta.

Myös pelimaailman esittäminen kokee muutoksia. Mass Effect 1 -pelissä pelimaailma on vielä staattinen; maailmaa täyttävät kansalaiset eivät juuri puhu mitään eikä joka tuutista raikaa uutisia tai mainoksia. Kolmososassa puolestaan pelimaailma on täynnä ääntä, kun avaruusajan kansalaiset juttelevat keskenään ja ämyreistä tuuttaa jatkuvasti uutisia.

Pelisuunnittelutiimi on kai yrittänyt tehdä pelimaailmaa aidomman tuntuiseksi peli peliltä, mutta oman kokemukseni mukaan tässä on otettu vain toistuvasti takapakkia. Illuusio pelimaailmasta pysyy paremmin yllä silloin, kun pelimaailman väki on vaitonaista, kuin silloin, kun näiden repliikit kiertävät luuppina kehää. Kyllähän se parisuhdekeskustelu tai tinkiminen on sivusta kuultuna ensimmäisellä kerralla ihan hauskaa, mutta kun samasta kohdasta juoksee ohi viidettä kertaa, ja sivuhahmot jauhavat edelleen samoja repliikkejä, muovin maku on väistämätön.

Samainen muovisuus eli epäaitouden tuntu puskee peliin muistakin saumoista.

Biowaren illuusio

Bioware lienee eräs elektronisen pelialan kovimmista tietokoneroolipelejä tuottavista firmoista. Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Mass Effect, Dragon Age… kaikki niin pelaajien kuin kriitikoidenkin suosimia pelejä. Liian kaukaa haettu ei siis liene oletus siitä, että Biowaren pelit ovat niin hyviä roolipelejä kuin tietokonepelien parista ylipäänsä voi löytää.

Itselleni roolipelaamisen keskeistä antia on valintojen tekeminen pelihahmon maailmankuvan ja moraalin ohjaamana. Tässä suhteessa Mass Effect -sarja pärjää varsin hyvin: trilogiassa usein vastaan ihan kiinnostavia ja teräviä valintoja siitä, kenet tovereistaan jättää kuolemaan, mitä tehdä uhkaavalle mutta uhanalaiselle sivilisaatiolle tai auttaako toveriaan tyydyttämään verenhimoisen kostonjanonsa.

Ongelmana on kuitenkin pelin pituus: mitä pidemmälle pelissä edetään, sitä vähemmän siinä on tilaa erilaisille ratkaisuille. Pelasin trilogian ensimmäisen kerran läpi sankarihahmolla, jolloin loppuosankin valintatilanteet olivat relevantteja. Toisella läpipeluukerralla kokeilin päinvastaista lähestymistapaa, eli ns. kapinallishahmoa, mutta siinä tuli monessa kohtaa seinä vastaan. Se, että olin määrätietoisesti hävittänyt avaruusörkkien kansakuntia ja tuhonnut koko galaksin neuvoston (Citadel Council), ei vaikuttanut kolmososassa mitenkään.

Mass Effect -trilogia ei siis ole kerrostalo, jonka läpi voisi vaeltaa montaa eri reittiä (ja jättää monet paikat kokonaan näkemättä), vaan pikemminkin pyramidi, jossa valinnanvapaus ja seurausten merkitys vähenee peli peliltä. Tämä vähentyminen ei haittaa, jos pelaa sankarihahmoa; hänen reittinsä pelin läpi kulkee ikään kuin pyramidin keskellä, joten pelaaja ei juuri törmää reunoihin. Sankarimallista poikkeavalla hahmolla pelaava pelaaja kuitenkin huomaa kerta toisensa jälkeen päätyneensä pyramidin reunalle, josta peli pakottaa hänet menemään yhteen tiettyyn suuntaan.

Täsmällisesti ottaen pyramidi ei ole kovin hyvä analogia sille, mitä pelissä tapahtuu. Pikemminkin pitäisi puhua tietyistä pullonkauloista, joista on pakko mennä läpi aiemmista valinnoista riippumatta. Itselleni on edelleen täysi arvoitus, mitä järkeä oli sijoittaa päähenkilö ykkösosassa vapaaksi agentiksi, kakkosessa terroristien kaveriksi ja kolmososassa liittoutuneiden ykkösnyrkiksi. Sankarihahmolla pelatessa kakkososa menee vastakarvaan, kun on pakko toimia pahisten leivissä. Vastaavasti pahishahmoa pelatessa päätösosa on yhtä tuskaa, kun mahdollisuutta terroristien kanssa yhteistyön jatkamiseen ei enää ole.

Voisi kai ajatella niinkin, että pelisarja kaatuu osin omaan mahdottomuuteensa. Ensimmäinen osa toimii siltään, koska pelin hahmonluonti ei tarjoa minkäänlaista persoonallisuutta tai maailmankatsomusta. Ykkösosassa pelaaja voi siis vapaasti tehdä valintojaan. Kakkos- ja kolmososassa (olettaen että jatkaa pelaamista samalla hahmolla) pelihahmo on kuitenkin jo alkanut saavuttaa tiettyä persoonallisuutta aiempien vaintojensa perusteella, joten korpeaa, kun tätä hahmon sisäistä elämää ei voikaan seurata ongelmitta.

Roolipeliteoriassa puhutaan ”illusionismista”. Se tarkoittaa sitä, että peli etenee pelinjohtajan laatiman käsikirjoituksen mukaan, mutta pelaajat luulevat, että heillä on valta ja vapaus vaikuttaa pelitarinan suuntaan. Tämä toimii niin kauan kuin pelaajien vaikutusmahdollisuuksien puute ei koskaan paljastu heille, eli niin kauan kuin illuusio pitää. Mass Effect -sarja seurailee tätä mallia: peli on nautittavaa niin kauan kuin pelaaja ei törmää ”pelimaailman reunoihin” eli oman vaikutusmahdollisuuksien puutteeseen. Niinpä ne pari juonen äkkikäännettä ovat sitäkin ihmeellisempiä, koska niissä pelaajan valinnanvapauden puute käy ilmeiseksi.

Peli pelinä

Mass Effect -sarja siis ontuu roolipelinä, mutta tietokonepeliksi se on vallan kelvollinen. Toimintakohtausten, valintatilanteiden ja muun säätämisen määrä on saatu paljon parempaan tasapainoon kuin vaikkapa Dragon Age -sarjassa (DA 1:ssa taistelukohtaukset ovat tylsistyttävän pitkiä ja valintatilanteet aivan liian harvassa). Samoin pelisarja paranee edetessään etenkin varuste- ja taistelujärjestelmänsä osalta, joskin tutkimukseen liittyvien alipelien kanssa kakkonen ja kolmonen vain huonontavat sitä, mitä ykkösosa tarjosi.

Pelin tarina imaisee myös omalta osalta mukaansa. Paljon on kiinni tutuissa sivuhahmoissa. Tunsin aitoa iloa, kun sain aiemmista peleistä tuttuja kavereita tiimiini myös myöhemmässä pelissä. Näiden sivuhahmojen tarinoiden seuraaminen on keskeinen syy sille, että itse jaksoin puskea koko trilogian läpi.

Ja vaikka kolmososa onkin putkijuoksumaisuudessaan kaikkein kauimpana seikkailupelimäisestä ykkösosasta, niin kyllähän se päätösosan kerronta toimii. Keskeisenä teemana on sota ja joka käänteessä pelissä kohtaa menetyksen, pakolaisten, uupuneiden sotilaiden ja tuhon luomaa surua. Kun sota avaruushirviöitä vastaan kerta toisensa jälkeen ajaa pelaajan uhraamaan pelihahmonsa vanhoja kavereita, on helppo päätyä vihaamaan sotaa. Mass Effect 3 on omassa luokassaan toimiva peli, joka sisältää vaikuttavan sodanvastaisen sanoman.

Post scriptum: Entäs se lopetus?

Mass Effect -sarjasta puhuessaan lienee pakko ottaa kantaa trilogian loppuhuipentumaan. Internetin ihmemaan tietotoimiston mukaanhan fanit suorastaan raivostuivat pelisarjan surkeasta finaalista. Lopetuksessa ei tuntunut olevan järkeä ja sitä on sitten etsitty kissojen ja koirien kanssa ns. indoktrinaatio-teorialla.

Itseäni loppukohtaus ei haitannut. Mielestäni sivuhahmojen tarinat saivat päätöksensä jo pelin aikana: moni uhrautui toisten puolesta, jotkut saivat uuden alun ja toiset osoittivat olevansa uskollisia ystäviä loppuun asti. Mitään ei siis jäänyt kesken. Loppukohtaus itsessään oli yksi valintatilanne muiden joukossa, joskin tietysti se merkittävin, kun vaakakupissa on koko galaksin kohtalo. Hakematta mieleeni tuli Deux Ex -pelisarjan loppukohtaukset, joissa samaan tapaan pelaaja pääsee päättämään, onko hänen pelihahmonsa maailman pelajasta vai sen tuhoaja.