Olen tässä hiljan lueskellut vanhan R. Talsorianin julkaiseman Cyberpunk 2020 (alkup. 1988, suom. 1991) -roolipelin sääntökirjaa. Sen lisäksi lukulistalla on ollut joitakin peliin julkaistuja lisäosia. Erityisen keskeisenä pelin ymmärtämisen kannalta pidän Listen Up, You Primitive Screwheads!!!! (1994) -teosta, jossa pelintekijät ja muut pelin parissa työskennelleet kertovat omia näkemyksiään Cyberpunk 2020:n pelaamisesta.

Cyberpunk 2020:stä pidettiin aikoinaan tärkeänä pelinä tyylin kannalta, mutta käytännössä tämän merkitys uhkaa liueta käsiin.

Tyyliä etsimässä

Cyberpunk 2020:n toistelluin peliohje lienee fraasi ”tyyli ennen tarkoitusta” (engl. style over substance). Tämän varsinainen merkitys on kuitenkin hämärä.

Perussääntökirja ei täsmennä ohjeen merkitystä juuri lainkaan. Siinä todetaan lyhyesti, että pelihahmon tyylikkäällä ulkonäöllä on merkitystä, mutta miten tämä pitäisi pelissä huomioida? Listen Up, You Primitive Screwheads!!!! (jatkossa LUYPS) ei tarjoa paljoa enempää. Useat kirjoittajat kehottavat käyttämään erilaisia proppeja (pelinjohtajalla pitäisi olla pelatessa peililasit) ja muita pelaamiseen liittyviä kikkoja (kuten pelaamista vain öisin). Samoin pelatessa tulisi kuvailla runsaasti dystooppisen tulevaisuuden maisemia.

LUYPS:ssa on kyllä kokonainen luku tyylistä, mutta siinä puhutaan pikemminkin pelaamisen kirjallisesta tyylilajista kuin tyylin merkityksestä pelissä itsessään. Kirjoittajien ajatuksena tuntuu olevan, että PJ:n valitsema tyylilaji määrittää pelattavan kampanjan reunaehdot tai puitteet. Huomionarvoista tässä on, että (yhtä lukuun ottamatta) kirjoittajat eivät esitä mitään kirjallisen kyberpunk-tyylilajin tunnuspiirteitä. Sen sijaan he esittävät tyylilajin keskeiset muuttujat (teknologia, väkivallan määrä, hahmojen vaikutusvaltaisuus jne.), joita säätelemällä pelinjohtaja voi saavuttaa itselleen mieluisan tyylilajin. Kyberpunk ei siis ole näille kirjoittajille tietty tyylilaji, vaan pikemminkin kattotermi lähitulevaisuus-scifille.

Tällainen genren avoimuus ei toki ole mitenkään poikkeuksellista roolipeliteksteissä. Harvassa ovat ne 1980-luvun roolipelit, joissa ei olisi väitetty, että pelillä voi pelata melkein mitä vaan. Pelaamisen tärkein tekijä oli visionäärinen pelinjohtaja, jolle roolipelimateriaali toimi vain inspiraationa. (Toki hieman epäselväksi jäi, mihin tällainen visionääri ylipäänsä edes tarvitsi sääntökirjoja, jotka kehottivat häntä seuraamaan omaa visiotaan.)

Samalla tavalla tyylin korostaminen oli keskeistä Vampire: The Masquerade (1991) -pelissä. Siinä pelattiin lähitulevaisuuden kyberpunkkareiden sijasta iättömiä vampyyreja nykymaailmassa, mutta molempiin kuuluivat lähtemättömästi hahmojen nihilistissävytteinen asenne, pitkät mustat nahkatakit, päämäärätön hengailu öisillä kaduilla ja pelinjohtajan laatimat suureelliset juonivetoiset kampanjat.

Näyttäisi siltä, että viime kädessä tämä tyylin korostaminen oli osa pelin genrekuvastoa. Siinä missä scifi-peleissä on avaruusaluksia ja laserpyssyjä, niin cyberpunk-peleissä on kromia ja peililasit. Epäilemättä tällä oli osansa myös pelin imagon kannalta. Pelin varsinaiseen sisältöön ja sen edustamaan filosofiaan sillä ei kuitenkaan näyttäisi olevan suurempaa vaikutusta. (Tämä pitäisi tietysti selvittää varsinaisten peliraporttien pohjalta, ei sääntökirjoja ja lisämateriaalia lukemalla.)

Menneisyyden syömä uudistuminen

Cyberpunk 2020 -pelin hahmonluonnissa hahmolle määritetään ensin rooli. Nämä roolit ovat viime kädessä erilaisia näkökulmia
kyberpunk-pelimaailmaan: megayhtiöiden pukumiehet, kapinalliset rokkarit, hakkeroivat dekkerit, laitonta tavaraa & palveluksia välittävät fixerit ja niin edelleen. Pelihahmo myös taustoitetaan verrattain perusteellisesti heittämällä hänelle satunnaisia tapahtumia jokaista hahmon nuoruusvuotta kohti.

Näistä työkaluista huolimatta virallisen materiaalin pohjalta jää käsitys, että roolipelikulttuurin perinteet painoivat vaakakupissa enemmän.

Ensin oli seikkailu

LUYPS:n kirjoittajat tarjoavat useassa eri käänteessä näkemystä, että yleisin skenaariotyyppi on ekstraktio: soolotiimi palkataan hankkimaan jotakin, pelaajat laativat ja toteuttavat suunnitelmansa ja lopussa palkkaaja paljastuu itsekin petolliseksi. Tällainen kumpuaa suoraan seikkailupelaamisen perinnöstä, jossa hahmoryhmä lähetetään ratkaisemaan jotain pelinjohtajan kehittämää tehtävää.

Satasivuisesta LUYPS-lähdeteoksesta viidennes käytetään ns.
voimapelaaja-ongelman ratkaisemiseen. Eri kirjoittajat tarjoavat omia ideoitaan siitä, miten pelinjohtaja voi rampauttaa tai tuhota voimakkaan pelihahmon pelin sisällä fiktiota ja pelisääntöjä kunnioittaen. Voimakkaan pelihahmon ongelmallisuus täytyy lukea rivien välistä: se estää pelinjohtajaa toteuttamasta omaa juontaan ja toimimasta pelaamisen primus motorina.

Omaan silmääni näyttää kuitenkin siltä, että Cyberpunk 2020:n voimapelaaminen kumpuaa sen perusskenaariosta. Jos pelaajat joutuvat pelaamaan ekstraktioita, niin onhan toki vain järkevää hankkia pelihahmolleen pelin parhaat varusteet (kyberosat, aseet, panssarit). Vastaavasti jos kaavaan kuuluvat petolliset sivuhahmot, niin toki fiksu pelaaja oppii ampumaan ne ennen kuin ne ehtivät pettää hänet. Sosiopaattiselta vaikuttava pelityyli oli siis vain reaktio PJ:n lähestymistapaan, joten on vaikea uskoa, että PJ:n toimet pelihahmojen murskaamiseksi tuottaisi hyviä tuloksia. Pikemminkin odotettavissa on pelin hajoaminen pelaajien ja pelinjohtajan keskinäiseen vääntöön.

Hahmoryhmä on erottamaton

Samalla tavalla roolipelikulttuurin raskas taakka näkyy eri rooleihin suhtautumisessa. Cyberpunk-fiktio toimisi paremmin, jos peli keskittyisi joko yhteen näkökulmaan kerrallaan (so. kaikki hahmot olisivat samaa roolia) tai sallisi vapaasti eri näkökulmien käsittelemisen (so. hahmot ovat eri rooleja ja elävät ikään kuin rinnakkaisissa tarinoissa). Kaikki peliohjeet on kuitenkin
laadittu perinteisen seikkailijaporukan näkökulmasta: eri rooleja edustavat hahmot pitää saada samaan porukkaan.

Tämä seikkailijaporukka-ajattelu johtaa siihen, että eri rooleja tarkastellaan ryhmän osina eikä itsenäisinä toimijoina. Esimerkiksi lekurin hyödyllisyyttä yritetään LUYPS:ssa laajentaa kenttälääkäristä bioase-ekspertiksi. Tämä kaventaa ja yksipuolistaa erilaisia rooleja, mutta hahmoluokkien näkeminen hahmoryhmän erilaisina resursseina istuu roolipeliperinteessä lujasti.

Punk is ded

Entä mihin se pelin nimessäkin oleva punk-asenne viittaa? Jos perusskenaario on ekstraktio, niin yhtiövaltaa vastaan kapinoiminen ja kapinallisen elämä noin muutoinkin lienee jäänyt vähälle. Muutamat LUYPS:n kirjoittajat kyllä esittävät, että kyberpunk-hahmot olisivat lähtökohtaisesti kapinallisia. Minun on kuitenkin vaikea nähdä, miten yhtiösotiin mukaan meneminen auttaisi muita
kuin niitä sotivia yhtiöitä. Kyberpunkkarit näyttävät siis pikemminkin olevan niitä, jotka hankkivat elantonsa yhtiöiden keskinäisistä taisteluista kuin niitä, jotka jo elämäntapansa tasolla kamppailisivat vapauden puolesta.

Kiinnostavaa on, että pelintekijä Mike Pondsmith kirjoittaa omassa artikkelissaan varsin vakuuttavasti tästä kapinallisesta puolesta. Hänen mukaansa Cyberpunk 2020 esittää synkän tulevaisuuskuvan ja kysyy, mitä pelihahmo aikoo tehdä asialle. Odotusarvona Pondsmithillä on, että hahmo ryhtyy kapinaan auktoriteetteja vastaan ja taisteluun paremman maailman puolesta.

Näyttää kuitenkin siltä, että Pondsmithin oletus on mennyt vikaan. Pelaajat sopeuttivatkin pelihahmonsa pelimaailmaan sen sijaan, että olisivat pakottaneet maailman muuttumaan pelihahmojen myötä.

Kyberpunkin perintö

Lopputulemana näyttää siltä, että Cyberpunk 2020 yritti olla jotain uutta kapinallisineen, kaunokirjallisine vaikutteineen ja tyylikorostuksineen. Käytännössä tämä uutuus murtui kuitenkin roolipelikulttuurin painolastin alla: erilaisuutta ei korostettu tarpeeksi ja peli antoi liikaa vapauksia pelinjohtajalle, jolloin PJ tietysti haki näkemyksensä aiemmista peleistä.

Pelillä voi katsoa olevan kaksi seuraajaa, vaikka käytännössä nämä syntyivät samoihin aikoihin Cyberpunk 2020:n kanssa. Shadowrun (1989) on samankaltainen kyberpunkpeli, mutta se lisää lähitulevaisuuteen fantasiapeleistä tuttuja elementtejä, kuten haltioita ja maageja. Shadowrun puhtaaksiviljeli ekstraktiopuolen: pelihahmot ovat ulkopuolisia ”konsultteja”, jotka hoitavat suuryritysten likaisia ekstraktiohommia.
Cybergeneration (1993) puolestaan poimi kapinallisuuden ja nuoruuden johtotähdikseen ja yhdisti ne supersankarigenreen.

En ole lukenut Cybergeneration -sääntökirjaa, mutta vaikutelmani on, että se pyrkii toteuttamaan Pondsmithin ajatukset kyberpunkkareista. Peli pyörii hahmon taustan, kyberpunk-henkisten sattumusten ja hahmon kyberpunk-asenteen varassa. Shadowrun puolestaan yksinkertaisesti tiputti koko punk-asenteen veneestä.

Roolipelikulttuurin huomioiden ei varmaankaan tule yllätyksenä, että näistä perillisistä Shadowrun on noussut maailmanmaineeseen eräänä suosituimpana roolipelinä. Cybergeneration puolestaan on vaipunut unohdukseen. Ja se on sääli.