Yksi saari, kaksi eri versiota Dungeons & Dragonsista, kolme eri kampanjaa. Päädyimme syksyllä pelaamaan varsin mielenkiintoista viritystä.

Yhteinen pelimaailma

Kampanjamme sijoittuu pseudo-historialliseen 1400-luvun aikakaudelle, jolloin Atlantin yli kulkevat löytöretket on juuri aloitettu. Espanjalaiset ja portugalilaiset ovat molemmat pystyttäneet lippunsa samalle Karibianmeren saarelle, mutta sen eri puolille. Saarella asuvat pseudo-historialliset alkuperäisasukkaat muinaisten kulttuurien raunioiden kätkeytyessä viidakoihin, mutta saari kuhisee myös fantastisia hirviöitä ja mystisiä paikkoja.

Saaren etelärannikolla on portugalilaisten kaupparuhtinaiden siirtokunta, jonne Euroopasta tulee paljon seikkailijoita. He uhkaavat viidakon vaaroja ja etsivät muinaisten korkeakulttuurien jälkeensä jättämistä raunioista aarteita, jotka he myyvät kaupparuhtinaille. Kaupparuhtinaat pyrkivät myös vähitellen levittäytymään sisämaata kohti rakentamalla jokivarsille pieniä linnakkeita. Jotkut alkuperäisasukkaat yrittävät estää polunraivaajia löytämästä ja tunkeutumasta muinaisiin raunioihin, koska niissä uinuu pahuus. Toiset alkuperäisasukkaat puolestaan pyrkivät ryöstämään eurooppalaisten rikkaudet.

Saaren itärannikolla on Kastilian (nyk. Espanjan) kruunulle vallattuja maita, joita hallitaan ankaralla kädellä. Kastilian konkistadorit katsovat oikeudekseen tehdä rannikon asukkaista kuninkaan alamaisia ja laivata luonnonrikkaudet kuninkaan hoviin. Itärannikon alkuperäisasukkaat ovat ihmissyöjien maineessa, joten heitä rangaistaan synneistään kovimmalla pakkotyöllä. Alkuperäisasukkaat ovat toistaiseksi pikemmin paenneet valloittajien tieltä kuin käyneet katkeraan vastarintaan.

Saaren pohjoisrannikkolla on menossa fantasiamaisempi kuvio. Toismaailmallinen keiju on langennut pahuuden pauloihin ja uhkaa syöstä koko saaren tuhoon. Sekalainen fantasiasankareiden joukko aikoo pysäyttää hänet.

Saaren länsipuolella ei suurempia mullistuksia ole. Alkuperäiskansan jäsenten arki on silti jännittävää. Moni nuorukainen ajautuu oman elämänsä seikkailuihin.

Kampanjat saarella

Aloitimme ensin pelaamaan klassista ”vanhan koulukunnan” (OSR) D&D:ä. Sijoitimme kampanjan portugalilaisten asemalle, josta konkistadorit tekivät reissuja sisämaan raunioihin. Haastepeli oli kovaa: ensimmäinen hahmojoukko nitistyi yhtä lukuunottamatta, toinen pääsi perille mutta vain havaitakseen, että luolaston aarteet oli suojattu muinaisella kirouksella.

Ajatuksenani oli tässä pelata haastepelaamisen tyylilajin mukaan (josta Tommi Brander on laatinut hyvän selonteon Pelilauta-foorumille), eli valmistella aina pari paikkaa tai tehtävää, joista hahmot voisivat valita mieleisensä. En varsinaisesti tasapainottanut skenaarioiden vaikeustasoa hahmoille sopiviksi, vaan oli pelaajien ongelma valita sopia skenaario ja määrittää sitä pelattaessa, mitkä olisivat sopivat tavoitteet.

Syistä, jotka olen jo unohtanut, pelaajat halusivat katsastaa samaisen pelin uusimman laitoksen, joten siirryimme siis pelaamaan D&D:n neloslaitosta. Siirryimme etelärannikon haastepelistä saaren pohjoisosan juonivetoiseen seikkailupelaamiseen. Keijusta, puolidemonista ja lohikäärmenaisesta koostuva hahmojoukko käy läpi seikkailukohtauksia sillä tausta-ajatuksella, että tie vie hiljalleen kohti demonin riivaaman keijun pysäyttämistä.

Tämän toisen kampanjan pelityylistä minun pitää joskus tulevaisuudessa blogata erikseen, kunhan olen edes itse pystynyt sisäistämään, miten peliä vedän. Selvää kuitenkin on, että pelaaminen muistuttaa teatteria: minulla on valmiiksi suunnitellut kohtaukset, jotka vuorotellen tuon pelaajien nähtäviksi. Teoriassa he voisivat poiketa sivupoluille, mutta pyrin tuomaan heidän takaisin juonen pariin. Haasteet on huolellisesti tasapainotettu niin, että hahmojen pitäisi voittaa kaikki vastustajansa jännittävässä taistelussa.

Olen räknäillyt, että saaren länsiosiin sijoittuisi vielä kolmas kampanja. Se olisi tyylilajinsa puolesta maanläheistä seikkailemista alkuperäisasukkaiden kulttuurikysymysten parissa. Seikkailuihin ei siis lähdettäisi niiden itsensä vuoksi, vaan pikemminkin alkuperäisasukkaiden elämä on itsessään riittävän jännittävää. Pohdin alkuvuodesta Glorantha-kampanjaa, jossa seurattaisiin miehitysvallan alla elävien orlanthi-barbaarien elämää. Tässä kaavailemassani kolmoskampanjassa olisi samanlainen simulationistinen tyylilaji.

Näiden erillisten kampanjoiden lisäksi lienee selvää, että ne todella jakavat saman pelimaailman. Radikaalit pelimaailmaa muuttavat ratkaisut yhdessä kampanjassa vaikuttavat tietysti myös muihin. Ajallisesti kaikki kampanjat tapahtuvat samaan aikaan.

Kampanjakokonaisuuden metatekijät

Tällä pelattavalla kampanjasikermällä on useita erilaisia taustavaikuttajia, jotka vetävät kokonaisuutta erilaisiin, osin varmasti ristiriitaisiinkin suuntiin.

Kampanjan saari-aihelma ja siihen liittyvä materiaali perustuu Geoffrey McKinneyn kirjoittamaan Isle of the Unknown -roolipelilähdeteokseen. Voitin teoksen eräästä hienosta kilpailusta ja vaikka Isle of the Unknown ei itsessään sisälläkään kovin kummoista pohjaa kampanjalle, niin saa siitä kuitenkin kartan ja ideoita fantastisen saaren sisällöksi. Käytännössä olen tähän mennessä käyttänyt hyvin vähän teoksen varsinaisesta sisällöstä: OSR-tyylin skenaario oli Tunnels & Trolls -pelin esimerkkiskenu ja pohjoisrannikon seikkailut ovat olleet omaa tuotantoani.

Historiallinen aineisto konkistadoreista, löytöretkistä ja Etelä-Amerikan alkuperäisasukkaista on auttanut erityisesti tunnelman ja yksityiskohtien luomisessa. Muinaiset rauniot eivät ole mitä tahansa raunioita, vaan mayojen jälkeensäjättämiä, joten seinämissä on korkokuvia esi-isien kohtaamisesta ja jaguaareista. Siirtokunnan väki ei ole geneerisesti nimettyjä hahmoja, vaan Reconquistan taisteluissa karaistuneita Kastilian sotilaita. Historiaa on toki käytetty löyhästi inspiraation lähteenä eikä täsmällisen historiantutkimuksen puitteissa.

Metafysiikka perustuu kristinuskoon. Kokeilen miten sellaisen käyttö pelissä onnistuu. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että pelimaailmassa on vain yksi Jumala ja kristillinen mytologia Hänestä on oikeaa. Alkuperäisasukkaiden taikuus toimii kyllä sinänsä, mutta risti on voimakkain maaginen symboli, kristillinen kaste suojelee henkipossessiolta ja maagisissa rituaaleissa viitataan usein salaperäiseen Voideltuun tai Vapahtajaan. Tämä aihelma tulee luultavasti nousemaan vahvemmin pöydälle, kun fantasiasankarit ryhtyvät pysäyttämään demonin riivaamaa keijua. Tähänastiset kokemukset ovat lievästi vaivaannuttavia.

Ideologisesti itseeni vaikuttaa myös postkolonialismi. Kamppailen sitä vastaan, etteivät alkuperäisasukkaat näyttäytyisi kampanjassa typerinä ja kyvyttöminä uhreina eurooppalaisiin verrattuna. Juuri tämän takia haluaisin mieluusti aloittaa kolmannen kampanjan, joka voisi keskittyä nimenomaisesti alkuperäisasukkaiden elämään. Pyrin myös siihen, että alkuperäiskansan uskonto ei osoittautui vääräksi eurooppalaiseen kristinuskoon verrattuna, vaan että kristinusko olisi sekä 1400-luvun konkistadorien että alkuperäiskansojen käsitysten salattuna totuutena.