Pelasin Dungeons & Dragons -pelin neljännen laitoksen läpi. Tarkemmin sanottuna onnistuin lopulta löytämään pelin sääntöihin sopivan pelitavan. Valitettavasti tällä pelitavalla ei ollut juurikaan tekemistä roolipelaamisen kanssa.

Neloslaitoksen ydin

Innostuin D&D:n neloslaitoksesta pari vuotta sitten ja hankin aloittelijoille suunnatun Starter Set -laatikon. Pääsin pelaamaan sitä vain pari kertaa, mutta riittävästi innostuakseni lautapelimäisyyden tuomasta visuaalisuudesta. Sitten sain kaverilta lainaan Gamma Worldin uusimman laitoksen, joka siis perustuu samoille säännöille. Pelasin sitä toissakesänä kampanjan verran, jossa epätoivoisesti hapuilin toimivan pelityylin suuntaan. Tänä keväänä olen sitten lopulta päässyt pelaamaan neloslaitosta suoraan perussääntökirjoista, eli ”oikein”. Testasin tässä viimeisimmässä kampanjassa tuoreinta ajatustani sopivasta pelityylistä ja huomasin, että sehän toimii.

Neloslaitoksessa on nähdäkseni kaksi keskeistä osaa, jotka vaikuttavat pelin pelaamiseen. Toinen on sen kiinteä yhteys pelinappuloiden käyttöön: hahmojen erikoisliikkeet on kaikki ilmoitettu pelilaudan ruutuihin sopivina mittayksiköinä ja (taistelu)säännöt sen mukaan, miten pelinappulat ovat sijoittuneet pelilaudalle. Peliä olisi liki mahdotonta pelata sääntöjen mukaan miniatyyrejä käyttämättä. Peliä julkaiseva firma Wizards of the Coast totta kai tietää tämän, ja niinpä markkinoilta on saatavissa toinen toistaan kauniimpia taistelukarttoja ja pelinappuloita.

Toinen pelin keskeinen osa perustuu taisteluiden huolelliseen tasapainottamiseen. Pelinjohtajan hirviöbudjetin suuruus riippuu siitä, miten monta ja millä tasolla pelaajien hahmot ovat. Hirviöbudjetin käyttämisessä on huomioitava myös se, ettei PJ osta sillä pelaajien hahmoihin nähden liian voimakkaita hirviöitä. Jos PJ pyrkisi voittamaan pelaajat, kannattaisi hänen satsata koko budjetti yhteen isoon hirviöön, jolla olisi niin korkea panssariarvo, etteivät pelaajien hahmot pystyisi sitä juuri edes vahingoittamaan.

Kyseessä on siis peli, jonka keskeinen sisältö perustuu sopivan vaikeiden taistelukohtausten läpikäymiseen. Itselleni kävi pari kertaa niin, että annoin pelaajille mahdollisuuden olla ryhtymättä taistelukohtaukseen. Kun he sitten käyttivät tämän mahdollisuuden, tajusin taistelukartan suunnittelemiseen, valmistamiseen ja pelinappuloiden hankkimiseen käytettyjen ajan ja rahan valuneen hukkaan. Tällainen on ainakin nykyisen ajan- ja rahankäyttöni kannalta täysin järjetöntä. Toisin sanoen, jos valmistelen taistelukartan, luvassa on myös taistelu. Käytin myös pari pelikertaa pelaajien kanssa kilpailemiseen. Yritin siis pelata hirviöitä mahdollisimman tehokkaasti, että kyseessä olisi oikea haaste. Hävisin usein, luullakseni siksi etten osannut itse käyttää hirviöitä tehokkaimmalla mahdollisella tavalla. Sitten lopulta osuin oikeaan (ihan sattumalta) eli sain kaikki pelaajahahmot hengiltä. Siitä ei kuitenkaan seurannut iloinen onnistumisentunne, vaan hämmennys: mitäs nyt? Miten peli jatkuu tästä? Otetaanko taistelu uusiksi, kenties uusilla hahmoilla?

Oikea pelityyli

Neloslaitoksessa pelinjohtajan tehtävänä on viihdyttää pelaajia tyypillisesti häviämällä tyylikkäästi. Pelinjohtaja siis laatii hienoja taistelukohtauksia ja antaa sitten pelaajien voittaa ne. Tämä on taistelukohtausten tasapainottamisen takia verrattain helppoa: kun vain seuraa sääntöjä, ei juurikaan päädy tekemään liian vaikeita taistelukohtauksia. Siltä varalta, että nopat pettäisivät ja taistelu kääntyisi hirviöiden voitoksi pelinjohtajan tarvitsee vain keksiä jonkin sopiva juonenkäänne: hirviöt ottavat hahmot vangeiksi tai ryöstävät heidät tai lähteävät karkuun tai ratsuväki tulee apuun juuri sopivasti.

Pelissä ei käsittääkseni ole juuri muuta sisältöä. On ihan sama millä tasolla hahmot ja hirviöt ovat, koska kyse on kuitenkin tasapainosta. Pelissä ei myöskään ole mitään eeppisyysmittaria esimerkiksi niin, että ykköstasolla pitää tappaa rottia ja kymppitasolla sarjamurhaajia. Pelinjohtaja voi aivan hyvin esittää, että ne ykköstason rotat uhkaavat koko maakunnan viljasatoa ja että ne kymppitason hirmut ovat jotain satunnaisia maantierosvoja. Pelaajat voivat tietysti yrittää vääntää peliin sisältöä oman hahmonsa toimintaa ihannoivasti kuvailemalla, mutta tämä on oikeasti todella hankalaa: siinä missä elokuvassa tai kirjassa voi kuvata muutamassa minuutissa maanalisen mustahaltijan sapelinkäsittelytaitoa, niin vastaavan toteuttaminen hitaasti etenevässä roolipelitaistelussa on ihan toinen juttu.

Tietenkään taistelukohtaukset eivät ole irrallisia tapahtumia, vaan kampanjan juonen toisiinsa liittämiä tilanteita. Taistelukohtausten suunnittelu kuitenkin edellyttää myös juonen etukäteen suunnittelemista. Pelaajien on siis päädyttävä niihin taistelukohtauksiin, jotka pelinjohtaja on käsikirjoittanut. Näin ollen peli ei tule sisältämään pelinjohtajalle yllätyksiä, mikä tarkoittaa ainakin omassa arvoasteikossani tylsää peliä. Onhan se ihan kiva, kun pystyy tuottamaan toisille riemua, mutta ainakin itse aloin aika nopeasti puutua siihen. Myös taitojen rajat tulevat vastaan; en yksinkertaisesti pystynyt tekemään aina vain siistimpiä taistelukohtauksia.

Neloslaitos videopelinä

Kaikkiaan neloslaitoksen pelaaminen on vähän kuin pelaisi jotain videopeliä, jossa PJ:n tehtävä on olla kenttäsuunnittelija ja tekoäly. Sillä erotuksella tosin, että audiovisuaalisuus ei ole yhtä hyvää ja taistelukohtaukset on huomattavasti jähmeämpiä. Toisaalta se paljon kuulutettu roolipelaamiseen liittyvä toiminnanvapaus on vähän kyseenalaista, jos PJ tahtoo pitää kiinni taistelukohtaussuunnitelmistaan. Itse pidän roolipelaamisen ydintoimintana yhteistä tarinankerrontaa, johon neloslaitos ei oikein millään taivu: tarina etenee PJ:n käsikirjoittamien kohtausten mukaan. (Tämä on siis eri asia kuin perinteinen juonivetoinen roolipelikampanja, jossa PJ tietää noin suunnilleen, mitä tulee tapahtumaan – laivamatka, haaksirikko, vieraan saaren alkuasukkaiden kohtaaminen jne. – mutta ei ole käsikirjoittanut kohtauksia valmiiksi eikä estä jotain muuta tapahtumasta.)

Neloslaitoksen hyödyllisin käyttötapa voisi olla juuri tämän antiroolipelaamisen osoittamisessa: kampanja voitaisiin aloittaa neloslaitoksen mukaan, mutta vähitellen sääntöjä rikottaisiin yhä enemmän, jotta roolipelaaminen pääsisi valloilleen. Siinä vaiheessa, kun pelistä ei ole jäljellä muuta kuin tarina, voisi olla hyvä siirtyä pelaamaan jotain toista roolipeliä. Näin se toimisi ikään kuin porttina lautapelimäisyydestä roolipelaamiseen. Tällainen siirtymä ei kuitenkaan ole täysin varma ja useimmissa tapauksissa turhaakin: jos halua saada kaverin roolipelaamaan, niin miksi ensin tarjoilla hänelle jotain huonompaa?

Uskon myös, että tässä esitelty videopelimäinen pelityyli ei ole ainoa mahdollinen tapa käyttää neloslaitoksen sääntöjä. Siitä varmaan saa yhtä ja toista, aina toimivasta roolipelistä miniatyyripeliin saakka. Tämä oli kuitenkin paras mihin itse pystyin ja olen ihan tyytyväinen siihen. Kyllä tällainen set piece -taistelukohtauskimara välipalana menee, jotta muistaa taas, että miksi niitä roolipelejä oikeastaan pelataan.

Advertisements