Luin tuossa Aki Vainion analyysin Gregor Huttonin roolipelistä 3:16 Carnage Amongst the Stars. Olen niin eri mieltä, että pakko purkaa ajatuksia tänne blogiini.

Päättelyvirhe

Vainion mukaan 3:16 on roolipelinä roskaa, ”huonosti suunniteltu lautapeli naamioituna roolipeliksi”. Tämä siksi, että Vainio pelasi ensimmäisellä pelikerrallaan kersanttihahmoa, eikä hän kokenut hahmonsa pärjäävän jääkäreille tappamistaidoissa. Vainio oli saanut jostain päähänsä, että pelissä on tarkoituksena olla se pelaaja, jonka pelihahmo tappaa eniten avaruusolentoja.

On kyllä totta, että 3:16:ssa pelihahmon mekaaninen kehitys on osaltaan kiinni hahmojen tappolaskimessa. Tämä ei kuitenkaan ole ainoa asia. Pelikerran päätteeksi arvotaan myös toinen hahmo, joka kehittyy pelimekaanisesti. Lisäksi pelissä voi hankkia hahmolleen uusia varusteita ja kohota sotilasarvossa, mikä on helpompaa kersanttihahmolle. Ja jos pelaaja on edelleen tappolaskurin lumoissa, niin kersantti voi käskeä kiertoratapommituksen.

Vainio tuntuu olevan murheissaan myös hahmonsa ”ei-taistelutaidon” hyödyttömyydestä. Näin varmaan onkin, jos pelissä oli pelkkiä taistelukohtauksia, joissa ei saanut tehdä muuta kuin ampua kohti vihollista. Omassa kokemuksessani ”ei-taistelutaidolla” on esimerkiksi kaivettu poteroita, laadittu tehokkaita panttivankien pelastamisstrategioita, piiloduttu taistelutoverin taakse, purettu pommeja, toimittu tulkkina, nöyryytetty jääkäreitä, ohjelmoitu taisteluhaarniskoita ja valehdeltu esimiehille.

Olennaisempi asia on kuitenkin ripustautuminen hahmonkehitykseen. Vainion aikaisemmista blogauksista olen saanut käsityksen, että hän arvostaa roolipelaamisessa enemmän henkilödraamaa kuin hahmolomakkeessa olevia numeroita. Tuntuu oudolta, että hän nyt yhtäkkiä onkin joutunut lukujen lumoihin. Hahmon mekaanisen kehityksen kun ei tarvitse olla pelaamisen motivaatio, vaan ainoastaan mekaanista seurausta pelifiktiossa tapahtuvista asioista.

Tämä kaikki liittyy skenessämme olevaan ajatukseen, että pelin sääntöjä on tarkoitus käyttää. Jos siis pelissä on mahdollista korottaa pelihahmonsa lukuarvoja, tätä tunnutaan pitävän myös pelaamisen tarkoituksena. Tämä filosofia on ihan hyvä, mutta se olisi vielä parempi, jos se ulottuisi käsittämään myös muun pelitekstin. Esimerkiksi 3:16:ssa todetaan varsin selvästi, että pelissä pitäisi olla muutakin sisältöä kuin jatkuvasti toistuvia taistelukohtauksia. Dungeons & Dragons -roolipeliin liittyvä Old School Renessaince -liike on samaan tapaan korostanut sitä, että roolipelissä voi ratkaista pelihahmojen kohtaamia haasteita ihan omalla järjenkäytöllä ja pelihahmojen toimia kuvailemalla eikä aina vain noppia heittämällä ja pelinjohtajan kuvailuja kuuntelemalla.

Toisin sanoen, 3:16:ssa on kyse scifi-sotilasdraamasta, ei tappolaskurista. Tappolaskurista voi toki tulla draaman elementti, jos se toimii dramaattisten käänteiden motivaattorina. Voin hyvin kuvitella draamallisen tilanteen, jossa kateellinen kersantti järjestää ryhmänsä jääkäreitä liemeen, koska nämä ovat häntä tuhovoimaisempia sotilaita. Tämä hahmojen välinen kiista on kuitenkin tällöin osa pelifiktiota, eikä pelaajien välistä. Pelaajat eivät siis kilpaile keskenään siitä, kenen paperissa on isoin luku, vaan heille tuo luku on vain muistiinpano draamallista tarinaa kehitettäessä.

Roolipeli on enemmän kuin sääntömekaniikat

Tämä kaikki tietysti riippuu pitkälti siitä, mitä odotamme roolipeliltä. Roolipelimarkkinoille on viime vuosina tullut paljon sellaisia pelejä, jotka eivät selitä itseään juurta jaksaen. On peliryhmän sisäinen haaste löytää pelille järkevä käyttötarkoitus. Tuovisen Eero on puhunut tällaisista peleistä instrumentteina (hänen oma Zombeja! Ovella! -pelinsäkin lukeutuu näihin). Tällaisille peleille on tyypillistä, etteivät ne sääntötekstissä yritäkään selittää koko peliä vaan kertovat vain miten pari keskeistä pelimekaniikkaa toimivat. (Sivumennen sanottakoon muuten, että 3:16 ei mielestäni kuulu tällaisten instrumentti-pelien joukkoon; peliteksti selittää kyllä pelaamisen tavoitteet varsin selkeästi.)

En henkilökohtaisesti ole kovin mielissäni tällaisista lelupeleistä, jossa pelaajat joutuvat ikään kuin jatkamaan pelisuunnittelutyötä saadakseen tuotteesta irti nautittavaa peliä. En pidä järkevänä suuntana sitä, että tuotteesta puuttuvat käyttöohjeet. Tällaiset instrumenttipelit ovat kuitenkin sikäli tärkeitä, että ne auttavat meitä ymmärtämään miten roolipeli on laajempi kokonaisuus kuin sen sääntömekaniikat. Roolipelissä pelihahmo voi periaatteessa yrittää tehdä mitä tahansa. Säännöt sitten kertovat, että mitä seurauksia tällaisella yrityksellä on. Osa säännöistä on mekaniikkoja, osa ei. Olennaista on, että mekaniikat seuraavat pelifiktiota eikä toisinpäin. Jos roolipelissä ei ole määritelty hahmoille viettelytaitoja, ei se tarkoita sitä, etteivätkö hahmot voisi vietellä ketään. Se tarkoittaa, että asiaa ei käsitellä sääntömekaniikkojen avulla. Ei myöskään pidä olettaa, että mekaniikkojen käyttö johtaisi pelin tärkeimpien asioiden pariin. Joskus nimenomaan sellainen pelihahmon teko, jolla ei ole pelimekaanista seurausta, voi olla kaikkein merkityksellisin. Esimerkiksi 3:16:ssa kersanttihahmon draamallisesti painavin teko voisi olla avaruusolentojen tappamisesta kieltäytyminen.