Kirjoittelin pari vuotta sitten muutaman blogikirjoituksen, jossa käsittelin kristinuskon ja roolipelaamisen suhdetta. Tarkoitukseni oli silloin kirjoittaa neliosainen sarja, jossa käsittelisin eri tahojen näkemyksiä roolipelaamisen ja kristinuskon yhteensovittamisesta.

Jatkan sitä nyt, kun olen tutustunut pariin kristilliseen roolipeliin ja pyrkinyt kehittämään D&D-henkiseen kampanjaamme lisäsäännöt uskon käsittelylle.

Jumala ei heitä noppaa

Yksi suurimmista ongelmista uskoon liittyvien pelimekaniikkojen kanssa on Jumalan roolipelaaminen. Moni meistä kristityistä on aika hidas sanomaan, miten Jumala toimii jossakin tietyssä tilanteessa. Tämä johtuu siitä, että kristinuskon mukaan Jumala ei ole kimppu periaatteita, vaan elävä persoona. Sauli Niinistön tunteminen niin hyvin, että voi sanoa miten hän toimii jossain kuvitteellisessa tilanteessa, on vaikeaa. Ja Niinistö on sentään ihminen, toisin kuin Jumala.

Tietysti voisi lähteä siitä, ettei pyrikään roolipelaamaan Jumalaa, vaan ainoastaan erästä tulkintaa Hänestä, jumalaa. Se tuntuu kuitenkin vähän vaisulta ratkaisulta, kun kristillisen roolipelaamisen tarkoitus olisi ainakin jossain määrin oppia tuntemaan Jumalaa paremmin. Mutta ehkä emme voi muuta kuin tyytyä vaikenemisen (apofaattiseen) teologiaan, jossa voimme sanoa vain, mitä Jumala ei ole ja puhua Hänestä vertauskuvin.

Tästä haasteesta huolimatta moni roolipelisuunnittelija on kehittänyt erilaisia vaihtoehtoja uskon käsittelemiseen. En ole vielä(kään) ehtinyt lukea kaikkia omistamiani kristillisiä roolipelejä, mutta pystyn kuitenkin puhumaan niistä yleisellä tasolla.

Voima, äly, viisaus, usko, ketteryys, kestävyys, karisma

Yleinen tapa on käyttää uskoa eräänlaisena hahmon kestopistemittarina. Jos hahmo sortuu tietynlaisiin synteihin, hän menettää uskopisteitä. Miinukselle mentäessä hahmolle alkaa kasaantua kaikenlaisia haittoja ja liian pahasti miinuksella hahmo kuolee.

Minun on vaikea saada kiinni siitä kirjallisesta tyylilajista, johon tämänkaltainen meininki sopii. Pelimaailmassa kun kaikkien pitäisi olla synnittömiä, etteivät he kuolla kuukahtelisi noin vain. Lähinnä tulevat ristiretkeläiset ja Vanhan testamentin meiningit mieleen.

Toinen yleinen tapa on käyttää hahmon uskopisteitä jonkinlaisena supervoimien resurssina. Kun hahmolle on kerännyt riittävästi uskopisteitä, pystyy tekemään ihmeitä tai muuten vain pärjäämään paremmin. Sellainenkin peli löytyy, jossa perinteiset taikapisteet oli vain sumeilematta vaihdettu uskopisteiksi ja loitsujen sijasta hahmo sai ihmeitä.

Itseäni tällaisessa lähestymistavalla häiritsee se, että uskosta tulee jonkinlainen valuutta ihmisen ja Jumalan välillä. Uskopisteitä voi ikään kuin vaihtaa ihmetekoihin. Ei kuitenkaan sovi omaan teologiaani, että ihmeiden tekeminen vähentäisi ihmisen uskoa tai että uskopisteiden kerääntyessä Jumala jää ihmiselle pari ihmettä velkaa.

Kolmas kristillisissä roolipeleissä esiintyvä vaihtoehto on tehdä koko pelistä kristinuskon opetuskeino, jolloin hahmo esimerkiksi saa supervoimia, kun pelaaja oppii erinäisiä raamatunjakeita ulkoa. Tämä on itse asiassa ihan kiinnostava vaihtoehto, mutta soveltuu käyttöön vain silloin, kun oppimistavoite otetaan vakavasti.

Helpoin vaihtoehto on tietysti jälkikäteen tulkitseminen. Tämä onnistuu erityisesti peleissä, joissa ensin heitetään noppaa ja vasta sitten pohditaan, että mistä hahmon onnistuminen tai epäonnistuminen johtuu (fortune in the middle). Retroaktiivisesti on helppo kertoa, että hahmo vaikkapa onnistui aikeissaan, koska hän rukoili apua Jeesukselta. Tämä retroaktiivisuus on ihan hyvä vaihtoehto silloin, kun halutaan vain nähdä, mitä asioita pelaajat haluavat selittää uskonnollisesti. Tämä vaihtoehto toimii myös silloin, kun halutaan varmistaa, ettei peli missään vaiheessa lipsahda teologisesti epämieluiseen suuntaan. Nopat voivat pettää, pelitapahtumien tulkitseminen ja selittäminen ei niinkään.

Usko itsevarmuutena

Mikään näistä vaihtoehdoista ei tuntunut suoraan sopivalta (vaikkakin D&D:n kolmannen laitoksen sääntöjen päälle rakennettua vanhatestamentillista Testament-peliä on päästävä pelaamaan vielä joskus), joten jouduin kehittelemään oman ratkaisuni.

Aikalailla kaikki edellämainitut sääntövaihtoehdot käsittelevät uskoa sen kristillisessä merkityksessä eli ihmisen ja Jumalan välisenä suhteena. Pelaamamme kampanja kuitenkin sijoittuu 1400-1500-luvun vaihteeseen, jolloin eurooppalaiset seikkailijat tekevät löytöretkiään. Niinpä tuntuu mielekkäältä käsitellä uskoa eurooppalaisen maailmankatsomuksen ja löytöretkeilijän henkisen kantin kannalta. Kun löytöretkeilijä törmää D&D-henkisiin hirviöihin ja muihin kammotuksiin, tuttu ja turvallinen maailmankatsomus antaa voimaa.

Omassa sääntöviritelmässäni uskopisteet siis toimivat samaan tapaan kuin Warhammer FRPG:sta tutut kohtalopisteet: niillä voi ostaa vähän lisää kestopisteitä, lisätoimintoja tai selvitä vaikeista taitoheitoista. Ne ovat vähän kuin hahmon tahdonvoima, joka ei anna periksi suurienkaan vaikeuksien edessä. Tätä voimaa kasvatetaan perinteisellä kristillisellä uskonharjoituksella, joka siis vahvistaa hahmon uskoa siihen, ettei maailma ole keikahtanut ylösalaisin demonien tai muiden kauhistusten olemassaolosta huolimatta.

Pidän näistä säännöistä myös sikäli, että ne eivät ole korostuneen tunnustukselliset. Ne kuvaavat 1400-luvun lopun eurooppalaista ajattelua, eivätkä tunnu erityiseltä yritykseltä yhdistää uskonharjoitusta ja pelaamista. Silti ne tarjoavat mahdollisuuden kevyelle uskon teemojen käsittelylle: mikä on parasta valmentautumista luolastokomppaukselle, rahan käyttäminen varusteiden huoltamiseen vai uskopisteiden hankkiminen Raamattua lukemalla?