Olen hiljan päättyneen lukuvuoden ajan ollut pienessä täkäläisessä kyläkoulussa opettajan sijaisena. En tietenkään malttanut olla tutustuttamatta ekaluokkalaisia yhteisen tarinankerronnan saloihin.

Opetusryhmässäni on yhdeksän lasta, 6-8-vuotiaita. Kyse on siis aika nuorista lapsista – perinteisesti roolipelaamisen alaikärajana on pidetty 12 vuoden ikää. Tämä tosin johtunee ennen muuta perinteisten roolipelien suhteellisen monimutkaisista säännöistä. Jos lapsi pystyy kertomaan suunnilleen selkeitä tarinoita ja leikkimään juonellisia leikkejä, niin kyllä roolipelaamisenkin pitäisi onnistua.

Lukumääränsä puolesta opetusryhmäni on aika sopivan kokoinen roolipelaamista silmällä pitäen. Olen kyllä hyödyntänyt roolipelaamista opetuskeinona paljon isommillekin ryhmille (yläkoululaisille), mutta perinteisesti ymmärretty roolipelaaminen menee vaikeaksi jossain 6-8 pelaajan nurkilla. Tämä siitä yksinkertaisesta syystä, että perinteinen roolipeli käsittelee usein yhtä pelaajahahmoa kerrallaan. Isossa porukassa sitä omaa vuoroaan joutuu odottamaan melkoisen pitkään ja näin yksittäisen pelaajan panos jää vähäiseksi.

Osallistuvaa tarinankerrontaa

Halusin lähestyä roolipelaamista vähitellen, jotta lapset voisivat ymmärtää, mistä siinä on kyse. Niinpä aloitin ensin osallistuvalla tarinankerronnalla.

Erään äidinkielen tunnin lopuksi keksimme yhdessä pienen tarinan Rumasta ankanpoikasesta. Tarinointi eteni niin, että minä johdatin juonta eteenpäin, mutta annoin lasten tuoda mukaan heitä kiinnostavia elementtejä ja ratkaista erilaiset tilanteet.

Ope: ”Ruma ankanpoikanen oli yksinäinen, koska kukaan ei leikkinyt sen kanssa. Kaikki olivat ilkeitä sille. Niinpä se lähti surullisena uiskentelemaan pois ja saapui kaislikkoon. Kenetköhän se olisi kohdannut siellä kaislikossa?”
Oppilas: ”Ison hauen!”
Ope: ”Niinpäs kohtasikin! Iso hauki loikoili veden pohjassa siellä kaislikossa. Se oli nälkäinen hauki ja katsoi, että tuossapa sille oivallinen välipala. Mitenköhän Ruma ankanpoikanen selvisi siitä hauesta?”
Oppilas: ”Se ui rannalle.”
Ope: ”Kyllä vain, Ruma ankanpoikanen ehti juuri ja juuri rantaan turvaan. Vesi meni ihan sameaksi, kun hauen temmellys nosti mutaa pohjasta. Kaisloja kaatui ja vesi pärskyi sen vahvan pyrstön iskuista; se oli kiukkuinen, kun ei saanutkaan syödä ankanpoikaa.”

Tämä osallistuva tarinankerronta onnistui itse asiassa vallan mainiosti. Osansa oli varmaankin sillä, että lapset tunsivat ainakin joten kuten H.C. Andersenin sadun Rumasta ankanpojasta. Pyrin myös kertomaan tarinaa eläytyvästi (parhaan tarinankerronnan perinteen mukaisesti). Olin erityisen tyytyväinen siihen, että saimme yhdessä kerrottua tarinan kehän kiinni. Ankanpoika kun sai myöhemmin apua tuolta samaiselta hauelta ja näin niistä tuli kavereita. Hauki-motiivin käyttö ja onnellinen lopetus samassa paketissa!

Aikaa tähän osallistuvaan tarinankerrotaan meni kymmenkunta minuuttia. Pieni pala siis, mutta tarjosi lapsille kokemuksen siitä, miten he voivat osallistua tarinaan aktiivisesti.

Kuvitteellisia tilanteita

Toisena vaiheena (kenties viikkoa myöhemmin) päätin kokeilla tarinallisten tilanteiden luomista lasten kanssa. Kyse oli viimeisen kouluviikon ohjelmasta, jolloin oppimistavoitteet eivät enää painaneet niskaamme.

Olimme aiemmin kuvaamataidon tunnilla tehneet erilaisia kevätmaisemia: tyhjistä wc-rullista puita, paperirullista oksia, silkkipaperista kukkia ja pensaita ja niin edelleen. Päätin yhdistää nämä oppilaiden keväiset työt yhdeksi suureksi metsäksi sijoittamalla niitä vieri viereen. Sitten jokainen lapsi sai laittaa yhteiseen kevätmetsäämme pienen dinosauruslelun. Dinoja oli erilaisia brontosauruksista stegosauruksiin.

Sitten yritin johdattaa lapset näkemään dinojen asemissa tarinanaihioita. Kuvittelin, että se menisi jotenkin tähän tapaan:

Ope: ”Entäs tämä yksinäinen dino täällä. Mikä näistä muista dinoista olisi sen kaveri?”
Oppilas: ”Tämä joka juo tästä lammesta.”
Ope: ”Minkäs takia ne ovat joutuneet erilleen toisistaan? Olisiko niille voinut tulla riitaa jostain?”
Oppilas: ”Joo siitä, kuka saa juoda siitä lammesta.”
Ope: ”Joo-o. No mitenkäs tämä yksinäinen dino pääsisi takaisin kaverinsa luokse? Se kun ei osaa uida tuo joen yli.”
Oppilas: ”Tää kolmas dino voisi kantaa sen selässään joen yli.”

Kuvitelmani ei kuitenkaan käynyt toteen. Lapset eivät malttaneet katsella dinopuistoa vierestä, vaan päätyivät leikkimään dinoillaan. Yritin luoda leikkiin jotain tarinallisuutta (”miksi ne lyövät tätä dinoa?”), mutta aika vähäisin tuloksin. Muutama oppilas kyllä tarttui tarjouksiini ja olennaisesti reagoi omaan leikkiini: kun kerroin, että dinoni oli nälkäinen, eräs oppilas laittoi oman dinosauruksensa tuomaan sille syötävää. Suurin osa lapsista näytti kuitenkin olen kiinnostuneempi laittamaan dinonsa kiipeilemään puissa ja lentelemään luokan halki kuin osallistumaan tarinaleikkiin. Vartin kuluttua katsoin paremmaksi siirtyä muihin hommiin.

Roolipelaamista

Viimeisenä koulupäivänä päätin vihdoin iskeä kiinni itse asiaan. Olin järjestänyt nuorimmille oppilaille muuta tekemistä, joten minulla olisi 45 minuuttia viiden eka- ja tokaluokkalaisen kanssa. Juuri sopiva roolipeliryhmä ja tarpeeksi aikaakin (ehkä jopa liikaa).

Julkaisin viime kesänä aloittelijoille suunnatun roolipelini Pyöreän pöydän ritarit, mutta tässä yhteydessä se ei tullut kysymykseenkään. Pyöreän pöydän ritarit käsittelee isompia moraaliongelmia kuin mihin kuvittelen näin nuorilla lapsilla olevan kiinnostusta. Olin jo aiemmin tutustunut Faery’s Tale -roolipeliin, jossa on verrattain kiinnostava perusidea keijuhahmoista, jotka auttavat kansansaduista tuttuja tyyppejä. Faery’s Talen sääntöjärjestelmä on kuitenkin aivan liian monimutkainen omaan tarkoitukseeni.

Niinpä päädyin valmistelemaan lapsille Faery’s Tale -skenaarion, jossa keijut auttaisivat Jaakkoa, joka oli jäänyt jättiläisen vangiksi kiivettyään pavunvartta pitkin tämän pilvilinnaan. Hahmoluokkia (tai rotuja, miten vain) oli kolme: keiju (pixie), menninkäinen (pookah) ja haltija (sprite).

Jokaisella hahmoluokalla oli kaksi ominaisuutta: yleinen ja erikoinen. Yleistä käytettiin kaikkeen muuhun paitsi erikoisosaamiseen. Erikoisosaamisessa hahmolla oli kuitenkin suurempi onnistumistodennäköisyys: nopan luvut 1-5 tavallisen 1-3 sijasta. Keijun erikoisuutena oli lentäminen, menninkäisellä muodonmuutos ja haltijalla miekkailu.

Pelaaminen itsessään sujui ongelmitta. Lapset valitsivat hahmonsa (keiju x2, haltija x2, menninkäinen x1) ja avasin kertomalla hieman keijujen auttamistehtävästä ja asemasta Satumetsässä Keijukuningattaren lapsina. Kuten arvata saattaa, toiset lapsista epäröivät ja olivat hiljaisia siinä missä toiset toimivat holtittomammin ja olivat koko ajan äänessä. Olennaisinta kuitenkin oli, että lapset pystyivät käsittelemään roolipelin perusidean ”jaetusta mielikuvitusmaailmasta” sekä tekemään merkittäviä valintoja. He pystyivät myös olemaan luovia mielikuvitustilanteiden edessä.

Hahmot kiipesivät jättiläisen pilvilinnaan, menivät sisään kahtena eri ryhmänä etuoven ja katon kautta, pelastivat Jaakon (”muutun tosi pieneksi muurahaiseksi ja menen sinne lukon sisään avaamaan sen”), vaivuttivat jätin syvään uneen (”laitan uniainetta sen keittoon, ettei se herää ennen kuin me olemme lähteneet”) ja (”onko siellä linnassa mitään muuta?”) nuijittuaan jättiläisen talonvahdit vohkivat kultamunia munivan kultahanhen. Aikaa meni puolisen tuntia (sääntöjen selittämisestä skenaarion epilogiin).

Lasten reaktioista päättelisin, että kolme lapsista suhtautui roolipelaamiseen taskulämpimästi, yksi kiinnostuneesti ja yksi hirmuisella innolla. Tämä innokkain kaveri toivoi heti lisää peliä ja leikki koko seuraavan välitunnin haltijajousiampujaansa.