Roolipelaamiseni on jo pitkään nojannut perusteellisen etukäteissuunnittelun sijaan improvisoimiseen. Lueskelin tässä hiljattain Keith Johnstonen opaskirjan Impro: improvisoinnista iloa elämään ja esiintymiseen (suom. 1996) ja osallistuin viikonlopun mittaiseen fyysisen teatterin keinoja käyttäneeseen hahmotyöpajaan. Näillä eväillä tuumin, että voisin sanoa muutaman saman improvisaatiosta osana yhteistä tarinankerrontaa ja etenkin osana roolipelaamista.

Improvisointi oli ruma sana pelipöydässä

Oman kokemukseni mukaan improvisoinnilla on aikoinaan ollut paha kaiku roolipelien yhteydessä. Tämä ei uskoakseni johdu niinkään improvisoinnista sinänsä, vaan pelinjohtajan taitojen vähäisyydestä. Kun kokematon pelinjohtaja ”improvisoi”, hän ei tyypillisesti saa aikaan kovinkaan hyvää peliä. Tämä oli aikoinaan sitäkin suurempi ongelma, koska pelaamisen ajateltiin olevan sitä, että pelinjohtaja on valmistellut jännittävän tarinan tai pelimaailman, jonka läpi hän sitten tanssittaa pelaajahahmot perinteisen tarinankerronnan taiteita kunnioittaen. Toisin sanoen, jos pelinjohtaja improvisoi, hän ei ollut kunnolla valmistautunut vetämään peliä.

Tällaisesta asenteesta on tultu 2000-luvulla jonkin verran eteenpäin, kun markkinoille on tullut yhä enemmän yhteistä tarinankerrontaa painottavia roolipelejä. Niissä ei ole edes mahdollista suunnittella pelitapahtumia etukäteen, vaan pelinjohtajan on pakko improvisoida. Tyypillisesti näissä peleissä on joko voimakas painotus pelaajahahmojen väliseen draamalliseen vääntöön, jolloin tarina syntyy pelaajien toimista tai pelisuunnittelijan valmiiksi kirjoittama skenaario, jonka pelinjohtaja vain esittää pelaajille.

Olennaista onkin oikeastaan se, että pelinjohtaja tunnistaa missä asemassa improvisaatio on kulloisessakin pelissä. Jos tavoitteena on yhteinen tarinankerronta, yhteinen luova prosessi, improvisoiminen voi olla itsetarkoituksellista. Tässä kohtaa improvisointi pelipöydässä on hyvin lähellä sitä, mitä improvisoijat tekevät esimerkiksi teatteri- tai konserttilavalla: tärkeintä on matka, ei lopputulos. Toisaalta taas jos tavoitteena on hienon ja vaikuttavan tarinan luominen, improvisaatio on vain yksi työkalu pelinjohtajan laajassa valikoimassa. Vaikka pelinjohtaja tähtäisikin suuren tarinan kertomiseen ja väkevien kokemusten tarjoamiseen, vain aniharvoin pelinjohtaja voi valmistautua niin kattavasti, ettei hänen tarvitsisi improvisoida yhtään. Tällöin ei oikeastaan ole kyse siitä, improvisoiko pelinjohtaja vai ei, vaan siitä, missä määrin ja missä kohdin pelinjohtaja improvisoi.

Paremmaksi improvisoijaksi

Improvisointi voi olla eri roolipeleissä erilaisessa asemassa, mutta oikeastaan kaikissa sitä tarvitaan. Siihen myös pätevät suunnilleen samat säännöt käyttötarkoituksesta riippumatta.

Seuraa ensimmäistä ajatusta

Improvisoinnissa kannustetaan usein spontaanisuuteen. Tärkeintä on sanoa jotain, mitä tahansa, koska se vie tilannetta eteenpäin – mieluiten tietysti jotain edellisiä tapahtumia eteenpäin vievää. Taustalla on ajatus, että ihminen keksii ensimmäisenä aika tavanomaisen idean ja tämä on hyvä asia: tarina etenee parhaiten tavanomaisten ja itsestäänselvien käänteiden avulla. Kiharaiseksi homma käy vasta, kun pelaaja yrittää keksiä jotain erityisen hienoa ja erikoista. Tämä vie paitsi aikaa niin tuottaa usein myös huonosti soveltuvia ideoita.

Improvisointi ei kuitenkaan ole sama asia kuin spontaanius. Kuka tahansa ei ole hyvä improvisoija sen perusteella, että hän sanoo heti sen, mitä ensimmäisenä mieleen tulee. Jos tarkoitus on tehdä yhtään vakavampaa tarinaa, mikä tahansa vastaus ei kelpaa. Sen pitäisi sopia käsillä olevaan tarinaan, muuten siitä seuraa päätöntä kreisikomediaa.

Tunne genre ja käytä sitä

Jotta ne ensimmäiset mieleen tulevat ideat olisivat hyviä, täytyy pelaajan tuntea pelattava genre. Jos ollaan tekemässä synkkää rikostarinaa, mukaan ei voi heittää ufoja. Jos ollaan tekemässä eeppistä fantasiaa, mukaan ei voi heittää alkoholismia. Jos ollaan tekemässä vakoojatrilleriä, mukaan ei voi heittää Monty Python -vitsejä. Tämä ei ole niin itsestään selvä asia kuin äkkiseltään luulisi. Monet roolipeligenret ovat nimenomaan sitä: ne tunnetaan vain roolipelien kautta. Ilman perusteellista tutustumista asiaan on aika vaikea improvisoida hyvää settiä vaikkapa Warhammer 40 000 -scifi-fantasiaan. Roolipelien aihevalikoima on viime vuosien aikana laajentunut hyvinkin laajaksi, joten ei pidä odottaa, että satunnainen peliporukka tai edes paatuneet nörtit pystyisivät tuosta vain improvisoimaan vaikkapa tyttöbändin arkea.

Genretuntemus on asia, jota voi opetella ainoastaan kyseiseen genreen tutustumalla. Esimerkiksi fantasiatarinan improvisoiminen käy helpommaksi, kun on lukenut (tai katsonut) Tolkienin, Rowlingin ja Martinin tarinat ja sisäistänyt joukon tyypillisiä juonenkäänteitä ja henkilöhahmoja. Jossain määrin auttaa myös aiemmin kerrotun tarinan tiivis seuraaminen. Joskus juonenkäänteitä voi kehitellä päättelemällä niitä aiemmista tapahtumista ja yhdistelemällä aiempia tapahtumia (”Boromir tahtoo sen mahtisormuksen, koska hänellä on hätä Gondorin suojelemista”). Käytännössä näissäkin tapauksissa tarvitaan genren tuntemusta, jotta juonenkäänteet tuntuvat uskottavilta: totta kai Boromirin petos aiheuttaa Sormuksen saattueen tuhoutumisen, koska eeppisessä fantasiassa yksilön päätyminen pahan puolelle aiheuttaa aina ongelmia yhteisölle.

Improvisaatio on kommunikaatiota

Vaikka hyvä improvisaatio edellyttää hyvää genretuntemusta, jotta voi olla etevästi spontaani, se ei lopulta ole yksilösuoritus. Yleensä niin pelipöydän äärellä kuin näyttämölläkin on muita tyyppejä, joiden kanssa pitäisi tehdä yhteistyötä. Niinpä tärkeintä ei ole se, miten eteviä tai hienoja asioita pystyy improvisoimaan, vaan se, että pystyy improvisoimaan toisten osanottajien kanssa samalla tasolla. Genrekliseiden käytöstä ei ole iloa, jos toiset eivät saa niistä kiinni.

Improvisaatiossa on siis tärkeää rakentaa tarinaa yhteiseltä pohjalta. Tässä suhteessa tarinan aiempiin tapahtumiin viittaaminen on kätevää: niistä ainakin kaikki ovat samaa mieltä. Tämä myös tarkoittaa sitä, että genreä ei voi määrittää etukäteen, vaan tarinan tyylilaji on rakennettava lennossa pienimmän yhteisen nimittäjän varaan. Hyvä improvisointi ei siis tarkoita sitä, että yksi osanottaja repii peliä niskavilloista itselleen mieluisaan suuntaan, vaan sitä, että jokainen osanottaja pyrkii heittämään sellaista settiä, mistä muut saavat kiinni. Jos kreisikomedia on ainoa, mistä löytyy osallistujille yhteistä kosketuspintaa, niin ei siinä sitten muuta voi.

Tällaiset kommunikaatiovaikeudet ovat vieneet monta peliporukkaa karille: yhteistä säveltä ei ole löytynyt ja pelaajat ovat turhautuneet omalta kannaltaan tylsään tai käsittämättömään pelifiktioon. On tärkeää huomata, että tässä ei ole kyse siitä, että joku pelaajista olisi huono, vaan että pelaajien välillä on eroja. Ongelma ei siis korjaannu sillä, että pelaajat syyttelevät toisiaan, vaan että he kärsivällisesti etsivät sitä pienintä yhteistä nimittäjää, jonka kaikki ymmärtävät. Vähittäistä oppimistakaan ei pidä poissulkea, usein genre alkaa hahmottua, kun siihen vain ajan kanssa tutustutaan. Toinen vaihtoehto on todeta, että yhteistyö ei yksinkertaisesti onnistu tällä porukalla. Jälkimmäisestä on joskus aiheutunut tarpeetonta pelaajien välistä draamaa. Sellaisissa hetkissä olisi tärkeää muistaa, että kanssapelaajat eivät ole toisilleen mitään velkaa; pitää vain löytää sellaiset pelikaverit, joiden kanssa pelaaminen sujuu.